In de kern is Diablo 4 een actie-rollenspel zoals al zijn voorgangers, maar het is een afwijking in termen van schaalvergroting. Niveauschaling in RPG’s valt over het algemeen onder een van de twee categorieën. De eerste is de ouderwetse benadering van statische niveauschaling. Daarin zullen monsters en mobs die je over de hele wereld tegenkomt, aanhoudende statische niveaus hebben die zijn gekoppeld aan hun type en locatie.
Diablo 4 daarentegen houdt vast aan een nieuwere benadering van schaalvergroting: dynamische vijandelijke niveaus. Zoals associate game director Joe Piepiora opmerkte in een interview:
“We willen niet dat een deel van het spel ooit volkomen triviaal wordt, zodat er geen reden is om terug te keren naar die plek…”
In wezen hangt voor de overgrote meerderheid van Diablo 4 het niveau van alles af van het huidige niveau van je personage. In plaats van andere populaire MMORPG’s zoals Path of Exile, sluit deze schaalvergroting meer aan bij de ontwerpfilosofie van Bethesda Softworks in Skyrim.
Hoe de verschillende late-game modifiers de niveaus in Diablo 4 beïnvloeden
Voor multiplayer-sessies presenteert het relatieve monsterniveau in Diablo 4 zich anders voor verschillende spelers. Een vereenvoudigde verklaring is dat vijanden hun statistieken aanpassen aan de instantie van de individuele speler. Spelers op een lager niveau zullen minder schade toebrengen en minder schade oplopen – vergelijkbaar met het systeem in Borderlands 3.
De dynamische niveauschaling in Diablo 4 heeft zowel voor- als nadelen. Ten eerste is er minder wrijving in de voortgang in vergelijking met eerdere Diablo-titels. Er zijn maar weinig punten in het spel op het kritieke pad waarop een personage plotseling een steile helling in moeilijkheidsgraad voelt. Zeker, het kan over het algemeen uitdagender zijn in verhouding tot hoe krachtig je build is in de late game, maar deze toename in uitdaging wordt gladgestreken.
Aan de andere kant wordt de voortgang in Diablo 4 minder concreet gemaakt. Er is geen strijd tegen de horde in een bepaalde regio om later terug te komen en ze te verslaan voor een luchtige backtrack. Mob-variantie voelt oppervlakkiger aan en de hele voortgangscurve voelt gehomogeniseerd aan.
Er zijn echter bepaalde modifiers en nuances die de niveauschaling beïnvloeden. De 15 Strongholds verspreid over verschillende regio’s in het spel hebben altijd een niveauvoordeel ten opzichte van de speler. Bovendien is er ook nog de kwestie van World Tiers .
Simpel gezegd, World Tiers zijn de verwisselbare moeilijkheidsgraden van het spel. Wereldniveau 1 en 2 zijn vanaf het begin ontgrendeld, terwijl de latere zijn vergrendeld achter bepaalde voortgangsdrempels. De schaalverdeling tussen de twee blijft echter hetzelfde.
De vijanden komen niet verder dan level 50 in World Tiers 1 en 2. Om verder te levelen dan dit punt, dwz om vooruitgang te boeken op het Paragon Board, moet de speler World Tier 3 ontgrendelen door:
- Voltooiing van de hoofdcampagne
- De Capstone Dungeon van niveau 50 leegmaken (Kathedraal van Licht, Kyovashad)
Dit is de de-facto Nightmare Difficulty-modus , waarin vijanden blijven levelen met de speler tot level cap (100). Bovendien kunnen vijanden Nightmare Sigils laten vallen, waarmee Nightmare Dungeons kunnen worden ontgrendeld. Deze hebben veel hogere statische niveaus, zoals aangegeven door het niveau van de sleutel. De daaropvolgende World Tier 4 en de Torment Sigils daarin werken ook op dezelfde manier.
Geef een reactie