Dziedzictwo Hogwartu: Nawiedzony sklep w Hogsmeade — opis przejścia

Po spędzeniu kilkunastu godzin na przechodzeniu przez główny wątek Dziedzictwa Hogwartu , w końcu będziesz mógł przystąpić do najbardziej ekscytującego zadania w grze. Zadanie Nawiedzony sklep w Hogsmeade działa bardzo podobnie do lochu, co czyni go jednym z najbardziej unikalnych doświadczeń podczas całej rozgrywki.

Aby ukończyć tę ekskluzywną misję na PlayStation, musisz zdobyć się na odwagę, aby przedostać się przez długie korytarze pełne upiornych miechów, rozwiązać niezliczone zagadki w ciągle zmieniających się pokojach i przetrwać atak polujących na ciebie manekinów. Ja się nie boję, ty się boisz. Oto jak przejść to zadanie, nie stając się duchem.

Zaktualizowano 14 listopada przez Emmę Ward: Ten artykuł został zaktualizowany o dodatkowe formatowanie i powiązane linki, aby poprawić wygodę czytelnika.

Wymagania dotyczące misji

Ukończ Próby Percivala i Rookwooda

Wymagania i lokalizacja zadania w Nawiedzonym Hogsmeade

Chociaż możesz być podekscytowany natychmiastowym podjęciem tego zadania, musisz ukończyć około połowy głównej historii, zanim będziesz mógł to zrobić. Oznacza to, że musisz najpierw znaleźć Komnatę Map i odblokować próby zaprojektowane przez Strażników starożytnej magii. Po ukończeniu prób Percivala Rackhama i Charlesa Rookwooda będziesz mógł w końcu rozpocząć zadanie Nawiedzony sklep w Hogsmeade.

Kiedy misja zostanie odblokowana, nie zostanie ogłoszona żadna wielka wiadomość, więc będziesz musiał ją wyszukać ręcznie. Aby to zrobić, udaj się do Hogsmeade i udaj się do skrzatki domowej Penny, która znajduje się w South Hogsmeade przed sklepem, który początkowo jest zabity deskami. Gdy dowiesz się, że właściciel sklepu chce coś sprzedać, porozmawiasz z Cassandrą Mason i kupisz sklep za 1500 sztuk złota. Jedynym haczykiem jest to, że jeśli sklep nie odniesie sukcesu, będziesz musiał go jej odsprzedać ze zniżką. Wydaje się… podejrzane.

Wejdź do Lochu

W dół ciemnej drabiny

Wejście do nawiedzonego lochu Hogsmeade

Po zakupie sklepu i powrocie do Penny posprzątasz obszar z przodu i otrzymasz klucz umożliwiający dostęp do skrzyni z tyłu. Po otwarciu skrzyni zobaczysz w jej wnętrzu pojawiającą się drabinę. Naturalnie decydujesz się zejść po drabinie w ciemność poniżej. Gdy tylko twoje stopy dotkną ziemi, drabina zniknie, a skrzynia zamknie się, zatrzymując cię w środku.

Gdy się odwrócisz, zobaczysz pokój pełen manekinów. Rzuć Lumos, aby znaleźć drzwi i przejdź przez nie. Idź korytarzem z wieloma drzwiami, a trafisz do piwnicy. W środku na małym stoliku znajdziesz zabawkę typu jack-in-the-box. Nakręć to, a pokój zmieni się z piwnicy w loch. Biegnij z powrotem do zabawki, aby przenieść pokój z powrotem do piwnicy, tym razem z otwartymi drzwiami.

W następnym pokoju musisz znaleźć brakującą latarnię, aby odblokować drzwi. Stojąc twarzą do drzwi, zobaczysz latarnię unoszącą się przed obrazem po twojej prawej stronie. Rzuć Accio i przytrzymaj przycisk, aby przejść do Wingardium Leviosa, po czym przyciągnij latarnię do siebie i umieść ją na haku. Przejdź długim, rozciągającym się korytarzem, aby stawić czoła duchowi Fastidio, temu, który przeprowadza cię przez ten koszmar. Nie będziesz mógł go zaatakować, więc po prostu skup się na unikaniu tego, co w ciebie rzuca. Gdy ominiesz wszystko, po twojej lewej i prawej stronie otworzą się drzwi. Aby przejść dalej, będziesz musiał rozwiązać zagadki w obu obszarach.

Biblioteka Część pierwsza

Obracanie pokoju do góry nogami

Zagadki Biblioteki Latarnia

Drzwi po lewej stronie Pokoju Centralnego zaprowadzą Cię do biblioteki. Będąc w środku, skieruj się w lewo i biegnij obrotowym korytarzem, aż dotrzesz do odwróconego pokoju. Zejdź na dół, tak aby stanąć na suficie, a w następnym pomieszczeniu znajdziesz pierwszą latarnię. Chwyć latarnię za pomocą Accio, co otworzy drzwi obok ciebie. Przenieś latarnię przez drzwi i umieść ją na haku, aby przesunąć odwrócony pokój na prawą stronę do góry.

Wróć do pokoju, który właśnie się obrócił, i wejdź po schodach po prawej stronie. Tym razem kolejny pokój będzie inny niż poprzednio. Idź dalej tą ścieżką, aby znaleźć następną latarnię i umieść ją na haku. Przejdź do następnego pokoju, przeciągnij latarnię przez okno i umieść ją na nowym haku, aby ponownie obrócić pomieszczenie. Przejdź przez następne drzwi, złap pierwszą Latarnię Biblioteczną i zawieś ją na haku przy podwójnie zamkniętych drzwiach w następnym pokoju.

Biblioteka Część druga

Zapętlone pokoje i bitwa na manekiny

Druga część biblioteki, po której następuje bitwa

Musisz znaleźć jeszcze jedną latarnię, aby otworzyć podwójne drzwi i wyjść z biblioteki. Od drzwi skieruj się w lewo, aby znaleźć jadalnię, i idź dalej, aż znajdziesz się w pokoju z trojgiem drzwi. Każdy z nich otworzy się, gdy się do nich zbliżysz, ale tylko jeden pozwoli ci przejść dalej.

Przejdź przez środkowe drzwi, a przekonasz się, że następny obszar nadal się zapętla. Aby uciec z pętli, odwróć się i wróć drogą, którą przyszedłeś. Teraz musisz przygotować się na kilka jump-scare’ów. Gdy będziesz się dalej obracał, pomieszczenie zamknie się przed tobą ze wszystkich stron. Po zamknięciu zostajesz wrzucony przez podłogę do ciemnego pokoju pełnego manekinów. Rzuć Lumos i wyjdź z tego pokoju.

Następny obszar to otwarty układ, pełen wielu połączonych ze sobą pomieszczeń i tuzina manekinów czekających na atak. Aby ukończyć pokój, musisz pokonać wszystkie aktywne manekiny. Gdy drzwi się otworzą, przejdź przez nie, złap drugą Latarnię Biblioteczną i umieść ją na haku przy podwójnych drzwiach. Przejdź do następnego pomieszczenia, gdzie ponownie będziesz musiał zmierzyć się z Fastidio. Tym razem musisz początkowo unikać jego wirujących ataków. Następnie zacznie zrzucać na ciebie słupy śmieci, czego możesz uniknąć, zwracając uwagę na czerwone ślady. Gdy go pokonasz, wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś, a znajdziesz się z powrotem w bibliotece. Kiedy wrócisz do Pokoju Centralnego, jedna z krat w głównych drzwiach zostanie usunięta.

Szklarnia, część pierwsza

Puzzle na lewe drzwi szklarni

Przejdź przez drzwi po prawej stronie Pokoju Centralnego, a znajdziesz szklarnię pokrytą pajęczyną. Po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz kolejne drzwi, do odblokowania których potrzebne są dwie latarnie. Drzwi znajdują się także po lewej i prawej stronie pomieszczenia. Najpierw przejdź przez lewe drzwi, gdzie natkniesz się na jeszcze więcej manekinów.

Po przejściu kilku kolejnych przerażających skoków, udaj się do pokoju ze ścianą drzwi. Użyj Accio, aby chwycić pierwszą latarnię i umieścić ją na haku, aby otworzyć jedne z drzwi. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz się w pokoju z dwójką drzwi po lewej stronie. Przejdź przez pierwsze drzwi, chwyć latarnię po drugiej stronie i przenieś ją z powrotem przez drzwi, dookoła i przez drugie drzwi, aby umieścić ją na haku. To zbuduje ścieżkę przed tobą.

Wróć na środek tego dużego pomieszczenia, złap pierwszą latarnię z haka i umieść ją na środkowym haku w pomieszczeniu, aby otworzyć następne drzwi. Przejdź przez drzwi i przygotuj się do walki z kolejnymi manekinami. Następnie goń drzwi wzdłuż rozciągającego się korytarza, aż się zatrzymają. Następnie odwróć się i wejdź do nowo otwartego pomieszczenia. Podejdź do pierwszej Latarni Szklarniowej, złap ją Accio i umieść na lewym haku w szklarni.

Szklarnia Część druga

Gra w szachy czarodziejów przed bitwą z bossem

Zagadki i bitwa na prawe drzwi szklarni

Przejdź przez prawe drzwi w szklarni. Chwyć latarnię wiszącą nad balkonem i umieść ją na haku. Następnie udaj się do nowo otwartego pokoju, aby znaleźć coś, co wygląda na korytarz w Hogwarcie. Idąc korytarzem, znajdziesz ogromną salę szachową czarodzieja.

Użyj Revelio, aby pokazać wszystkie spacje oznaczone kolorem czerwonym. Te przestrzenie będą się przez nie przenikać, więc będziesz musiał ich unikać, przechodząc na drugą stronę pomieszczenia. Możesz w tym celu podążać kilkoma ścieżkami i w razie potrzeby przeskakiwać czerwone pola. Gdy dotrzesz na drugą stronę, zostaniesz poprowadzony z powrotem do pomieszczenia, w którym znalazłeś pierwszą latarnię. Chwyć go z haczyka po drugiej stronie i umieść na nowym haczyku. Przejdź przez drzwi, aby złapać drugą latarnię szklarniową i umieścić ją na haku przy podwójnych drzwiach szklarni.

Po przejściu przez podwójne drzwi będziesz musiał ponownie zmierzyć się z Fastidio. Tym razem będziesz musiał unikać śmieci, które w ciebie rzuca podczas walki z manekinami. Po przetrwaniu spotkania wróć do Pokoju Centralnego, gdzie w końcu odblokują się główne drzwi.

Potwór irytacji

Jak pokonać trzy fazy potwora

Bitwa potworów Fastidio

Gdy przejdziesz przez główne drzwi, znajdziesz się na cmentarzu. Upewnij się, że masz swoje ulubione kombinacje zaklęć, ponieważ czeka Cię prawdziwa walka z bossem. Zalecamy wyposażenie Bombardy i Confringo, ponieważ są one najbardziej pomocne.

Po krótkiej scence przerywnikowej Fastidio przywoła potwora zrobionego ze śmieci. Potwór będzie miał trzy fazy, każda oznaczona paskiem zdrowia. Radzimy także zachować starożytne magiczne ataki na ostatnią fazę walki, gdyż ta jest najtrudniejsza, a starożytna magia pomoże Ci szybko ją zakończyć.

W pierwszej fazie będziesz musiał unikać jego ataków i wysysać jego zdrowie. W drugiej fazie będziesz musiał zrobić to samo, jednocześnie walcząc z grupą manekinów. Tutaj naprawdę przydają się Bombarda i Confringo. W trzeciej fazie Fastidio wywróci Twoją perspektywę do góry nogami. Na początku jest to bardzo dezorientujące i jeszcze bardziej utrudnia unikanie ataków potwora. Uwolnij na nim wszystkie swoje starożytne magiczne ataki, a będziesz mógł wyssać ostatnią trzecią jego paska zdrowia i zakończyć bitwę.

Konfrontacja z Cassandrą

Paruj, aby usunąć bezbarwną tarczę

Bitwa z Cassandrą Mason

Po pokonaniu potwora Fastidio zawrze z Tobą umowę, która zapewni, że nie będzie przeszkadzał Tobie ani Twoim klientom, minus dwa dni w miesiącu. Teraz wyjdź z lochu i wróć do Penny. Stąd zgłosicie Cassandrę władzom i wspólnie skonfrontujecie się z Cassandrą za świadomą sprzedaż tego sklepu w kółko, przez co większość poprzednich właścicieli oszalała.

Po przybyciu na miejsce Cassandra zabije policjanta, a ty będziesz walczył z nią samotnie. Aby ją pokonać, musisz uderzyć ją Stupify, parując jej ataki. Ma wokół siebie bezbarwną tarczę, więc tylko Stupify lub starożytne ataki magiczne mogą ją złamać. Często będzie się też wokół ciebie teleportować, co sprawi, że trudno będzie ją namierzyć. Po prostu skup się na złotych i czerwonych podpowiedziach ataku, aby mieć pewność, że odpowiednio kontratakujesz i robisz uniki, a błyskawicznie ją pokonasz.

Sklep, który możesz nazwać swoim własnym

Nadanie nazwy Twojemu nowemu sklepowi

Sklep ze ściegami i przeciągami

Po tym jak Cassandra zostanie związana i wysłana do Azkabanu, wrócisz do Penny, aby oficjalnie przejąć swój sklep na własność. Pozostało Ci tylko wybrać nazwę swojego sklepu i zdecydować, czy uwolnisz Penny.

Po dokonaniu wyboru będziesz mógł używać swojego sklepu do sprzedaży dowolnych przedmiotów. Tuż obok Twojego sklepu znajduje się także płomień Fiuu, dzięki któremu możesz szybko uporządkować miejsca na sprzęt i zarobić dodatkową gotówkę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *