Halfwaardetijd: zuurstof en brandstof inschakelen

Na een korte trip naar de oppervlakte zijn spelers van Half-Life weer ondergronds en reizen ze door een hoofdstuk genaamd Blast Pit. De reden voor deze naam wordt snel duidelijk wanneer een stervende wetenschapper Gordon Freeman vertelt een testraket af te vuren die drie gigantische, niet te doden tentakels zal vernietigen.

Helaas zijn alle benodigde aansluitingen uitgeschakeld, dus Half-Life-spelers moeten eerst langs de tentakels sluipen en de zuurstof en brandstof inschakelen, gevolgd door de stroom. Zodra ze alle drie klaar zijn, kan het testvuur beginnen en het pad naar het volgende hoofdstuk opent zich.

Hoe je langs de tentakels kunt sluipen

Ten eerste, als spelers de centrale kamer van het Blast Pit-gebied naderen, zouden ze verschillende vijanden moeten zien op bruggen die ook naar het centrum leiden. Dood deze vijanden op afstand om het leven later gemakkelijker te maken, maar richt heel voorzichtig. De explosieve tonnen op de bruggen zullen ze vernietigen, en hoewel het mogelijk is om de kloof te overbruggen met behulp van de pijpen, is het veel moeilijker dan het gebruik van een intacte brug.

In de centrale kamer ontmoeten spelers een stervende wetenschapper die het doel van Blast Pit uitlegt, en daarna zien ze hoe een andere wetenschapper in de controlekamer wordt gegrepen door een gigantische groene tentakel. Spelers moeten zich ervan bewust zijn dat ondanks deze introductie de tentakels Gordon altijd zullen steken, hem nooit zullen grijpen, en dat ze nooit meer de controlekamer zullen bereiken. Bovendien kan een voltreffer van een tentakel de gezondheid van de speler vernietigen, en kunnen normale wapens hem niet doden.

Ga verder langs het pad aan de andere kant van de kamer en ontmoet een bewaker die zegt dat de tentakels beweging kunnen horen. Voor hem ligt een stapel explosieve kratten en granaten. Deze granaten zijn de sleutel om langs de tentakels te komen, omdat ze hun aandacht altijd op harde geluiden richten. Als spelers een granaat gooien, zullen de tentakels de locatie waar de granaat ontploft ongeveer tien seconden lang aanvallen. Ze zullen hun aandacht echter weer op Gordon richten als ze hem horen rennen, springen, een wapen afvuren of iets vernietigen met zijn koevoet.. een>

Met dat in gedachten moeten spelers als eerste granaten gooien naar de stapel dozen rond de ladder aan de linkerkant en de twee dichtgetimmerde deuropeningen. Als je dit doet, kan Gordon zonder complicaties langs de tentakels sluipen. Spelers kunnen sluipen door te hurken of te lopen. Het is ook mogelijk om langs de tentakels te rennen, maar dat is riskant.

Hoe u zuurstof en brandstof inschakelt

halfwaardetijd tentakel zuurstofbrandstof

De bovenste deuropening in de centrale kamer leidt naar de brandstof- en zuurstofregelaars. Spelers kunnen de rode en blauwe pijpen volgen om te beginnen, maar uiteindelijk zullen ze naar een gesloten deur leiden. Het is ingewikkeld om langs deze deur te komen.

Ga eerst naar de nabijgelegen ladder. Er wachten twee headcrab-zombies op de basis, dus begroet ze met een granaat of pistoolschot. Breek vervolgens het vloerrooster open met de koevoet en neem de lange ladder naar beneden.

Spelers kunnen de stierenvis veilig negeren als ze voorkomen dat ze in het water vallen. Volg de pijp naar de splitsing en draai links om bij een andere ladder te komen. Bovenaan vind je een zombie, een kamer met wat reservegranaten en een deur die spelers kunnen ontgrendelen via een paneel aan de rechterkant. Dood nog twee zombies om een ​​gigantische kamer binnen te gaan met onderaan een enorme ventilator.

Spelers moeten twee ladders afdalen om een ​​paneel onder de ventilator te bereiken dat deze aanzet. Wees voorzichtig, maar wees snel als je weer naar boven gaat, want de ventilator kan Gordon van de ladder en in de put eronder slaan.

Zodra de ventilator op volle snelheid draait (het geluid dat hij maakt stopt met veranderen), spring je over de ventilator om omhoog te worden geduwd naar de planken bovenaan de kamer. Breek ze met de koevoet en ga dan naar de ventilatieopening. Houd de iconische Headcrabs van Half-Life in de gaten terwijl je door de ventilatieschachten reist.

Uiteindelijk leidt de ventilatieopening naar een ladder, en de ladder leidt naar een kamer vol zombies en de brandstof- en zuurstofregelaars. Druk op beide rode knoppen om de verbindingen in te schakelen. De lichten moeten na een seconde of twee aangaan.

Om te vertrekken ga je een andere ladder op en gebruik je het bedieningspaneel naast een gesloten deur. Dit is de gesloten deur vanaf het begin van dit gebied, zodat spelers rechtstreeks terug kunnen gaan naar de centrale kamer.

Hoe u de stroom inschakelt

Half Life Tentakelkracht

Gebruik opnieuw granaten om langs de tentakels te komen en daal af naar de laatste deuropening. Volg het pad rond, maar wacht even als de grond trilt. Een stuk puin valt door de vloer en kan de speler raken als hij niet oplet. Spring daarna over het nieuwe gat en ga verder over de brug.

Er zijn hondenogen in de gang en een stierenvis in de kamer vol hangende haken. Sommige van de hangende kabels zijn eigenlijk zeepokkentongen, dus kijk omhoog voordat je naar binnen rent. Spelers moeten ook de gezondheidsdispenser aan de rechterkant bekijken als ze die nodig hebben. , en duw een van de kleine stalen kratten naast de grote krat in de gang.

Spelers kunnen op de knop bij de rand drukken om de lift te bellen, maar voorkomen dat ze instappen. Als spelers toch instappen, ga dan op het dak staan ​​in plaats van naar binnen te gaan. De lift zal gedeeltelijk kapot gaan, en als spelers er na 15-30 seconden nog steeds in zitten, zal hij in het radioactieve water eronder vallen. Gebruik in plaats daarvan de lange ladder die zich aan de rechterkant van de liftschacht bevindt.

Een wetenschapper aan de voet van de liftschacht zal vermelden dat de stroomgenerator vlak voor hem ligt. Voor hem ligt een pijp die radioactief afval op de vloer lekt, dus hurk-spring om op de pijp te komen en het afval te ontwijken.

Voorbij de leiding bevindt zich een silo met twee roterende platforms. Activeer de eerste die bij een ladder komt. Klim naar het niveau met het automatische platform. Dit platform draait rond de silo en kan Gordon grijpen als hij te dichtbij is, dus probeer het te ontwijken. De beide andere ladders op dit niveau gaan naar dezelfde plek, dus gebruik een van beide om de generator te bereiken.

De generator heeft twee knoppen, één aan elke kant. De snelste manier om dit aan te pakken is door op de ene knop te drukken, over de bovenkant van de generator te springen, op de andere knop te drukken en zo snel mogelijk de andere ladder af te dalen. De knoppen activeren elektrische kabels die het lastig maken om te bewegen, dus probeer ze voor te blijven. En maak je geen zorgen over de wetenschapper op de generator: die zal hem niet elektrocuteren.

Spelers moeten nu teruggaan zoals ze gekomen zijn. Het enige lastige is de lange ladder in de liftschacht, die een val van gevaarlijke hoogte vereist om de bovenverdieping te bereiken. Houd er rekening mee dat er een gezondheidsdispenser aan de onderkant van de schacht zit, samen met die bovenaan. Spelers moeten dan de kratten gebruiken om op de kabel te klimmen en langs het nu geëlektrificeerde water in de gang te komen.

Tenslotte moeten spelers nog een laatste keer de tentakelkamer trotseren om terug te keren naar de controlekamer en op de grote rode knop te drukken. Zorg ervoor dat u tijdens de testbrand langs de achterkant van de kamer gaat staan, want dichterbij komen zal brandschade veroorzaken. Zodra de test is voltooid, sterven de tentakels en kunnen spelers in een gigantische put springen waar ze vroeger waren om dieper de Zwarte Mesa in te gaan.. een>

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *