Wereld en de Japanse tekenfilm: hoe anime het stigma overwon en een wereldwijd fenomeen werd

Anime, voorheen bekend als Japanse tekenfilms, heeft de laatste tijd wereldwijde erkenning gekregen. Ondanks de lange geschiedenis is de plotselinge toename in roem een ​​recente gebeurtenis. Deze opkomst is echter het resultaat van een reis die decennia heeft geduurd.

In eerste instantie werd het medium geassocieerd met een negatieve connotatie en werd het vaak beschouwd als alleen bedoeld voor kinderen. Deze reputatie werd sterk beïnvloed door westerse animatiemedia, algemeen bekend als “Western Cartoons”, die zich voornamelijk richtten op een jonger publiek. Dit is te zien in populaire shows zoals Mickey Mouse, Tom & Jerry, Popeye the Sailor en anderen.

Ondanks dat het aanvankelijk een beperkt aantal kijkers had en moeite had om brede acceptatie te krijgen, heeft de publieke opinie over Japanse animatie de afgelopen jaren een drastische verschuiving ondergaan. Het heeft zich losgemaakt van de vroege stereotypen en is uitgegroeid tot een zeer populair onderwerp van discussie en een mainstream vorm van entertainment waar mensen van alle leeftijden van genieten.

Dit artikel onderzoekt de evolutie van anime door de jaren heen en bespreekt de opkomst van anime, van negatieve stereotypen tot een prominent element van de popcultuur. Het verdiept zich in de mogelijke invloeden die een rol speelden bij het verschuiven van de publieke perceptie en de legitimering van anime als een zeer gerespecteerde bron van entertainment.

Houd er rekening mee dat alle meningen in dit artikel persoonlijk zijn en alleen het standpunt van de schrijver weergeven.

De evolutie van anime: van Japanse tekenfilm tot wereldwijd fenomeen

Een blik op de evolutie van anime en de populariteit ervan: de oorsprong van de term Japanse tekenfilm

Eren in Attack on Titan (Afbeelding via MAPPA)
Eren in Attack on Titan (Afbeelding via MAPPA)

Ondanks de huidige brede erkenning werden geanimeerde werken uit Japan aanvankelijk aangeduid als Japanse cartoons voordat de term “anime” populair werd. De term “anime” is afgeleid van “animatie”, wat verwijst naar een serie of show die is gemaakt met behulp van geanimeerde media. Daarentegen werden “cartoons” vaak gebruikt om westerse geanimeerde mediashows te beschrijven die wereldwijd populair waren.

Vóór de wereldwijde populariteit van Japanse animatie steeg, werd geanimeerde mediacontent voornamelijk geclassificeerd als Cartoons, gericht op een jong publiek. In eerste instantie was het bereik van Japanse animatie voornamelijk beperkt tot Japan en had het nog geen significante impact op internationale kijkers.

Het begin van de reis van anime

Deku en Ochako in 'My Hero Academia' (afbeelding via Bones)
Deku en Ochako in ‘My Hero Academia’ (afbeelding via Bones)

De oorsprong van Japanse animatie kan worden herleid tot het begin van de 20e eeuw. De vroegst bekende voorbeelden, die in de vorm van korte films waren, werden uitgebracht in 1917. Deze omvatten titels als Namakura Gatana (The Dull Sword) van Junichi Kōuchi en Dekobo Shingachō: Meian no Shippai (Bumpy New Picture Book: Failure of a Great Plan) van Seitaro Kitayama, die vaak worden erkend als de pioniers van anime.

Vóór de jaren 1950 werden baanbrekende werken in het genre van Japanse animatie uitgebracht, zoals Namakura Gatana, Urashima Tarō, Kyoiku Otogimanga Usagi to Kame en Chikara to Onna no Yo no Naka. In 1960 was de eerste anime die op tv werd uitgezonden Mittsu no Hanashi (Three Tales), die werd uitgezonden als een korte film met een speelduur van 30 minuten.

In 1961, een jaar later, werd Japans eerste geanimeerde televisieserie, Instant History (Otogi Manga Calendar), uitgebracht, hoewel deze niet geheel uit animatie bestond. Deze eerste producties legden de basis voor de ontwikkeling van een onderscheidende en invloedrijke animatiestijl.

De jaren 80 en 90: een tijd van iconische old-gen anime

Luffy in 'One Piece' (afbeelding via Toei Animation)
Luffy in ‘One Piece’ (afbeelding via Toei Animation)

In het laatste deel van de 20e eeuw begon anime erkenning te krijgen op de wereldwijde markt met de uitzending van zijn meest geliefde series. Populaire shows zoals Doraemon (1979), Ninja Hattori (1981), Perman (1983), Dragon Ball (1989), Shinchan (1992), Sailor Moon (1992), Yu Yu Hakusho (1992), Chibi Maruko-chan (1995), Pokemon (1997), Digimon (1999), One Piece (1999) en anderen kregen wijdverspreide bekendheid.

Ondanks hun wereldwijde populariteit versterkten deze series vaak het stereotype van “Japanse tekenfilms”, vooral omdat ze vooral op kinderen gericht waren. Samen met hun tv-series kregen de films van Studio Ghibli ook internationaal brede erkenning.

Enkele van de bekendste titels, zoals My Neighbor Totoro (1988), Grave of the Fireflies (1988), Kiki’s Delivery Service (1989), Princess Mononoke (1997), Spirited Away (2001), Howl’s Moving Castle (2004) en anderen, kregen brede erkenning van het publiek over de hele wereld. Ondanks hun immense populariteit werden deze films, die voornamelijk een G- en PG-classificatie hadden, vaak aangeduid als “Japanse tekenfilms”.

Een screenshot van 'Spirited Away' (afbeelding via Studio Ghibli)
Een screenshot van ‘Spirited Away’ (afbeelding via Studio Ghibli)

Ondanks de cruciale rol die deze werken speelden in het verheffen van Japanse animatie naar een wereldwijd niveau en het uitbreiden van de fanbase, werden ze nog steeds vaak aangeduid als “Japanse tekenfilms” vanwege hun connectie met kinderentertainment en het bestaande stigma en de percepties rondom geanimeerde media. Dit verhinderde hen om volledig door te breken op de internationale markt en de erkenning te krijgen die ze verdienden.

Hoewel ze in deze periode uitkwamen, kregen veelgeprezen series als Fist of the North Star (1984), JoJo’s Bizarre Adventure (1993), Neon Genesis Evangelion (1995), Berserk (1997), Cowboy Bebop (1998), Hunter x Hunter (1999) en andere niet dezelfde brede erkenning onder internationale kijkers als nu.

Naruto en de rest van Team 7 (Afbeelding via Studio Pierrot)
Naruto en de rest van Team 7 (Afbeelding via Studio Pierrot)

Aan het begin van de 21e eeuw begonnen tal van gerenommeerde en invloedrijke series aan hun avontuur, zoals de Big Three en andere geliefde series onder fans.

In deze periode werden talloze titels uitgebracht, waaronder Naruto (2002), Fullmetal Alchemist (2003, Brotherhood 2009), Monster (2004), Bleach (2004), Gintama (2006), Death Note (2006), Code Geass (2006), Fate/Stay Night (2006), Fairy Tail (2009), Hunter x Hunter 2011, Steins;Gate (2011), Sword Art Online (2012), JoJo’s Bizarre Adventure (2012), Attack on Titan (2013), Tokyo Ghoul (2014), Haikyuu!! (2014) en vele anderen, die allemaal een aanzienlijke impact hadden.

Ondanks dat anime populair en zeer geprezen was, werd het nog steeds gestigmatiseerd omdat het uitsluitend voor kinderen was of als tekenfilms werd gezien. Niettemin speelden deze prominente titels een belangrijke rol in het verhogen van de status van het medium en het verkrijgen van brede erkenning over de hele wereld.

De evolutie van professioneel worstelen: een wereldwijd entertainmentfenomeen (2015 en verder)

Gedurende deze periode werden een aantal zeer geprezen series geïntroduceerd bij het publiek. Daaronder waren fanfavorieten zoals One Punch Man (2015), My Hero Academia (2016), Demon Slayer (2019), The Promised Neverland (2019), Dr. Stone (2019), Vinland Saga (2019), Jujutsu Kaisen (2020), Spy x Family (2022), Chainsaw Man (2022), en talloze anderen die voor het eerst in première gingen als animatiewerken in deze periode en het publiek tot op de dag van vandaag blijven boeien.

Gedurende deze periode kregen de films van Makoto Shinkai een iconische status, met titels als Your Name (2016), Weathering with You (2019) en Suzume (2022) die debuteerden met lovende kritieken. Andere opmerkelijke films, zoals A Silent Voice (2016) en The Boy and the Heron (2023), werden ook geprezen om hun verbluffende animatie en oprechte verhaalvertelling.

Dit tijdperk was een cruciaal moment voor het medium, omdat het succesvol zijn negatieve connotaties afschudde en zijn positie als een essentieel aspect van de popcultuur op wereldwijde schaal verstevigde. Ondanks dat het abrupt leek te gebeuren, werd deze verandering voortgestuwd door talloze invloedrijke factoren die instrumenteel waren in de evolutie ervan. De volgende zijn sleutelelementen die de opkomst van anime tot een wijdverspreide sensatie sterk hebben beïnvloed.

Hoe anime een hoeksteen van de popcultuur werd: belangrijke elementen die de populariteit ervan aanwakkerden

Enkele van de populairste shows in 2023 (afbeelding via Sportskeeda)
Enkele van de populairste shows in 2023 (afbeelding via Sportskeeda)

De stijgende populariteit van anime kan worden toegeschreven aan verschillende belangrijke factoren. Met name de COVID-19-pandemie en de daaropvolgende lockdowns speelden een belangrijke rol bij het versnellen van de opkomst ervan. Omdat mensen gedwongen werden om thuis te blijven, werd het Japanse animatiemedium een ​​favoriete bron van entertainment, wat resulteerde in een aanzienlijke toename van het wereldwijde publiek.

Daarnaast waren de toename van manga- en anime-aanpassingen, de toegenomen toegankelijkheid via streamingdiensten en de wereldwijde verspreiding en groeiende invloed van de Japanse cultuur allemaal cruciale factoren in de opkomst van de Japanse cultuur tot wereldwijde bekendheid. Bovendien speelden veel andere elementen ook een belangrijke rol, die we in detail zullen onderzoeken.

De impact van COVID-19 en lockdowns op de groei van de populariteit van Medium

Ai in Oshi no Ko (Afbeelding via Doga Kobo)
Ai in Oshi no Ko (Afbeelding via Doga Kobo)

De COVID-19-pandemie, die begin 2020 begon en een paar jaar aanhield, was een belangrijke factor in de toegenomen populariteit van anime. Met de invoering van lockdowns en beperkingen op buitenactiviteiten, werden individuen aan hun huizen gebonden.

Vanwege de beperkingen en de toegenomen hoeveelheid tijd die binnen werd doorgebracht, wendden individuen zich tot het internet voor vermaak. Deze toename in online betrokkenheid resulteerde in talloze mensen die de wereld van Japanse animatie ontdekten en erin doken.

Volgens The Hollywood Reporter zorgde de pandemie voor een aanzienlijke daling van de bioscoopomzet van 80 procent in de VS en 45 procent in de Japanse bioscoopmarkt, terwijl de Japanse anime-industrie slechts een krimp van 3,5 procent ondervond.

De animefilm Demon Slayer the Movie: Mugen Train kwam uit in oktober 2020 en wordt gezien als de meest winstgevende bioscoophit en blockbuster van het jaar. De film genereerde een indrukwekkende $48 miljoen in Noord-Amerika, $365 miljoen in Japan en een wereldwijd totaal van $504 miljoen.

Naarmate de charme ervan steeds meer mensen betoverde, gingen ze naar sociale media om hun nieuwe interesses te delen, wat uiteindelijk de populariteit ervan deed toenemen. Deze toename in interesse speelde een belangrijke rol in het uitbreiden van het wereldwijde publiek en het verstevigen van de positie als een prominent element van de moderne popcultuur.

De impact van afnemende westerse mediastandaarden en toenemende animekwaliteit op het wereldwijde kijkcijfer

Gojo in Jujutsu Kaisen (Afbeelding via Mappa)
Gojo in Jujutsu Kaisen (Afbeelding via Mappa)

Tijdens de lockdowns zochten talloze mensen hun toevlucht tot het internet voor hun vermaak. Toch waren er berichten van mensen die moe werden van de repetitieve aard van westerse media en de monotonie van hun dagelijkse routines. Op zoek naar iets anders, begonnen ze andere alternatieven te verkennen en anime bleek een welkome en verjongende keuze.

Hoewel het aanvankelijk werd bestempeld als “gewoon tekenfilms” of “alleen voor kinderen”, won Japanse animatie uiteindelijk het publiek met zijn unieke aantrekkingskracht. De eersteklas kwaliteit en verbluffende animatie onderscheidden het van de rest en boden kijkers een frisse en boeiende ervaring.

De verbluffende graphics en de boeiende omgevingen wisten het publiek al snel te boeien, wat resulteerde in een opmerkelijke verandering in kijkcijfers en een toename van de bekendheid van de serie.

De uitbreiding van streamingdiensten: anime toegankelijker maken

Hinata in 'Haikyuu!!' (Afbeelding via Production IG)
Hinata in ‘Haikyuu!!’ (Afbeelding via Production IG)

Omdat mensen tijdens de lockdown steeds meer op internet vertrouwden voor hun vermaak, was er een opmerkelijke toename in het gebruik van streamingplatforms en websites. Als reactie op de groeiende vraag naar anime begonnen grote streamingbedrijven zoals Netflix, Amazon Prime en anderen hun collecties uit te breiden met Japanse animatieseries.

Dankzij deze verandering werd het medium toegankelijker en gemakkelijker te streamen voor een divers publiek wereldwijd. De uitgebreide beschikbaarheid van deze platforms speelde een belangrijke rol bij het verheffen ervan tot een meer mainstream en universeel erkende bron van entertainment.

Het toenemende aantal manga- en anime-adaptaties heeft de aantrekkingskracht vergroot

Een screenshot van 'A Silent Voice' (afbeelding via Kyoto Animation)
Een screenshot van ‘A Silent Voice’ (afbeelding via Kyoto Animation)

De opkomst van manga- en anime-adaptaties heeft een belangrijke rol gespeeld in de toenemende aantrekkingskracht van Japanse animatieseries. Nu Japan zijn content diversifieert om een ​​breder scala aan genres en verteltechnieken op te nemen, heeft het de aandacht getrokken van een bredere demografie.

Naarmate het aantal shows dat inspeelde op verschillende voorkeuren toenam, kon een groter publiek verbinding maken met Japanse animatie. Deze bredere aantrekkingskracht speelde een belangrijke rol bij het uitbreiden van het bereik van Japanse animatie op wereldwijd niveau en het verder vergroten van de populariteit ervan.

Hoe leeftijdsdemografie heeft bijgedragen aan de populariteit van anime

Yoichi Isagi in Blue Lock (Afbeelding via 8bit)
Yoichi Isagi in Blue Lock (Afbeelding via 8bit)

De laatste jaren is er een groeiende interesse in anime onder de jongere generatie. Volgens een onderzoek uitgevoerd door Polygon, waaraan 4.000 Amerikanen van 18 jaar en ouder deelnamen, is er een opvallende verschuiving in de populariteit van dit medium in 2024. De resultaten van het onderzoek laten zien dat terwijl slechts 3% van de Boomers wekelijks anime kijkt, de aantallen aanzienlijk toenemen tot 42% voor Gen Z, 25% voor Millennials en 12% voor Gen X.

Het onderzoek benadrukt bovendien de manieren waarop kijkers omgaan met dit specifieke type entertainment. Een aanzienlijke meerderheid, meer dan driekwart, kijkt ernaar als een manier om te ontsnappen, terwijl meer dan twee derde het gebruikt voor comfort en veerkracht. Bovendien gebruikt bijna de helft het om hun energieniveau te verhogen.

Bovendien vindt een meerderheid (65%) van de mensen die anime kijken dat het emotioneel meer aangrijpend is vergeleken met andere vormen van media zoals live-action televisieshows en films. Deze perceptie wordt beïnvloed door verschillende factoren, waarbij een aanzienlijk deel (90%) de diepte van personages benadrukt, terwijl 89% de emotionele intensiteit en relaties tussen personages waardeert. Bovendien is de animatiestijl favoriet bij 87% van de kijkers en 86% prijst de kwaliteit van de stemacteurs.

De impact van de opkomst van anime

Een coverposter van 'My Hero Academia' (afbeelding via Shueisha)
Een coverposter van ‘My Hero Academia’ (afbeelding via Shueisha)

Naarmate anime populairder werd over de hele wereld, bracht het kenmerkende verteltechnieken, culturele nuances en artistieke stijlen met zich mee die anders waren dan die in westerse tekenfilms. Deze geleidelijke erkenning en waardering voor de unieke kwaliteiten ervan resulteerde in de toenemende verspreiding en populariteit van de term “anime”, waardoor het zich onderscheidde van westerse tekenfilms.

Tegenwoordig geniet het medium wereldwijde erkenning en lof. Het spreekt een breed publiek van alle generaties aan en doorbreekt culturele barrières. Daarmee verstevigt het zijn positie als prominente en invloedrijke bron van amusement.

De bekende anime-contentmaker Joseph Tetsuro Bizinger, ook bekend als Joey the Anime Man op YouTube, besprak de toenemende erkenning van het genre en zei:

“De afgelopen vijf tot tien jaar heeft er in Japan en het Westen een soort anime-renaissance plaatsgevonden, waarbij anime veranderde van iets waar je gepest werd omdat je het leuk vond, in iets waar allerlei mensen over willen praten.”

De toenemende populariteit en invloed van Medium op de wereldwijde popcultuur is op verschillende manieren te zien. Cosplays, animeconventies en fanart zijn allemaal populaire vormen geworden om fandom uit te drukken, en gemeenschappen van gepassioneerde fans van over de hele wereld te verenigen.

De impact breidt zich ook uit naar andere media, aangezien westerse animatie- en live-actionfilms en -series nog steeds elementen uit de unieke visuele esthetiek en verteltechnieken van deze vorm van kunst integreren.

Gojo-cosplay van Megan Thee Stallion (afbeelding via X/@theestallion, MAPPA)
Gojo-cosplay van Megan Thee Stallion (afbeelding via X/@theestallion, MAPPA)

Populaire Japanse animatieseries worden door westerse mediahuizen aangepast tot live-actionseries, waaronder de langverwachte live-action One Piece (2023) en de aankomende live-action Naruto. Naarmate het bereik en de invloed ervan blijven toenemen, vormt het verschillende aspecten van entertainment wereldwijd.

Hoewel het geen recente ontwikkeling is, heeft de toenemende populariteit van het medium ook een impact gehad op videogames. Terwijl anime-achtige games vroeger alleen succesvol waren in bepaalde delen van Azië, krijgen ze nu erkenning onder gamers over de hele wereld. Talrijke games met Japanse animatie-achtige beelden hebben wereldwijd enorm veel succes gehad.

Enkele opvallende voorbeelden zijn Genshin Impact, Honkai Star Rail en Wuthering Waves, die aanzienlijke erkenning hebben gekregen in de wereldwijde gaming community en hun impact over de hele wereld hebben uitgebreid.

Muzan in Demon Slayer (Afbeelding via Ufotable)
Muzan in Demon Slayer (Afbeelding via Ufotable)

De voormalige Japanse tekenfilm heeft een brede populariteit verworven en zijn invloed is zo groot geworden dat het nu invloed heeft op westerse animatie. Dit heeft geleid tot een verschuiving in rollen, waarbij veel westerse tekenfilms en geanimeerde media zichzelf nu identificeren als “Anime.”

Nieuwe animatieseries zoals Tomb Raider: The Legend of Lara Croft (2024), Scott Pilgrim Takes Off (2023) en Blood of Zeus (2020) zijn voorbeelden van de manier waarop westerse studio’s de unieke stijl en verhaalmethoden van Japanse animatie toepassen.

Castlevania (2017) is een opmerkelijk voorbeeld van een westerse productie die anime-esthetiek omarmt, aangezien het een bewerking is van de Japanse videogame Castlevania/Akumajō Dracula (1986).

Bovendien hebben de Amerikaanse animatieserie Avatar: The Last Airbender (2005) en het vervolg, The Legend of Korra (2012), ondanks hun westerse oorsprong, erkenning gekregen vanwege het gebruik van Japanse productiestijlen.

Laatste gedachten

Uit de waargenomen trends blijkt duidelijk dat de toenemende impact van wat ooit Japanse tekenfilms werden genoemd, nu verder reikt dan culturele grenzen en de wereldwijde animatiewereld ingrijpend verandert.

De toevoeging van anime-elementen aan westerse producties vergroot niet alleen de aantrekkingskracht, maar vervaagt ook de grenzen tussen traditionele westerse tekenfilms en Japanse animatie. Deze fusie bevordert een meer uniforme en diverse animatie-industrie als geheel.

  • 20 krachtigste anime-ogen aller tijden, gerangschikt
  • Alle 5 Jujutsu Kaisen-barrièretechnieken, gerangschikt van zwakste tot sterkste
  • Alle 33 vrouwelijke Jujutsu Kaisen-personages, gerangschikt van minst tot meest belangrijk
  • Alle 20 Jujutsu Kaisen-gevechten van de Shibuya Arc, chronologisch gerangschikt

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *