“Het hielp om Kenny’s grote worstelbrein te hebben” Nik Sobic van AEW Fight Forever praat over Owen Hart, Exploding Barbed Wire Death-wedstrijden en meer

AEW Fight Forever is bijna hier, en om dat te vieren ging ik zitten met Day 0-medewerker Nik Sobic. Hij is de Senior VP Business Development, Partnership en AEW Games. Als iemand die worstelvideogames speelt sinds de NES, heb ik op dit moment vrijwel alles gezien. AEW Fight Forever brengt echter een verandering van tempo in moderne worstelspellen, en dat is maar goed ook.

Toen ik met Nik Sobic sprak, bespraken we de beslissing om de ultrarealistische spellen te vermijden. We spraken ook over hoe cool de Exploding Barbed Wire Death Match zal zijn, en natuurlijk Kenny Omega en Owen Hart.

Nik Sobic praat over AEW Fight Forever

V. Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten! Zou je jezelf willen voorstellen aan ons publiek en je rol in AEW Fight Forever?

V. Het is algemeen bekend dat Kenny Omega nauw betrokken is geweest bij de totstandkoming van AEW Fight Forever. Hoe is die ervaring geweest?

Nik: Een deel van Kenny’s wens om vanaf dag 1 bij AEW te komen, is om deel uit te maken van dit spel. Kenny is een groot deel van dit spel. Zijn vingerafdrukken zitten overal op dit ding. Ik zou Kenny beschouwen als de opinieleider op AEW: Fight Forever van begin tot eind. Het komt zelden voor dat je iemand ontmoet die een generatietalent is, zowel binnen als buiten de ring. Als Kenny geen fulltime professionele worstelaar was, zou hij een aardig inkomen verdienen als game-ontwikkelaar.

V. Heeft Kenny, of andere AEW-leden, input geleverd die uw team misschien niet zou hebben opgemerkt voor het ontwerpen van de game?

Nik: Het hielp om Kenny’s grote worstelbrein van begin tot eind bij dit project te hebben. Zonder Kenny geloof ik niet dat we het authentieke gevoel van deze game hadden kunnen bereiken. Kenny heeft een schat aan kennis als het gaat om worstelen en het vechtspelgenre – als je iemand in een lab zou moeten bouwen die perfect was om het schip op dit project creatief te sturen, zou die persoon Kenny zijn.

V. Wat voor soort onderzoek is er gedaan om de look en feel van het product van AEW geschikt te maken voor deze game?

Nik: De oprichter van AEW, Tony Khan , is een datacentrische denker. Ons onderzoek toonde een gat in de markt voor een game die tot de verbeelding spreekt van een worstelend publiek, maar verder gaat dan dat. Iets dat minder een hardcore simulator is en meer ‘puur plezier’ van begin tot eind.

Het mooie van videogames is dat ze de werkelijkheid kunnen nabootsen, maar een stap verder gaan. Onze personages zijn bedoeld om de gameplay-stijl weer te geven – een beetje groter dan het leven. De bewegingen in het spel bootsen de werkelijkheid na, maar de personages in het spel springen iets hoger en slaan iets harder.

V. Over uiterlijk gesproken, de beslissing om voor een retro arcade-look te gaan was een interessante. Was er ooit sprake van een andere kunststijl, of was de meer over-the-top stijl altijd de beslissing?

Nik: Ik zie het als een retro speelhal met een moderne opfrisbeurt. Zoals ik al eerder zei, is de tekenstijl in de game bedoeld om de gameplay-stijl weer te geven – een enigszins overdreven realiteitszin. Er is een ‘wapenwedloop’ in gaming voor ultrarealisme. Ik speel een paar van die spellen.

Ik hou van sommige van die spellen. Maar als de focus van een game hyperrealistisch is, kunnen mensen soms het punt missen. Het punt is om plezier te hebben. Het gaat erom dit spel VEEL te willen spelen. Ik denk dat elke beslissing die we hebben genomen was geworteld in ‘fun-factor’ helemaal tot aan de karakterkunst.

V. Een van de moeilijkheden bij het maken van een professionele worstelgame is dat tegen de tijd dat de game uitkomt, er al zoveel dingen zijn veranderd in de verhaallijnen van de echte wereld. Is er sprake geweest van het vrijgeven van updates om de game meer in overeenstemming te brengen met de huidige selectie/facties?

Nik: Waar mogelijk hebben we ons gericht op het creëren van groenblijvende inhoud. Als iemand dit spel over vijf jaar speelt, zal het dan nog steeds leuk en relevant zijn? De verhaalmodus in deze game bevat bijvoorbeeld een beetje een oorsprongsverhaal van hoe AEW begon.

Die verhaallijn zal altijd relevant zijn. Het mooie van het maken van videogames vandaag de dag is de downloadbare content – facties kunnen veranderen, maar wij ook! Een eenvoudige DLC-patch kan het spel vernieuwen om nieuwe loyaliteiten en facties weer te geven.

V. Een van mijn favoriete dingen aan AEW: Fight Forever is dat mijn favoriete worstelaar aller tijden, Owen Hart, in het spel zal voorkomen. Werkte je team samen met iemand van zijn familie of worstelaars die hem kenden om zijn moveset te maken?

Bovendien helpt het dat iedereen op het AEW-roster, inclusief Kenny Omega, grote fans van Owen is. Het was erg leuk om Kenny en het team te zien als het ging om het personage van Owen. iemand met invloed in hun eigen leven was een speciaal onderdeel van dit project.

V. Wat betreft personages, zijn er worstelaars die niet in het spel voorkomen, die niet zijn ondertekend door AEW, die uw team wilde opnemen?

Nik: Alle worstelaars worden onthuld in de aanloop naar de lancering! Het is een leuk onderdeel geweest van de marketingcyclus van deze game: de mogelijkheid om worstelaars na verloop van tijd vrij te geven in plaats van allemaal tegelijk. Ze verdienen allemaal hun eigen spotlight omdat ze zo verschillend zijn en elk iets speciaals op tafel brengt.

V. Er is ook onthuld dat AEW: Fight Forever aangepaste personages en een verhaalmodus zal bevatten. Zal deze verhaalmodus meerdere verhaallijnopties of besluitvorming bevatten? Kun je praten over hoe lang de modus is?

Nik: Winst en verlies zijn belangrijk in de Verhaalmodus! Het pad is niet elke keer dat je speelt hetzelfde en er moeten onderweg beslissingen worden genomen. Ik vind het leuk dat er meerdere vestigingen zijn. Ons doel was om een ​​modus te maken die niet zo overweldigend is dat je meerdere keren met meerdere personages wilt spelen.

V. Er is bevestigd dat een van de meest controversiële wedstrijden in de geschiedenis van AEW in de game zit: de Exploding Barbed Wire Deathmatch. Hoewel veel fans teleurgesteld waren door de explosie in het echte leven, zal de virtuele ontzagwekkender zijn?

Nik: Zoals je je kunt voorstellen, is iets binnenshuis opblazen in het echte leven een beetje riskant. Laat me alleen zeggen dat het een ander verhaal is in het spel. Genoeg explosies om zelfs de meest doorgewinterde pyromaan tevreden te stellen!

V. Waar ben je enthousiast over dat mensen het meest ontdekken in het spel?

Nik: Ik zie dit niet als één spel. Ik zie het als meerdere games in één. Multiplayer-worstelen, verhaalmodus, minigames, enz. Ik vind het geweldig dat mensen die van videogames houden, alles gaan ontdekken wat we te bieden hebben. Ik vind het geweldig dat mensen alle modi proberen. Ik ben opgewonden voor de uitgesproken gamefan die al heel lang om zoiets vraagt.

V. Wat is de toekomst van AEW: Fight Forever? Zullen spelers in de toekomst kunnen uitkijken naar meer modi of content?

Nik: Kort antwoord, Ja. Het langere antwoord is dat het enigszins aan de fans van het spel is. De reden dat deze game in de eerste plaats bestaat, is omdat we luisteren, en we willen onze belangrijkste AEW-fans en de gaminggemeenschap verrassen en verrukken.

Als ik je één ding kan meegeven: KOOP HET SPEL! Het is magisch. Speel online. Roep een groep vrienden bij elkaar en ga lekker op de bank zitten. Het heeft voor elk wat wils en meer. Dit project is de afgelopen 3,5 jaar een liefdeswerk geweest voor ons team en we hopen nog vele jaren echt betekenisvolle ervaringen te kunnen blijven bieden.

AEW Fight Forever wordt op 28 juni 2023 gelanceerd op verschillende platforms. Je kunt het pre-orderen in de PlayStation Store , de Xbox-winkel en Steam .

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *