Het einde van de LCS: hoe de sluiting ervan League of Legends Esports nieuw leven kan inblazen

Het einde van de LCS: hoe de sluiting ervan League of Legends Esports nieuw leven kan inblazen

<p>De LCS is al lang synoniem met enkele van de meest opmerkelijke momenten in de geschiedenis van League of Legends, waardoor het mogelijke vertrek ervan een reden tot bezorgdheid is onder fans. Echter, ondanks het ogenschijnlijk sombere perspectief met betrekking tot de ontbinding van de competitie, was een transformatieve aanpak essentieel om de levensduur en welvaart van de esports scene te verzekeren.

Weinig esports hebben de wereldwijde schaal en het aanhoudende succes bereikt dat League of Legends heeft. Een decennium in de snel evoluerende wereld van esports voelt als een eeuwigheid, en League of Legends heeft een continue groei doorgemaakt sinds het zijn positie als de beste esport wereldwijd heeft verstevigd, met een aanzienlijke voorsprong op zijn concurrenten – althans voor nu.

Als het gaat om kijkcijfers, blijft League of Legends records breken op het wereldtoneel. Zo trok FlyQuest’s spannende wedstrijd tegen Gen.G tijdens Worlds 2024 meer dan 3 miljoen gelijktijdige kijkers, een prestatie die normaal gesproken alleen wordt geassocieerd met fanfavorieten als T1 en G2, die een aanzienlijke aanhang hebben.

VliegenQuest 2024
Adela Sznajder/Riot Games

Maar toen de financiële steun afnam en investeerders beseften dat esports geen gegarandeerde melkkoe was, kreeg de scene te maken met uitdagingen, ondanks de positieve kijkcijfers. Hoewel de financiële problemen van esports wereldwijd een ontmoedigend probleem zijn, zijn ze in de LCS nog duidelijker geworden door de trend van te veel uitgeven en teleurstellende internationale prestaties in de regio.

Om het voortbestaan ​​en de duurzaamheid van de competitie te waarborgen, was het duidelijk dat verandering noodzakelijk was. In plaats van de LCS langzaam in waarde te laten afnemen, streeft Riot ernaar het competitieve landschap van de Amerika’s te verjongen via de League of the Americas (LTA). Naar mijn mening is dit een cruciaal moment voor League of Legends, een moment dat kan leiden tot decennia van welvaart of een geleidelijke afname in de vergetelheid.

Riot biedt een uitstekende kans om de interesse in League of Legends te vergroten en tegelijkertijd hun financiële verliezen te minimaliseren. Hiervoor is echter een verandering in denkwijze nodig, waarbij het moderne tijdperk van esports wordt omarmd, dat wordt gekenmerkt door creator-organisaties en co-streamers.

LoL Esports zal misschien nooit winst maken – en dat is acceptabel

Voordat we ingaan op de urgente veranderingen die nodig zijn binnen de LCS, is het belangrijk om te analyseren wat League of Legends esports in zo’n precaire situatie heeft gebracht, vooral in het licht van de positieve groeitrends in het algemene esports-kijkerspubliek. Hoe kan het dat de Worlds 2023 Finals 6,4 miljoen live kijkers konden trekken terwijl de omliggende infrastructuur worstelt?

Faker tilt de trofee op WK 2023
Colin Young-Wolff/Riot Games

De kernpremisse waarop de LCS – en in zekere zin alle League of Legends esports – is gebouwd, is misleidend gebleken. Toen franchiseslots voor flinke bedragen in de acht- of negencijferige bedragen werden verkocht, stapten teams die door investeerders werden gesteund de competitie in met de overtuiging dat ze in de volgende grote stap stapten, in de verwachting van winsten die vergelijkbaar waren met die in traditionele sporten.

Maar als we de inkomstenmodellen van traditionele sporten onderzoeken, zien we waarom deze droom onwaarschijnlijk was: uitzendrechten. In tegenstelling tot esports, die vrij toegankelijk zijn op streamingplatforms, zou het plaatsen van League of Legends achter een betaalmuur de levensvatbaarheid ervan als esport drastisch ondermijnen.

Het probleem is niet dat potentiële kijkers er niet voor zouden betalen of dat League of Legends esports waardeloos is, maar dat fans waarschijnlijk niet zullen betalen voor iets dat ze eerder gratis hebben genoten. Het is vrijwel onmogelijk om een ​​publiek te overtuigen om over te stappen van gratis content naar een betaald model.

Officiële uitzendingen van League of Legends vertegenwoordigen slechts een klein deel van het totale aantal kijkers. Opvallend is dat co-streamers als Ibai, Caedrel en Kameto de kijkcijfers tijdens wedstrijden domineren. Het is geen verrassing dat het eigenaarschap van teams als KOI en Karmine Corp door Ibai en Kameto aanzienlijke interesse heeft gewekt, interesse die zou verdwijnen als ze de kijkervaring niet met hun volgers zouden kunnen delen.

Bovendien wordt het verkopen van advertentieruimte steeds lastiger in deze omgeving. Veel co-streamers slaan reclameblokken over tijdens uitzendingen, waardoor advertentieplaatsingen in Riot’s evenementen minder waard worden als je kijkt naar het daadwerkelijke aantal kijkers. Co-streaming is een onstuitbare kracht in dit landschap, maar het vormt een risico als Riot geen strategie bedenkt om het aanzienlijke aantal kijkers effectief te gelde te maken.

Bovendien speelt de esports scene een cruciale rol in het behoud van de vitaliteit van League of Legends. De ambitie om op een groot podium te strijden en je vaardigheden te laten zien is een hoeksteen van de langdurige populariteit van het spel, maar het is een tweesnijdend zwaard.

Aan de ene kant houdt deze competitieve ijver de game in stand. Aan de andere kant hangt het algehele lot van League of Legends af van de gezondheid van het esports-ecosysteem. Mocht de professionele scene wankelen, dan zou de game kunnen volgen. Hoewel kijkcijfers een bloeiende community suggereren, schiet Riot’s aanpak om van dat succes te profiteren ernstig tekort.

Omarm makers en ontwikkel verhalen

League of Legends esports zal Riot waarschijnlijk geen directe winst opleveren in de traditionele zin van het woord: het is een soort financiële aderlating. Maar paradoxaal genoeg fungeert de competitieve scene als een ongeëvenaard marketinginstrument. Enthousiaste verhalen die door makers van content worden gegenereerd, trekken beter nieuwe spelers aan dan welke conventionele advertentie dan ook.

Denk er eens over na: als je in Noord-Amerika of ergens anders ter wereld bent, wekt de wedstrijd tussen FlyQuest en Gen.G dan niet het verlangen in je op om terug te duiken in League of Legends en je aan te sluiten bij een solo-wachtrij? Als je ziet hoe een baanbrekende underdog als FlyQuest’s Massu bijna de overwinning pakt, moedigt dat ambitieuze spelers aan om hun eigen prestaties na te streven.

Momenteel zijn er echter geen zinvolle manieren om je steun voor FlyQuest in-game te uiten, wat een significante omissie is. Nou, er zijn wel wat opties.

Riot’s introductie van team-affiliated emotes was bedoeld om de competitieve scene direct met spelers te verbinden, voorbij de extravagante Worlds-skins en simplistische logo’s. Maar welk inzicht geeft een Ezreal-emotie die de nerd-emoji nabootst met betrekking tot FlyQuest? Absoluut geen.

Naast de terugslag over hoe verschillende van deze team-emotes werden uitgerold, bieden ze weinig om de competitieve scene significant te versterken. Ondanks dat de essentie van League of Legends intrinsiek verbonden is met zijn professionele competities, heeft Riot vaak de plank misgeslagen in het verenigen van verhalen die aan spelers in het spel zijn gekoppeld. Hun focus op generieke “event passes” en niet-gerelateerde skins weerspiegelt nauwelijks de opwinding van de competitieve community.

Gezien het feit dat League of Legends tweewekelijks grote updates samenvoegt en pro leagues zich aan deze patches houden, is het verbijsterend dat de game niet aanvoelt als een integraal onderdeel van het professionele ecosysteem, een ecosysteem waar fans trots kunnen zijn op hun teams en spelers. Deze kloof is verbijsterend, vooral gezien hoe de teams zelf soms barrières creëren voor fandom.

In gesprekken met figuren als Disguised Toast vorig jaar, gaf hij aan dat teams geen richting hebben in hun contentstrategieën. Ik ben het daar helemaal mee eens. Hoewel sommige merken binnen esports de macht hebben, presteren teams aanzienlijk slechter als het gaat om het betrekken van kijkers bij hun spelers. Als FlyQuest niet zo’n opmerkelijke prestatie had geleverd, waren fans misschien niet gemotiveerd om gerelateerde cosmetische items te kopen, waardoor de winstgevendheid van Riot in termen van in-game assets beperkt zou zijn. Deze tekortkoming ligt bij zowel de organisaties als Riot, aangezien ze moeite hebben om echte gehechtheid onder fans aan de spelers te kweken voor verkoopbaarheid op de lange termijn.

team-vloeistof-wat-water
Colin Young-Wolff/Riot Games

APA draagt ​​UmTi op zijn rug

Af en toe vind je opvallende persoonlijkheden zoals Team Liquid’s APA, een speler die zowel charisma als vaardigheid bezit. Toch zijn zulke gevallen zeldzaam. Bovendien hebben veel teams hun potentieel ondermijnd door voortdurend talent te laten circuleren in de jacht op kampioenschappen in plaats van een toegewijde aanhang te koesteren.

In een competitief landschap waar slechts één team als winnaar kan worden gekroond, is het opbouwen van winstgevendheid op basis van winst een inherent gebrekkig model. De meeste organisaties die zich op deze plek waagden, waren vanaf het begin al gedoemd, wat waarschijnlijk bijdraagt ​​aan het besluit van 100 Thieves om te vertrekken, net toen de hoop leek te bloeien. Veel teams hebben hun budgetten uitgeput en de exit van 100 Thieves markeert opnieuw een slachtoffer in het licht van gerapporteerde financiële uitdagingen.

De meedogenloze jacht op talent en overwinningen heeft de vitaliteit van de LCS weggevaagd, en de LTA lijkt Riots eerste serieuze poging om de veranderende realiteit aan te pakken voordat het te laat is. Door hun aanpak te resetten en innovatieve strategieën te verwelkomen om het publiek te betrekken bij esports-content, is er potentieel voor een nieuw pad vooruit.

De opname van Disguised in de LTA North vanaf het begin – niet alleen vanwege de prestaties, maar vooral vanwege hun toegewijde volgers – suggereert dat Riot de cruciale rol van makers en co-streamers erkent bij het revitaliseren van de scene. Deze personen zouden kunnen helpen de leegte te vullen die is ontstaan ​​door organisaties die worstelen met het behouden van fanbetrokkenheid, en stabiliteit bieden aan de league die ontbrak.

Riot moet dit uitzonderlijke moment aangrijpen om de achterhaalde mentaliteit te verlaten die draait om het genereren van winsten uitsluitend via professionele competities, een model dat al lang niet effectief is. De kern van League of Legends zelf omarmen en tegelijkertijd manieren vinden om de fan support en betrokkenheid bij teamverhalen binnen de game te vergroten, is de toekomst.

Winstgevendheid onderzoeken en leren van het succes van Valorant

Denk eens aan dit scenario: Stel je voor dat Riot een prijs van $ 15 zou instellen voor een emote en spelericoon onder standaardomstandigheden. Iedereen zou zo’n prijs voor in feite twee afbeeldingen afkeuren. Maar wat als ze een icoon en emote met het thema Disguised zouden aanbieden in hun kenmerkende stokfiguuresthetiek voor dezelfde prijs? De ontvangst zou overweldigend positief zijn.

Riot heeft de mogelijkheid om in-game merchandise naar een vergelijkbaar niveau van populariteit te tillen als de teambundels van Valorant door middel van creatieve benaderingen.

schildwachten-billboard-zellsis
Schildwachten

Sentinels stonden begin 2024 op de rand van een financiële ineenstorting, maar hun sterke merkidentiteit en in-game cosmetica zorgden voor een opleving binnen Valorant.

Spelers zijn over het algemeen eerder geneigd om te investeren in een bundel van $ 15 tot $ 20 dan in een shirt van bijna $ 100. Bovendien kunnen in-game aankopen de inkomstendeling tussen Riot en organisaties vergemakkelijken, wat een klassiek win-winscenario vertegenwoordigt. In tegenstelling tot de productie van merchandise, hebben in-game cosmetica geen overheadkosten en verhogen ze de betrokkenheid bij zowel nieuwe als terugkerende spelers. Een nieuwe speler kan geïnspireerd raken om in League of Legends te duiken, simpelweg omdat hij Disguised Toast bewondert, vooral als hij de mogelijkheid heeft om die bewondering in-game te tonen.

Personen zoals Ludwig, die historische allianties heeft met Shopify Rebellion in Valorant, zouden ook naadloos in het ecosysteem passen. Hoewel hij misschien niet uitblinkt in League of Legends, zou ik zeker een Luddy-emote kopen om te gebruiken na het claimen van een solo kill.

Bovendien zou hij een uitstekende co-streamer zijn. Het toevoegen van persoonlijkheden die misschien niet uitblinken in het spel kan helpen om intimidatie voor nieuwkomers te verminderen. De levensduur van League of Legends zal afhangen van nieuw talent dat de spelersbasis betreedt en zich bezighoudt met het spel te midden van nieuwe titelreleases.

Ik hoop dat de ondergang van de LCS een significante verandering inluidt in hoe League of Legends wordt gezien binnen het esportslandschap, en het transformeert in een echte inkomsten genererende entiteit in plaats van alleen een mechanisme om het spel zelf te gelde te maken. Ik geloof dat deze transitie essentieel is om de toekomst veilig te stellen.

Deze discussie over monetisering en het genereren van winst uit belangrijke esports-momenten lijkt misschien zwaar zakelijk, maar de realiteit is dat League of Legends inkomsten moet genereren om levensvatbaar te blijven. Kijkersaantallen en passie dragen het initiatief alleen tot nu toe bij gebrek aan een solide financiële basis.

Omdat het traditionele sportmodel niet lijkt te passen bij League of Legends eSports, is een heroverweging noodzakelijk. De LTA lijkt de weg vrij te maken voor verbeterde storytelling en betrokkenheid van makers via gastslots en een focus op het benaderen van het management van contentmakers.

Nu de salarissen van spelers over het algemeen dalen, wat resulteert in lagere totale uitgaven, zullen er nieuwe regionale rivaliteiten ontstaan, waarbij Noord- en Zuid-Amerika regelmatig strijden tussen de LTA North- en LTA South-teams. Verwacht dat fans hun landgenoten aan beide kanten hartstochtelijk zullen steunen. Als Riot van dit momentum profiteert, zouden er mogelijkheden moeten zijn voor fans om hun loyaliteit te tonen aan hun favoriete teams, spelers en makers binnen het spel.

Riot heeft duidelijke routes om de monetisatiestrategieën van Valorant over te nemen en te verbeteren, en inkomstenstromen te genereren die consumenten niet vervreemden. We kijken naar een duidelijke weg vooruit te midden van de gevolgen van een te afhankelijk franchisemodel dat al lang onhoudbaar bleek.

League of Legends Ahri Faker Hall of Fame
Riot-spellen

Het pad naar duurzaamheid in de competitieve scene van League of Legends is duidelijker dan ooit. Er is een potentieel voor herstel na de recente correcties in de industrie nu het durfkapitaal is afgenomen. Riots bereidheid om de LCS te ontbinden terwijl ze de noodzaak voor vooruitgang erkennen, is een opvallende indicatie van hun toewijding. Hoewel het besluit om de LCS te elimineren visueel niet aantrekkelijk is, moesten ze beslissende maatregelen nemen om te innoveren. Op zijn minst kan de nieuwe richting worden geïnspireerd door de elementen van het succesvolle model van Valorant.

Het is beter om een ​​falende competitie proactief te beëindigen dan te wachten tot de competitie vanzelf instort.

Tenzij je een team als T1 bezit, zal het investeren van $ 10 miljoen in een selectie geen winst opleveren. Teams in de LCS hadden in de eerste plaats nooit met zulke extravagante budgetten moeten werken. Maar met organisaties binnen de LTA, zowel Noord als Zuid, die potentieel in staat zijn om hoge zescijferige of lage zevencijferige bedragen te investeren op basis van een mix van sponsorinkomsten, in-game activa en deelname aan Riot’s inkomstendelingsstrategieën, lijken de financiële vooruitzichten veelbelovend.

Er zijn nog talloze uitdagingen bij het opzetten van een duurzaam ecosysteem binnen esports. Wanneer miljoenen kijkers kunnen bestaan ​​naast een snelle financiële uitputting, illustreert dit de diepgewortelde problemen binnen de industrie.

Niettemin biedt de LTA, naast de opkomst van teams onder leiding van makers in verschillende regio’s, optimisme dat een beter pad mogelijk is. Riot heeft nu de kans om de onsamenhangende relatie tussen de game en zijn esports-inkomstenmodellen te harmoniseren. Het vereist geen $ 130-evenementpas of een skin van bijna $ 500 om het publiek tevreden te stellen. In plaats daarvan zou het bieden van betaalbare en toegankelijke manieren voor fans om teams te steunen een sterker gevoel van betrokkenheid en loyaliteit bevorderen.

De toekomst van League of Legends, als het decennialang moet blijven bestaan ​​en floreren als een van de beste competitieve games wereldwijd, hangt af van content creators die steun voor hun teams kunnen werven en verzamelen en tegelijkertijd hun fanbase kunnen betrekken. Ik hoop dat Riot deze kans herkent en benut terwijl ze de overgang van de LCS naar een spannend nieuw tijdperk van competitieve League of Legends maken.

Bron

Afbeeldingen Credit: Dexerto.com

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *