
Atomfall, de nieuwste release van de ontwikkelaars van Sniper Elite, Rebellion, wordt vaak vergeleken met de geliefde Fallout-franchise. Hoewel deze vergelijkingen misschien niet helemaal accuraat zijn, zou Bethesda er baat bij kunnen hebben om een van de innovatieve functies van Atomfall eens nader te bekijken, die toekomstige actie-RPG-titels kunnen verbeteren.
Bij de aankondiging werd Atomfall door fans al snel “British Fallout” genoemd, een label dat deels gerechtvaardigd is gezien de setting in de nasleep van de echte kernramp van Windscale en de aanwezigheid van formidabele robots die door het Cumbrian-platteland zwerven. Maar als spelers zich buiten de grenzen van hun bunker wagen, realiseren ze zich al snel dat Atomfall meer neigt naar een harde overlevingservaring dan naar het imiteren van Bethesda’s stijl.
Het herdefiniëren van verkenning in open werelden
Een van de meest aantrekkelijke aspecten van een open-world game is de vrijheid die het biedt. Spelers kunnen uitgestrekte maps verkennen vol met talloze avonturen, wetende dat elke verre berg of kasteel binnen handbereik is. Veel games houden echter een stevige grip op de reis van de speler met duidelijke quest markers en maps die hen naar missiedoelen leiden. Hoewel dit gunstig kan zijn voor navigatie, vooral in uitgestrekte werelden zoals die in The Witcher 3 of Kingdom Come: Deliverance, leidt het af en toe af van de meeslepende ervaring.
Atomfall pakt dit probleem aan met zijn unieke Leads-systeem. In plaats van een uitgestippeld pad te bieden of belangrijke locaties op de kaart te markeren, beginnen spelers hun reis met een volledig leeg canvas. Wanneer ze de uitgestrekte heuvels van Groot-Brittannië betreden, kennen ze hun doel, maar zijn ze vrij om hun richting te kiezen om het te vervullen.

In Atomfall blijven locaties ongemarkeerd totdat spelers zich bezighouden met personages of notities ontdekken die hinten naar mogelijke nabijgelegen dorpen. Dit creëert een volledig organische verkenningservaring; elke belangrijke ontdekking die helpt bij het samenstellen van het overkoepelende verhaal of het vinden van een verkoper met essentiële benodigdheden, brengt een opmerkelijk gevoel van prestatie met zich mee, waardoor spelers het gevoel krijgen dat ze die elementen zelf echt hebben ontdekt.
Een opvallende functie is Atomfalls mogelijkheid om elke belangrijke interactie of leesnotitie op te slaan in het Leads-menu. Dit zorgt ervoor dat wanneer spelers een doodlopende weg bereiken of een pauze nemen van het spel, ze gemakkelijk potentiële verhaallijnen opnieuw kunnen bezoeken om hun volgende stappen te volgen. Zonder duidelijke markeringen die de richting bepalen, wordt elke interactie en zijmissie integraal onderdeel van het hoofdverhaal, waardoor zelfs de meest triviale ontmoetingen impactvol aanvoelen terwijl spelers struikelen over hun volgende avontuur.
Dit verkenningsmodel zou toekomstige Fallout- en Elder Scrolls-games aanzienlijk kunnen verbeteren. Bethesda staat bekend om het creëren van uitgestrekte werelden die uitnodigen tot verkenning, en het opgeven van wat controle om spelers de vrijheid te geven om op hun eigen tempo te ontdekken, zou een meer lonende ervaring creëren. Stel je voor dat spelers ervoor zouden kunnen kiezen om een berg in Skyrim te beklimmen, alleen om onverwacht een draak op de top tegen te komen.
De aanpak van Atomfall zal echter niet bij iedereen in de smaak vallen. Sommige spelers geven de voorkeur aan een gestroomlijnde verhaalervaring zonder de last van side quests. Om tegemoet te komen aan verschillende speelstijlen, zou het introduceren van een optie om deze functie aan of uit te zetten flexibiliteit bieden, vergelijkbaar met wat Atomfall al biedt.
Nu Elder Scrolls 6 nog jaren weg is en de volgende Fallout-aflevering onzeker is, zou het spannend zijn om dit Leads-systeem geïmplementeerd te zien wanneer die games er eindelijk zijn. Zo’n aanpak zou open-world-ervaringen kunnen bieden die spelers boeien en intrigeren als nooit tevoren.
Geef een reactie ▼