W poprzednim rozdziale Alan Wake 2 ujawniono więcej informacji na temat czasu pobytu Alana w Mrocznym Miejscu. Jedną rzeczą, o której powinni pamiętać gracze Alan Wake 2, jest to, że wiele rozdziałów w tej grze można rozgrywać w dowolnej kolejności, a ten i przyszłe rozdziały są jedynie kolejnością, w jakiej były rozgrywane w momencie pisania tej solucji .
Niemniej jednak, ponieważ rozgrywka może być nieco powtarzalna, zaleca się regularne przełączanie między Sagą i Alanem, zamiast przechodzić przez jedną postać, a następnie przełączać się na drugą. Następny rozdział Sagi, Return 3: Local Girl , opiera się na tym samym schemacie , co Return 2: The Heart . W tym rozdziale jest jednak więcej walki, więc gracze będą musieli upewnić się, że są przygotowani.
Ta solucja zawiera spoilery, dlatego gracze powinni zachować ostrożność.
Idź do Watery’ego
Wyjdź na zewnątrz w stronę samochodu. W tym rozdziale gracze będą mogli wybrać, dokąd się udadzą. Chociaż historię można rozwinąć, udając się do Watery, gracze mają możliwość powrotu do Cauldron Lake, jeśli chcą.
Po przybyciu do Watery idź w stronę autobusu z logo Domu Opieki Valhalla. Porozmawiaj z kierowcą autobusu, aby uzyskać informacje, a następnie wejdź do budynku po prawej stronie. Zaraz w środku, po lewej stronie, znajduje się mapa miasta.
Znajdź drogę do przyczepy kempingowej
Idź na zachód w stronę zepsutego mostu i porozmawiaj z Ilmo. Po rozmowie z nim i jego bratem Jaako, stwórz ich profil, a następnie porozmawiaj z nimi ponownie. Usuną się z drogi, aby Saga mogła pójść ścieżką za nimi. Klucz do rzekomej przyczepy kempingowej Sagi znajduje się w sklepie z pamiątkami w Coffee World . Niestety most jest uszkodzony, więc gracze będą musieli pokonać długą drogę.
Podążaj za szlakiem, aby wejść głębiej w las. Naturalnie, ponieważ Alan Wake 2 jest grą typu horror, wkrótce stanie się ona czymś więcej niż tylko przyjemnym spacerem po lesie. Pojawi się Schwytany i rzuci toporami. Staraj się unikać ich jak najwięcej, ale nie marnuj zbyt dużo amunicji, próbując zabić tego wroga, ponieważ na razie będzie się on teleportował.
Zaczekaj aż na ścieżce pojawi się Schwytany. Następnie użyj latarki, aby zdjąć jego tarczę, a następnie zabij go. W tym obszarze znajduje się dwóch Schwytanych, dlatego gracze powinni uważać na siebie. Kontynuuj podążanie szlakiem. Gracze będą mieli możliwość udania się na boczną ścieżkę, gdzie czeka na nich kolejna zagadka z rymami. Umieść lalkę łosia na drzewie, a na posągu przy drodze pojawi się amulet z kubkiem kawy.
Podążaj dalej tą ścieżką, ale pamiętaj, aby po drodze zatrzymać się przy Chatce Myśliwskiej. Aktywacja generatora tworzy punkt zapisu, z którego można skorzystać. W chatce znajduje się także Strona z Rękopisem. Na zewnątrz Chaty Myśliwskiej znajduje się zamknięta skrzynia zawierająca Kuszę . Kod zamka to 527.
Strzałki w kwadratach z liczbami obok skrzyni można wziąć i wykorzystać jako amunicję do kuszy.
Gdy będziesz gotowy, kontynuuj podróż w kierunku Coffee World. Gdy gracze zbliżą się do miejsca, w którym szlak pozwala im przekroczyć rzekę, napotkają kolejnych Schwytanych. Radź sobie z nimi w razie potrzeby i idź dalej.
Gdy gracze przekroczą most, stopniowo zaczną słyszeć muzykę dochodzącą z Coffee World. W drodze do Coffee World koniecznie zatrzymaj się przy punkcie zapisu. Obejdź wejście do sklepu z pamiątkami i podejdź do drzwi.
Jak dostać się do sklepu z pamiątkami Coffee World
Niestety drzwi do sklepu z pamiątkami są zamknięte. Na prawo od drzwi znajduje się notatka, którą można zbadać w poszukiwaniu dwóch wskazówek. Idź do tablicy spraw i otwórz Trail of the Cult Case. Umieść dowód na tablicy, a następnie wyjdź.
Aby dostać się do sklepu z pamiątkami, gracze będą musieli znaleźć śrubokręt, aby się tam dostać. Idź dalej do parku i podejdź do Perkolatora. Pojazd zatrzyma się, a brama się otworzy. Zgodnie z oczekiwaniami, gracze wpadają w zasadzkę, rzucaną dwoma toporami. Zabij jednego, a następnie użyj Kuszy, aby zabić tego na górze. Przed zrobieniem zdjęcia poczekaj, aż pokrywa kubka z kawą opadnie.
Śrubokręt można znaleźć na górze panelu sterowania. Zacznij wracać do sklepu z pamiątkami, ale zachowaj czujność, ponieważ po parku rozrywki kręci się kilku Schwytanych. Po powrocie do sklepu z pamiątkami sprawdź zamek i użyj śrubokręta, aby go zdjąć.
Znajdź sejf
W sklepie z pamiątkami gracze znajdą zapasy oraz stronę z rękopisem w pobliżu wejścia. Sejf znajduje się za ladą , jednak gracze nie będą od razu znali do niego kodu. Zapoznaj się z notatkami obok, a następnie spisz braci Koskela.
Następnie przyjrzyj się tablicy pracowników w sklepie z pamiątkami. Tablica ta zawiera kod zależny od ilości naklejek, które niektórzy pracownicy mają na swoim zdjęciu. Kod to 146. Chwyć klucz z sejfu i wyjdź ze sklepu z pamiątkami.
Idź do Lighthouse Trailer Park
Podążaj ścieżką wychodzącą z parku i na południe w kierunku Lighthouse Trailer Park . W pobliżu przyczep znajduje się niewielki budynek z punktem zapisu stanu gry. Odblokuj bramę parkingu dla przyczep i wejdź do środka, aby uruchomić scenkę przerywnikową.
Po spotkaniu z Odyna i Torem udaj się do przyczepy pokazanej na powyższym obrazku. Przeszukaj każdy pokój, aby znaleźć wskazówki, zarówno w sypialni Sagi, jak i sypialni Logana. Po zebraniu wszystkich dowodów udaj się do Tablicy Spraw i otwórz Sprawę Fakt czy Fikcja, aby umieścić nowe dowody. Poszukaj zdjęcia Odyna i Tora, aby uruchomić scenkę przerywnikową.
Podążaj za Kultystą
Po zakończeniu scenki przerywnikowej podążaj za kultystą Pochwyconych. To dobry moment na zapisanie gry, więc dobrze wykorzystaj pobliski punkt zapisu. Idź na północ w stronę Warsztatu Rycerzy Kalevala. Podejdź do wejścia do magazynu i wejdź do środka. W jednym z bocznych pomieszczeń znajduje się torba powiększająca ekwipunek.
Aby ominąć zamknięte drzwi w tym pomieszczeniu, wróć do miejsca, gdzie w magazynie powstaje duży kubek z kawą. Istnieją trzy symbole, które można znaleźć, jak pokazano na powyższym obrazku. Symbol na górze jest pierwszy, ten pośrodku jest drugim, a ten w kubku z kawą jest trzecim w kolejności.
Wejdź do pokoju i sprawdź tablicę w poszukiwaniu dowodów. Zapisz grę i gdy będziesz gotowy, zejdź do piwnicy. Podejdź do ołtarza i podnieś Clicker lub przynajmniej spróbuj. Po scence przerywnikowej sprofiluj zastępców, a następnie wróć na górę.
Odzyskaj Clicker
Mulligan i Thorton mają Clicker. Podczas próby opuszczenia gracze zostaną zaatakowani przez Schwytanego. Zabij go, a następnie podejdź do ciemności blokującej wyjście. Wyjdź na zewnątrz i podnieś stronę rękopisu, aby kontynuować historię. Aby dostać się do Nakładki, w której znajduje się Klikacz, gracze będą musieli ukończyć platformę znajdującą się na zewnątrz magazynu.
Zbadaj pływak w poszukiwaniu wskazówek. Następnie udaj się do namiotu i zajrzyj do notatnika, aby dowiedzieć się, gdzie znajdują się części potrzebne do ukończenia pływaka. Trzy części można znaleźć w Coffee World. Na szczęście gracze nie muszą cofać się aż do Coffee World, gdyż tuż obok platformy znajduje się skrót.
Wcześniej gracze powinni umieścić znalezione dowody na Tablicy Spraw. Zdobędą ponownie możliwość profilowania Koskelów. Następnie dwukrotnie sprofiluj zastępców, aby poznać lokalizację maski. Zanim zrobisz cokolwiek innego, udaj się do punktu zapisu w magazynie i weź bezpiecznik. Idź do studni i podnieś maskę. Zanieś go do platformy i połóż na mężczyźnie, którego twarz ma napis „Maska”.
Następnie wróć do Coffee World i udaj się do Strefy Zabawy Sprawiedliwego Handlu. Znajdź animowaną wycinkę przedstawiającą pana Drippy’ego i zabierz mu magnetofon. Następnie udaj się do statku z prezentami i wejdź do środka. Chwyć zabawkowy nóż obok kubków z kawą. Na koniec udaj się do ekspresu Espresso Express i podejdź do ekspresu. Płytka drukowana jest niedostępna. Podejdź do panelu sterowania przejazdem i sprawdź go. Bezpiecznik wymaga wymiany, więc podążaj za żółtym kablem, aby dotrzeć do skrzynki bezpieczników. Włóż brakujący bezpiecznik, a następnie wróć na platformę.
Aktywuj panel sterowania, a następnie wyłącz go, gdy droga na dół będzie wolna. Wyciągnięcie płytki drukowanej powoduje szaleństwo. Podążaj ścieżką z powrotem do warsztatu, ale uważaj na dwóch Schwytanych, którzy wychodzą ze studni.
Włóż płytkę drukowaną na pływak, włóż nóż w dłoń modelu z czaszką łosia, a następnie umieść taśmę w zagłębieniu. Po umieszczeniu wszystkich części otworzy się ścieżka do zakładki. Podejdź do studni i zejdź po drabinie na dół.
Znajdź Mulligana i Thorntona
Podążaj ścieżką do nowego obszaru. Podejdź do przystani i podążaj ścieżką z drewnianych desek, która prowadzi w głąb lasu. W końcu gracze natkną się na studnię prowadzącą w dół. Podążaj tą ścieżką, aby w końcu wrócić do miejsca, w którym gracze zaczęli. Ponownie podejdź do studni, a następnie podążaj ścieżką, która znajduje się za nią po skoku.
Idź dalej przed siebie i podążaj za dźwiękiem muzyki jak najdalej. W końcu gracze ponownie natkną się na studnię, która nie będzie wypełniona krwią. Zejdź po drabinie i wróć do kabiny. Wyłącz radio na stole i kontynuuj podążanie tą samą ścieżką. W pobliżu znajduje się pudełko po butach i zapasy, co może oznaczać tylko jedno.
Jak pokonać Mulligana i Thorntona
Nadszedł czas na walkę z bossem. Jednak w przeciwieństwie do Nightingale’a Mulligan i Thornton przyjmują pewną strategię, aby pokonać. Choć obaj są łatwi do zabicia, za każdym razem, gdy umrą, będą wynurzać się ze studni. Co więcej, mają broń (w przeciwieństwie do innych Pochwyconych, których spotkali do tej pory). Oczywiście otrzymanie strzału boli, więc gracze będą chcieli tego uniknąć.
Aby ich pokonać, gracze będą musieli rozglądać się za ciemnymi skupiskami wokół areny, które można zniszczyć, skupiając na nich latarkę. Najlepiej zrobić to w czasie odradzania się Mulligana i Thorntona. Gdy Saga skomentuje, że nie wrócą, nadszedł czas, aby na dobre zabić dwóch oszustów. Gdy obaj zginą, gracze otrzymają osiągnięcie/trofeum. Po zakończeniu scenki przerywnikowej wróć do samochodu i udaj się do Bright Falls, aby zakończyć rozdział.
Dodaj komentarz