Hoe LOTR-rollenspel een nieuwe D&D-campagnestructuur creëert

The Lord of the Rings Roleplaying past de landen van Midden-aarde aan de regels van Dungeons & Dragons 5E aan, maar het voegt een aantal eigen unieke wendingen toe, met name in de manier waarop het avonturen neerzet. Deze regels voegen nieuwe fasen toe aan verkenning en downtime, die D&D-groepen misschien willen opnemen in hun volgende campagne, omdat ze meer mogelijkheden bieden voor rollenspellen en het invullen van de gebeurtenissen tussen de kerkers en de steden.

DnD heeft geen vaste structuur buiten het avontuur

Afbeelding via Wizards of the Coast

DnD 5E-campagnes duren meestal niet erg lang, zowel wat betreft het avontuur als de gebeurtenissen in het echte leven. Als zodanig zijn de meeste regels in het spel gekoppeld aan dingen die dagelijks gebeuren voor avonturiers, zoals vechten, spreuken, genezing en winkelen. Dit is op geen enkele manier een slechte zaak, aangezien elke campagne anders is en veel van hen bewegen met de snelheid van de plot, dus de structuur is niet nodig voor dingen die buiten de grenzen van het avontuur gebeuren.

Het is aan de DM en de spelers om te bepalen welke zaken van belang zijn die een rollenspel vereisen. Sommige groepen gaan misschien winkelen en selecteren gewoon items uit een lijst. Anderen zullen daarentegen het hele ding willen uitbeelden, waardoor de DM in de winkeliersmodus wordt gedwongen terwijl ze proberen de prijzen te verlagen en terugvallen op charisma-controles (overtuiging) wanneer flirten en grappige accenten de dag niet kunnen winnen.

Lord Of The Rings Roleplaying verdeelt dingen in fasen

Een boot in The Lord of the Rings RPG
Afbeelding via gratis League Publishing

De campagne is veel meer gestructureerd in The Lord of the Rings Roleplaying, waarbij alles is opgedeeld in fasen: de avontuurlijke en broederschapsfase. De avontuurlijke fase omvat Heroic Ventures (de gevechts- en verkenningsonderdelen van D&D), Council (de sociale ontmoetingen waarbij spelers omgaan met mensen in machtsposities) en Journey (de mechanica die betrokken zijn bij het reizen tussen locaties.)

Heroic Ventures zijn bekend bij D&D-groepen en omvatten de meeste kerker-crawling-aspecten van het spel. De Raad is interessanter, omdat er een structuur is voor het omgaan met gezagsdragers, aangezien spelers een formele introductie moeten maken en de ontmoeting zoveel mogelijk moeten spelen. Ze moeten verschillende vaardigheidscontroles doorstaan ​​die gelijk zijn aan de ernst van hun verzoek, met een DC op basis van het niveau van vriendelijkheid van de NPC voor de partij.

In de reisfase plannen de spelers de route naar hun bestemming en bepalen ze specifieke rollen voor elk personage: gids, jager, uitkijk en verkenner. De spelers in die rollen zullen onderweg vaardigheidscontroles moeten uitvoeren, afhankelijk van wat de Loremaster/DM voor hen in gedachten heeft. Deze gebeurtenissen kunnen positief of negatief zijn, zoals vast komen te zitten in een storm, onderweg een vriendelijke koopman ontmoeten of de magie van Midden-aarde ervaren zoals die bestaat in The Lord of the Rings Roleplaying .

De Fellowship-fase omvat de downtime van de speler tussen avonturen, waarbij de groep weken, maanden of zelfs jaren kan rusten en herstellen. Door op zo’n manier te rusten, kunnen ze de effecten van de schaduw bestrijden en eventuele aanhoudende wonden genezen. Spelers kunnen ook Undertakings beginnen om verder te definiëren wat ze doen met hun vrije tijd, waardoor ze bonussen krijgen wanneer het avontuur wordt hervat. Deze omvatten het verzamelen van geruchten, het identificeren van magische items of het opvoeden van een erfgenaam.

Hoe avontuurlijke en fellowship-fasen te gebruiken in D&D 5E

Afbeelding Via Wizards of the Coast

De fasestructuur van Adventuring en Fellowship in The Lord of the Rings Roleplaying kan een geweldige aanvulling zijn op elke D&D-campagne, maar vooral op campagnes waarbij de speler een beschermheer heeft waar hij zich aan moet verantwoorden of een campagne waarbij veel tussen verschillende steden moet worden gereisd. De spelers opties geven voor hoe ze hun tijd besteden, is een geweldige manier om een ​​nieuwe groep uit zijn schulp te halen en hen aan te moedigen om met NPC’s en elkaar te communiceren op een manier die ze meteen begrijpen wanneer hun groep naar hun baas gaat en vraagt om een ​​gunst, of moeten bespreken hoe ze naar hun volgende bestemming gaan.

De Journey-fase is ook geweldig voor sandbox-campagnes, waarbij het verkenningsaspect van D&D belangrijker is en ze hun volgende stap zorgvuldig moeten overwegen, aangezien ze zich in onvriendelijke landen bevinden. De mix van de structuur van het toewijzen van rollen met de willekeur van ongelukken is iets dat aantrekkelijk kan zijn voor campagnes als Curse of Strahd of Tomb of Annihilation, waar reizen gevaarlijk is en vijanden in elke schaduw op de loer liggen.

Het structuurniveau dat betrokken is bij de verschillende fasen van The Lord of the Rings Roleplaying zal niet naar ieders smaak zijn, en sommige lossere DM’s geven er misschien de voorkeur aan om het huidige systeem te behouden. Degenen die willen helpen de hiaten tussen avonturen in hun D&D-campagnes op te vullen, kunnen veel baat hebben bij de fasen Adventuring en Fellowship, vooral als ze een idee hebben voor een epische campagne die over een lange periode plaatsvindt.

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *