Tworząc postać w Falloucie 76, może ona otrzymać szereg unikalnych cech, które odróżniają ją od innych spotykanych w grze. Te atuty są kluczowe dla stworzenia potężnego zestawu postaci, który przetrwa czekające ich przerażające pustkowie, kierując się wyłącznie przetrwaniem.
Te profity są podzielone na unikalne kategorie określone przez SPECJALNE, wiele atrybutów, które możesz zdobyć w Fallout 76, występujących w innych grach Fallout. W tym przewodniku omówimy wszystkie profity, które możesz zdobyć w Fallout 76 i jak działają w grze.
Wszystkie profity w Fallout 76 i jak działają
W Fallout 76 istnieje siedem kategorii atrybutów: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zwinność i Szczęście . Dla każdej kategorii istnieją unikalne profity, które możesz mieszać i dopasowywać w oparciu o wynik atrybutu swojej postaci.
W Fallout 76 można odblokować ponad 200 atutów. To, w jaki sposób wyposażysz swoją postać, zależy od wartości karty atutu i poziomu atrybutu postaci. Na przykład, jeśli moja postać ma wartość Siły na poziomie 20, „S” w słowie SPECJALNE, mogę wyposażyć pierwszy poziom atutu Barbarzyńca, atutu poziomu 14, oraz Wędrującej apteki, który jest profitem poziomu 3.
Moja postać nie może przekraczać 20 poziomu zdobywania profitów , ale jeśli moja wartość atrybutu wzrośnie, mogę dodać więcej kart profitów i tworzyć potężniejsze kombinacje. Wszystko sprowadza się do wyrównywania tych atrybutów i grania w Fallout 76 więcej. Niestety, dostępna jest ograniczona liczba punktów atutów, co zmusza każdego do mądrego wyboru dowolnej postaci.
Karty o podobnym stosie statystyk. Na przykład Gladiator zwiększa ataki jedną ręką twojej postaci o 10%, podobnie jak Expert Gladiator. Posiadanie podstawowych wersji tych kart na twojej postaci zwiększa jej ataki jednoręczne o 20%.
Wszystkie SPECJALNE profity w Fallout 76
Każdy atut siły w Fallout 76
To wszystkie atuty Siły, z których możesz wybierać w Fallout 76.
Dodatek siły | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Bandolier | 22 | 1 do 2 | Masa amunicji do broni balistycznej zmniejsza się o 45%, a następnie o 90% |
Barbarzyńca | 13 | 1 do 3 | Każdy punkt Siły dodaje 2 (3, 4) odporności na obrażenia, ale nie podczas noszenia pancerza wspomaganego. |
Basher | 11 | 1 do 2 | Uderzenie bronią zadaje +25% (50%) obrażeń z 5% (10%) szansą na okaleczenie przeciwnika. |
Niedźwiedzie ramiona | 35 | 1 do 3 | Ciężkie działa ważą o 30% (60%, 90%) mniej |
Bloker | 21 | 1 do 3 | Otrzymujesz o 15% (30%, 45%) mniej obrażeń od ataków wręcz przeciwników |
Tarcza kulowa | 29 | 1 do 3 | Zyskujesz 20 (40, 60) odporności na obrażenia za każdym razem, gdy strzelasz z ciężkiej broni |
Ekspert Gladiator | 20 | 1 do 3 | Wszystkie jednoręczne bronie do walki wręcz zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ekspert ciężkiego strzelca | 40 | 1 do 3 | Twoje niewybuchowe ciężkie działa zadają o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ekspert strzelecki | 23 | 1 do 3 | Wszystkie strzelby zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ekspert Ślązaczek | 24 | 1 do 3 | Wszystkie dwuręczne bronie do walki w zwarciu zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Pełne naładowanie | 33 | 1 do 2 | Sprint w pancerzu wspomaganym zużywa teraz tylko połowę (lub zero) dodatkowej energii rdzenia fuzyjnego podczas noszenia kombinezonu wspomaganego |
Gladiator | 2 | 1 do 3 | Twoja jednoręczna broń biała zadaje teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń. |
Ciężki strzelec | 30 | 1 do 3 | Twoje niewybuchowe ciężkie działa zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Siekacz | 34 | 1 do 3 | Twoje ataki wręcz ignorują teraz 25% (50%, 75%) pancerza przeciwnika podczas bitwy |
Żelazna Pięść | 5 | 1 do 3 | Wszystkie ataki pięścią zadają teraz 10% (15%, 20%) obrażeń przeciwnikom |
Zablokuj i załaduj | 37 | 1 do 3 | Ciężkie działa przeładowują się teraz o 10% (20%, 30%) szybciej |
Artysta sztuk walki | 16 | 1 do 3 | Twoja broń biała waży teraz o 20% (40%, 60%) mniej i możesz nią wymachiwać o 10% (20%, 30%) szybciej w walce |
Mistrz Gladiator | 43 | 1 do 3 | Twoja jednoręczna broń biała zadaje teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń. |
Mistrz Strzelców | 45 | 1 do 3 | Wszystkie strzelby zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Mistrz Ślusarz | 48 | 1 do 3 | Wszystkie dwuręczne bronie do walki w zwarciu zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ordnance Express | 31 | 1 do 3 | Materiały wybuchowe ważą teraz o 30% (60%, 90%) mniej |
Neotoma | 7 | 1 do 3 | Waga wszystkich niepotrzebnych przedmiotów jest zmniejszona o 25% (50%, 75%) na twojej postaci |
Pociąg bólu | 41 | 1 do 3 | Zadawaj obrażenia (Rozbijanie, Dewastacja) i oszałamiaj wrogów, wbiegając na nich sprintem, mając na sobie Pancerz Wspomagany |
Rozrzut | 18 | 1 do 3 | Strzelby ważą teraz 30% (60%, 90%) twojej postaci i możesz je przeładować o 10% (20%, 30%) szybciej |
Strzelec | 10 | 1 do 3 | Wszystkie strzelby zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ślimak | 6 | 1 do 3 | Wszystkie dwuręczne bronie do walki w zwarciu zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Silne plecy | 26 | 1 do 4 | Zyskaj 10 (20, 30, 40) udźwigu swojej postaci |
Solidna rama | 13 | 1 do 2 | Pancerz waży o 25% (50%) mniej na twojej postaci |
Podróżująca Apteka | 3 | 1 do 3 | Waga wszystkich chemikaliów jest zmniejszona o 30% (60%, 90%) |
Wszystkie profity Percepcja w Fallout 76
To wszystkie atuty Percepcji, które można znaleźć w Fallout 76.
Perkusja Percepcji | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Łucznik | 8 | 1 do 3 | Twoje łuki i kusze zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń w walce |
Świadomość | 27 | 1 | W menu VATS możesz zobaczyć specyficzną odporność celu na obrażenia |
UKŁOŃ się przede mną | – | 1 do 3 | Twoje łuki i kusze ignorują 12% (24%, 36%) pancerza i mają 3% (6%, 9%) szansy na oszołomienie przeciwnika |
Nagroda rzeźnika | 3 | 1 do 3 | Istnieje 40% (60%, 80%) szans na znalezienie dodatkowego mięsa podczas przeszukiwania zwłok zwierzęcia po ich pokonaniu |
Komandos | 15 | 1 do 3 | Podstawowy trening bojowy oznacza, że karabiny automatyczne zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Skoncentrowany ogień | 2 | 1 do 3 | VATS celuje w kończyny, a ogień skupiony zyskuje większą celność i obrażenia na strzał podczas jego używania |
Crack Shot | 7 | 1 do 3 | Wszystkie pistolety mają teraz o 10% (20%, 30%) większy zasięg i zapewniają większą celność podczas celowania przez przyrządy celownicze |
Ekspert Łucznik | 20 | 1 do 3 | Twoje łuki i kusze zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń w walce |
Ekspert komandos | 25 | 1 do 3 | Podstawowy trening bojowy oznacza, że karabiny automatyczne zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ekspert strzelecki | 20 | 1 do 3 | Wszystkie karabiny nieautomatyczne mogą teraz zadawać o 10% (20%, 30%) więcej obrażeń w walce |
Tępiciel | 14 | 1 do 3 | Twoje ataki ignorują 25% (50%, 75%) dowolnego owada w Fallout 76 |
Ognia | 38 | 1 do 3 | Możesz teraz zobaczyć łuk rzucania podczas rzucania bronią do rzucania, a lecą 15% (30%, 50%) dalej |
Znalazca szczęścia | 22 | 1 | Jest teraz kierunkowy dźwięk, gdy znajdujesz się w zasięgu Caps Stash |
Świecący wzrok | 33 | 1 do 3 | Zadajesz teraz 20% (40%, 60%) obrażeń świecącym wrogom |
Zielony kciuk | 4 | 1 | Zbieraj dwa razy więcej podczas zbierania flory |
Grenadier | 35 | 1 do 2 | Wszystkie materiały wybuchowe wybuchają teraz w promieniu 50% (dwa razy większym) po ich użyciu |
Ubijak ziemi | 18 | 1 do 3 | Karabiny automatyczne mogą teraz przeładowywać o 10% (20%, 30%) szybciej i mają zwiększoną celność strzelania z biodra |
Długi strzał | 37 | 1 do 3 | Twoje karabiny mają o 10% (20%, 30%) większy zasięg i zwiększoną celność podczas celowania przez przyrządy celownicze |
Matka Archer | 42 | 1 do 3 | Twoje łuki i kusze zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń w walce |
Mistrz Komandosów | 45 | 1 do 3 | Podstawowy trening bojowy oznacza, że karabiny automatyczne zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Mistrz Picklocka | 40 | 1 | Zdobądź dodatkowe wciąż otwieranie zamków, a „najlepszy punkt” jest teraz o 10% większy |
Mistrz Strzelców | 42 | 1 do 3 | Wszystkie karabiny nieautomatyczne mogą teraz zadawać o 10% (20%, 30%) więcej obrażeń w walce |
Nocne oczy | 47 | 1 | Zyskaj widzenie w nocy, skradając się od 18:00 do 6:00 |
Nocny marek | 24 | 1 do 3 | Zyskaj 1 (2, 3) Inteligencji i 1 (2, 3) Percepcji między 18:00 a 6:00 |
Pannapictagraphist | 12 | 1 | Słyszysz dźwięk kierunkowy, gdy znajdujesz się w zasięgu magazynu |
Percepti-bobble | 16 | 1 | Gdy znajdziesz się w zasięgu figurki, usłyszysz kierunkowy dźwięk |
Wytrych | 5 | 1 | Zdobądź dodatkowe wciąż otwieranie zamków, a „najlepszy punkt” jest teraz o 10% większy |
Refraktor | 32 | 1 do 4 | Zyskujesz 10 (20, 30, 40) pkt. odporności na energię |
Strzelec | 8 | 1 do 3 | Wszystkie karabiny nieautomatyczne mogą teraz zadawać o 10% (20%, 30%) więcej obrażeń w walce |
Strzelec do rzutków | 10 | 1 do 3 | Twoje strzelby mają lepszą celność i rozrzut |
Snajper | 28 | 1 do 3 | Uzyskaj lepszą kontrolę i wstrzymaj oddech o 25% (50%, 75%) dłużej podczas celowania w lunety |
Zabójca czołgów | 30 | 1 do 3 | Twoje karabiny i pistolety ignorują 12% (24%, 36%) pancerza i mają 3% (6%, 9%) szansy na oszołomienie |
Każdy profit Wytrzymałość w Fallout 76
To wszystkie atuty, których możesz użyć w kategorii SPECJALNE Wytrzymałość w Fallout 76.
Profit wytrzymałości | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Adamantowy Szkielet | 21 | 1 do 3 | Obrażenia twoich kończyn są zmniejszone o 30% (60%, całkowicie usunięte) |
Całą noc | 41 | 1 do 3 | Głód i pragnienie rosną o 20% (40%, 60%) wolniej, gdy jest noc |
Aquaboy / Aquagirl | 26 | 1 | Nie otrzymujesz już obrażeń od Rad podczas pływania i możesz oddychać pod wodą |
Kanibal | 15 | 1 do 3 | Zjedzenie kursów Człowieka, Ghula, Super Mutanta, Spalonego lub Mole Minera przywraca zdrowie i głód |
Chemiczny diabeł | 23 | 1 do 3 | Wszelkie chemikalia, które weźmiesz, działają o 30% (60%, 100%) dłużej |
Odporny chemicznie | 43 | 1 do 2 | Prawdopodobieństwo uzależnienia jest o połowę mniejsze, gdy spożywasz chemikalia/Jesteś całkowicie odporny na uzależnienie od chemikaliów |
Orzech coli | 14 | 1 do 2 | Produkty Nuka-Cola są teraz dwa (trzy razy) bardziej korzystne |
Dromader | 3 | 1 do 3 | Wszystkie napoje gasią pragnienie o dodatkowe 25% (50%, 75%) |
Ogniotrwały | 27 | 1 do 3 | Otrzymujesz o 15% (30%, 40%) mniej obrażeń od wybuchów i ataków płomieni |
Upiorny | 36 | 1 do 3 | Radial teraz regeneruje twoje utracone zdrowie |
Dobry Piesek | 8 | 1 | Jedzenie karmy dla psów jest teraz trzy razy bardziej korzystne |
Hydro Fix | 11 | 1 do 2 | Chemikalia generują o 50% (0) mniej pragnienia |
Domownik | 19 | 1 do 2 | Zyskaj więcej zdrowia i regeneracji kończyn podczas pobytu w obozie lub warsztacie |
Żelazny żołądek | 4 | 1 do 3 | Twoja szansa na złapanie choroby poprzez jedzenie jest zmniejszona o 30% (60%, 90%) |
Pancernik | 30 | 1 do 5 | Zyskaj 10 (20, 30, 40, 50) pkt. odporności na obrażenia i energię, nie nosząc pancerza wspomaganego |
Ołowiany brzuch | 2 | 1 do 3 | Od teraz przyjmujesz o 30% (60%, bez promieniowania) mniej promieniowania z jedzenia i picia |
Dawca życia | 50 | 1 do 3 | Zyskaj łącznie 15 (30, 45) maksymalnych punktów zdrowia |
Opór Munchy’ego | 17 | 1 do 2 | Używanie chemikaliów powoduje zmniejszenie głodu o 50% (bez głodu). |
Naturalna odporność | 10 | 1 do 3 | Prawdopodobieństwo złapania choroby ze środowiska jest o 30% (60%, 90%) mniejsze |
Nocny hart ducha | 31 | 1 do 2 | Zyskaj 20 (40) maksymalnego zdrowia w godzinach od 18:00 do 6:00 |
Fotosyntetyczny | 47 | 1 do 2 | Zyskaj regenerację zdrowia w godzinach od 6:00 do 18:00 |
Profesjonalny pijak | 39 | 1 | Nie ma szans, że uzależnisz się od alkoholu |
Odporność na promieniowanie | 34 | 1 do 4 | 10 (20, 30, 40) dodatkowych Odporność na promieniowanie |
Radicool | 38 | 1 | Im większe są twoje rady, tym większa jest twoja siła |
Odmłodzony | 12 | 1 do 2 | Zyskujesz większe korzyści z bycia dobrze odżywionym lub dobrze nawodnionym |
Zjawa | 32 | 1 do 2 | Otrzymujesz premię do obrażeń w wysokości 25% (50%) na dwie minuty, gdy gracz cię wskrzesi |
Powolny metabolizm | 5 | 1 do 3 | Cała żywność zaspokaja głód o dodatkowe 25% (50%, 75%) |
Zasilany energią słoneczną | 22 | 1 do 3 | Otrzymujesz 1 (2, 3), Siłę i Wytrzymałość w godzinach od 6:00 do 18:00 |
Pocałunek słońca | 45 | 1 do 2 | Regeneruj obrażenia od promieniowania w godzinach od 6:00 do 18:00 |
Gasi pragnienie | 6 | 1 do 3 | Wypicie jakiegokolwiek płynu zmniejsza o 30% (60%, 90%) ryzyko wywołania choroby |
szczepione | 16 | 1 do 3 | Szansa na złapanie choroby od stworzeń jest zmniejszona o 30% (60%, 90%) |
Każda cecha charyzmy w Fallout 76
To wszystkie profity związane z charyzmą, z których możesz wybierać w Fallout 76.
Dodatek charyzmy | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
przyjaciel zwierząt | 30 | 1 do 3 | Wyceluj pistoletem w dowolne zwierzę poniżej twojego poziomu, aby zyskać 25% (50%, 75%), aby mieć szansę na uspokojenie go |
przeciw epidemii | 34 | 1 do 2 | Twoje lekarstwa na choroby mają 50% (zawsze lekarstwo) na wyleczenie choroby pobliskich członków drużyny |
Krwiopijca | 11 | 1 do 3 | Naboje krwi spełniają teraz trzecie zadanie, nie powodują już irytacji i leczą o 50% (100%, 150%) więcej |
Ochroniarze | 5 | 1 do 4 | Zyskaj 6 (8, 10, 12) obrażeń i odporności na energię (maks. 18, 24, 30, 36) za każdego członka drużyny, ale nie dla siebie |
ratownik medyczny | 9 | 1 do 3 | Wskrzeszeni gracze wracają z regeneracją zdrowia na 15 (30, 60) sekund |
Chirurg polowy | 15 | 1 | Stimpaki i Radaway będą teraz działać znacznie szybciej |
Przyjazny ogień | 48 | 1 do 3 | Członkowie drużyny trafieni twoją ognistą bronią regenerują swoje zdrowie |
Wesołego Kampera | 3 | 1 do 2 | Głód i pragnienie rosną o 40% (80%) bardziej w obozie lub w warsztacie zespołowym |
Happy-Go-Lucky | 17 | 1 do 2 | Twoje szczęście zwiększa się o 2 (3), gdy jesteś pod wpływem alkoholu |
Trudna okazja | 7 | 1 do 3 | Ceny kupna i sprzedaży u sprzedawców są lepsze |
Lecznicze ręce | 28 | 1 | Gracze, których oceniasz, są wyleczeni ze wszystkich Rad |
Wtryskiwacz | 19 | 1 do 3 | Gracze, których ożywiasz, mają o 6 (12, 18) więcej regeneracji mikstury akcji przez 10 minut |
Inspirujący | 2 | 1 do 3 | Gdy jesteś w drużynie, zyskujesz 5% (10%, 15%) więcej PD |
Samotny Wędrowiec | 4 | 1 do 3 | Podczas samotnej przygody otrzymujesz o 10% (15%, 20%) mniej obrażeń i zyskujesz 10% (20%, 30% więcej regeneracji AP) |
Magnetyczna osobowość | 13 | 1 do 2 | Zyskaj 1 (2) charyzmy za każdego członka drużyny, ale nie za siebie |
Zbyt hojny | 32 | 1 do 2 | Radsy zwiększają twoją szansę na zadanie 25 (50% radów) atakiem wręcz |
Imprezowicz / Imprezowiczka | 24 | 1 do 2 | Efekty alkoholu są podwójne (potrójne) |
Filantrop | 39 | 1 do 3 | Przywróć głód i pragnienie niektórym członkom drużyny, jedząc lub pijąc |
Chirurg znachor | 22 | 1 | Ożywiaj innych graczy alkoholem |
Rad gąbka | 44 | 1 do 3 | Kiedy jesteś pod wpływem radów, okresowo leczysz 80 (140, 200) radów na pobliskim koledze z drużyny |
Duchowy Uzdrowiciel | 36 | 1 do 3 | Regenerujesz zdrowie przez 5 (7, 10) sekund po ożywieniu innego gracza |
Manewry drużynowe | 37 | 1 do 2 | Biegaj 10% (20%) szybciej, gdy jesteś częścią zespołu |
Dziwne w liczbach | 42 | 1 | Pozytywne efekty mutacji są o 25% silniejsze, jeśli członkowie drużyny również są zmutowani |
Tłumik | 40 | 1 do 3 | Zmniejsz obrażenia zadawane przez cel o 10% (20%, 30%) przez dwie sekundy po ataku |
Medyk zespołu | 20 | 1 do 3 | Twoje stimpacki leczą teraz również pobliskich członków drużyny o 50% (75%, 100%) ich siły |
Zmiękczacz | 46 | 1 do 3 | Spraw, aby twój cel otrzymał 5% (7%, 10%), więcej obrażeń przez 5 (7, 10) sekund po twoim ataku |
Agent biura podróży | 26 | 1 | Płacisz o 30% mniej kapsli podczas szybkiej podróży |
Zaklinacz pustkowia | 50 | 1 do 3 | Wyceluj pistoletem w istotę poniżej twojego poziomu, aby mieć 25% (50%, 75%) szans na jej uspokojenie. |
Każdy profit inteligencji w Fallout 76
To wszystkie profity oparte na inteligencji, które można znaleźć w Fallout 76.
Korzyści wywiadowcze | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Płatnerz | 15 | 1 do 3 | Możesz tworzyć zaawansowane modyfikacje zbroi, wytwarzanie zbroi kosztuje teraz mniej materiałów, a wytworzona zbroja ma zwiększoną wytrzymałość |
Zawiera baterie | 28 | 1 do 3 | Amunicja do broni energetycznej waży o 30% (60%, 90%) mniej |
Chemik | 34 | 1 | Możesz zdobyć podwójną ilość, gdy wytwarzasz chemikalia |
Wykonawca | 18 | 1 do 2 | Wytwarzanie przedmiotów warsztatowych kosztuje teraz o 25% (50%) mniej materiałów |
Ekspert od rozbiórki | 10 | 1 do 5 | Twoje materiały wybuchowe zadają teraz o 20% (30%, 40%, 50%, 60%) więcej obrażeń |
Ekspert hakerski | 22 | 1 | Zdobądź dodatkową umiejętność hakowania, a czas blokady terminala zostanie skrócony |
Pierwsza pomoc | 2 | 1 do 3 | Stimpacki przywracają 15% (30%, 45%) więcej zdrowia |
Napraw to dobrze | 27 | 1 do 3 | Możesz naprawić pancerz i pancerz wspomagany do 130% (160%, 200%) normalnego maksymalnego stanu |
Rusznikarz | 11 | 1 do 5 | Broń psuje się 10% (20%, 30%, 40%, 50%) wolniej i można teraz wytwarzać broń poziomu 1 (2, 3, 4, 5) |
Haker | 4 | 1 | Zdobądź dodatkową umiejętność hakowania, a czas blokady terminala zostanie skrócony |
Licencjonowany hydraulik | 5 | 1 do 3 | Twoja broń rurowa psuje się teraz o 20% (40%, 60%) wolniej i jest tańsza w naprawie |
Prowizoryczny wojownik | 9 | 1 do 5 | Broń do walki w zwarciu psuje się o 10% (20%, 30%, 40%, 50%) wolniej i można teraz tworzyć broń do walki w zwarciu 1. stopnia (2, 3, 4, 5) |
Mistrz Hakerów | 38 | 1 | Zdobądź dodatkową umiejętność hakowania, a czas blokady terminala zostanie skrócony |
Złość nerda! | 46 | 1 do 3 | Mając mniej niż 20% zdrowia, zyskujesz 20 (30, 40) odporności na obrażenia, 10% (15%, 20%) obrażeń i 15% regeneracji AP |
Farmaceuta | 6 | 1 do 3 | RadAway usuwa o 30% (60%, dwukrotnie) więcej promieniowania |
Przenośna energia | 49 | 1 do 3 | Masa wszystkich części pancerza wspomaganego i podwozia została zmniejszona o 25% (50%, 75%) |
Power Smitha | 41 | 1 do 3 | Możesz teraz tworzyć zaawansowane modyfikacje pancerza wspomaganego, wytwarzanie pancerza wspomaganego kosztuje teraz mniej materiałów, a wytworzony pancerz wspomagany ma zwiększoną wytrzymałość |
Patcher mocy | 44 | 1 do 3 | Twój Power ARmor psuje się o 20% (40%, 60%) wolniej i jest tańszy w naprawie |
Użytkownik energii | 50 | 1 do 3 | Rdzenie fuzyjne działają teraz o 30% (60%, dwa razy dłużej) dłużej |
Ekspert robotyki | 48 | 1 do 3 | Zhakuj wrogiego robota, aby mieć 25% (50%, 75%) szans na spacyfikowanie go |
Nauka | 20 | 1 do 2 | Możesz teraz tworzyć broń energetyczną i modyfikacje energii rangi 1 |
Ekspert naukowy | 31 | 1 do 2 | Możesz tworzyć mody do broni energetycznej rangi 2 i możesz tworzyć broń energetyczną przy niższych kosztach |
Mistrz nauki | 43 | 1 do 2 | Możesz tworzyć mody do broni energetycznej rangi 3 i możesz tworzyć broń energetyczną o zwiększonej wytrzymałości |
Złomnik | 13 | 1 | Zdobądź więcej komponentów, złomując broń i zbroję |
Stabilizowany | 36 | 1 do 3 | W pancerzu wspomaganym ciężkie działa zyskują większą celność i ignorują 15% (30%, 45%) pancerza |
Rzemieślnik broni | 40 | 1 do 3 | Możesz naprawić dowolną broń do 130% (160%, 200%) normalnego maksymalnego stanu |
Burzycielska kula | 29 | 1 do 3 | Zadajesz teraz 40% (80%, 120%) obrażeń obiektom warsztatu |
Każdy profit Zwinność w Fallout 76
To wszystkie profity oparte na zwinności, które można znaleźć w Fallout 76.
Dodatek Zwinność | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Chłopak akcji/Dziewczyna akcji | 2 | 1 do 3 | Mikstury akcji regenerują 15% (30%, 45%) |
Adrenalina | 49 | 1 do 5 | Zyskujesz 6% (7%, 8%, 9%, 10%) obrażeń na 30 sekund za każde zabójstwo, a czas trwania odnawia się wraz z zabójstwami |
Ammosmith | 34 | 1 do 2 | Wytwarzaj o 40% (80%) więcej nabojów podczas wytwarzania amunicji |
Urodzony ocalały | 3 | 1 do 3 | Spadek poniżej 20% (30%, 40%) zdrowia spowoduje automatyczne użycie stymulatora raz na 20 s |
Tajny agent | 27 | 1 do 3 | Twoje ataki dystansowe z ukrycia zadają 2,15x (2,3x, 2,5x) normalnych obrażeń |
Sprint trupa | 8 | 1 do 2 | Sprint 10% (20%) szybciej przy zwiększonym koszcie AP, gdy twoje zdrowie jest poniżej 40% (50%) |
Sprytny | 45 | 1 do 3 | Unikaj 10% (20%, 30%) nadchodzących obrażeń kosztem 30 punktów akcji |
Egzekutor | 30 | 1 do 3 | Twoja strzelba zyskuje 5% (10%, 15%) szansy na oszołomienie i 10% (20%, 30%) szansy na okaleczenie kończyny |
Artysta ucieczki | 35 | 1 | Skradaj się, aby stracić wrogów, a bieganie nie wpływa już na ukrywanie się, aby wejść do walki |
Wykrętny | 17 | 1 do 3 | Zdobądź punkt AGI dodaje 1 (2, 3) więcej obrażeń i odporności na energię 15 (30, 45) |
Ekspert Guerrilla | 25 | 1 do 3 | Twoje automatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Ekspert Rewolwerowiec | 24 | 1 do 3 | Twoje nieautomatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Kozie nogi | 32 | 1 do 2 | Otrzymuje o 40% (80%) mniej obrażeń od upadku |
Partyzant | 10 | 1 do 3 | Twoje automatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Gun Fu | 50 | 1 do 3 | VATS Zamienia cele po zabiciu z 10% obrażeń, 20% na twoje następne dwa, a następnie 30% na twoje następne trzy cele |
Biegacz z bronią | 4 | 1 do 2 | Twoja prędkość biegu wzrasta o 10% (20%), gdy masz na wyposażeniu pistolet |
Rewolwerowiec | 6 | 1 do 3 | Twoje nieautomatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Obrona domu | 22 | 1 do 3 | Możesz tworzyć i rozbrajać lepsze (zaawansowane, eksperckie) pułapki i tworzyć lepsze (zaawansowane, eksperckie) wieżyczki |
Lekka stopa | 38 | 1 | Podczas skradania się nigdy nie uruchamiasz min ani pułapek na podłodze |
Maratończyk | 13 | 1 do 3 | Sprint zużywa o 20% (30%, 40%) mniej punktów akcji |
Mistrz Guerrilla | 43 | 1 do 3 | Twoje automatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
Mistrz rewolwerowca | 41 | 1 do 3 | Twoje nieautomatyczne pistolety zadają teraz o 10% (15%, 20%) więcej obrażeń |
panie Sandman | 37 | 1 do 2 | W nocy twoje wyciszone bronie zadają dodatkowe 25% (50%) obrażeń od ataków z ukrycia |
Współczesny renegat | 18 | 1 do 3 | Zwiększ celność strzału z pistoletu z biodra i 2% (3%, 4%) szansy na okaleczenie kończyny |
Ruchomy cel | 5 | 1 do 3 | Zyskujesz 15 (30, 45) więcej obrażeń i odporności na energię podczas sprintu |
Ninja | 15 | 1 do 3 | Twoje ataki wręcz z ukrycia zadają 2,3x (2,6x, 3x) normalne obrażenia |
Pakowanie światła | 9 | 1 do 3 | Twoje pistolety ważą o 25% (50%, 75%) mniej |
Wywiadowca | 47 | 1 do 3 | Stealth Boys trwają dwa (trzy razy, cztery razy) razy dłużej |
Skradać się | 20 | 1 do 3 | Jesteś o 25% (50%, 75%) trudniejszy do wykrycia podczas skradania się |
Turysta | 7 | 1 do 3 | Waga żywności i napojów jest zmniejszona o 30% (60%, 90%) |
Biały rycerz | 39 | 1 do 3 | Twój pancerz pęka o 20% (40%, 60%) wolniej i jest tańszy w naprawie |
Każdy profit przynoszący szczęście w Fallout 76
Oto wszystkie profity Szczęścia, z których możesz wybierać w Fallout 76.
Perk szczęścia | Poziom profitu | Rangi Perków | Opis profitu |
Lepsza krytyka | 47 | 1 do 3 | Trafienia krytyczne VATS zadają teraz o 50% (75%, 100%) więcej obrażeń |
Krwawy bałagan | 42 | 1 do 3 | 5% (10%, 15%) dodatkowych obrażeń oznacza, że wrogowie mogą eksplodować, zamieniając się w krwawą czerwoną pastę |
może zrobić! | 7 | 1 o 3 | 40% (60%, 80%) szans na znalezienie dodatkowej konserwy podczas przeszukiwania pojemnika na żywność |
Kolekcjoner czapek | 16 | 1 do 3 | Masz szansę (lepiej, więcej) kapsli podczas otwierania skrytki z kapslami |
Klasowy świr | 46 | 1 do 3 | Negatywne skutki twoich mutacji są zmniejszone o 25% (50%, 75%) |
Krytyczny Savvy | 44 | 1 do 3 | Trafienia krytyczne zużywają teraz tylko 85% (70%, 55%) licznika trafień krytycznych |
Kurator | 19 | 1 | Korzyści z pompek i magazynków trwają dwa razy dłużej |
Sucha Pielęgniarka | 23 | 1 | Masz 50% szans na zatrzymanie Stimpacka, gdy ożywisz innego gracza |
Czterolistna koniczyna | 29 | 1 do 3 | Każde trafienie w VATS ma szansę wypełnić twój wskaźnik trafień krytycznych |
Dobre z solą | 9 | 1 do 3 | Żywność w ekwipunku psuje się o 30% (60%, 90%) wolniej |
Sprint Ponurego Żniwiarza | 33 | 1 do 3 | Każde zabójstwo w VATS ma 15% (25%, 35%) szans na przywrócenie wszystkich punktów akcji |
Śmieciowa Tarcza | 10 | 1 do 3 | Noś śmieci, aby zyskać do 10 (20, 30) obrażeń i odporności na energię |
Ostatni śmiech | 27 | 1 | Upuszczasz aktywny granat ze swojego ekwipunku, kiedy umierasz |
Szczęście w losowaniu | 14 | 1 do 3 | Istnieje szansa, że twoja broń naprawi się po trafieniu wroga |
Szczęśliwy traf | 24 | 1 do 3 | Istnieje szansa, że twój pancerz naprawi się, gdy zostanie uderzony przez wroga |
Tajemniczy Zbawiciel | 49 | 1 do 3 | Tajemniczy Zbawiciel ma szansę pojawić się, by wskrzesić cię po tym, jak zostaniesz powalony |
Tajemniczy nieznajomy | 26 | 1 do 3 | Tajemniczy Nieznajomy może pojawić się, gdy użyjesz VATS, aby pomóc |
Tajemnicze Mięso | 12 | 1 do 3 | Stimpacki mają szansę na tkankę mięsną, a jeśli ma wyższe rady, zwiększa to szanse |
Armia jednej broni | 31 | 1 do 3 | Ciężkie działa mają 4% (8%, 12%) szansy na oszołomienie i 4% (8%, 12%) szansy na okaleczenie kończyny |
Farma Farma | 2 | 1 do 3 | 40% (60%, 80%) szansy na znalezienie dodatkowych środków pierwszej pomocy podczas przeszukiwania dozownika środków chemicznych |
Psychopata | 21 | 1 do 3 | Każde zabójstwo w VATS ma 5% (10%, 15%) szans na uzupełnienie wskaźnika trafień krytycznych |
Szybkie ręce | 40 | 1 do 3 | Zyskujesz 6% (12%, 18%) szans na natychmiastowe przeładowanie, gdy magazynek jest pusty |
Rykoszet | 38 | 1 do 3 | Zdobądź 6% (12%, 18%), aby odeprzeć część obrażeń dystansowych wroga |
Złodziejaszek | 3 | 1 do 3 | 40% (60%, 80%) szansy na znalezienie dodatkowej amunicji podczas przeszukiwania pojemnika z amunicją |
Szczęście | 5 | 1 do 3 | Gdy zdrowie jest poniżej 35%, zyskujesz 15% (30%, 45%) szansy na uniknięcie obrażeń |
Wykrochmalone geny | 30 | 1 do 2 | Mniejsza szansa na mutację z radów lub z Radaway w celu wyleczenia mutacji |
Łowca burz | 35 | 1 do 2 | Zyskaj regenerację zdrowia, gdy jesteś na zewnątrz podczas deszczu lub burz Rad |
Super Duper | 50 | 1 do 3 | Kiedy tworzysz cokolwiek, istnieje 10% (20%, 30%) szans na uzyskanie podwójnych wyników |
Dręczyciel | 37 | 1 do 3 | Twoje ataki karabinowe mają 5% (10%, 15%) szans na okaleczenie kończyny |
Drwal | 17 | 1 | Zbierz dwa razy więcej z pozyskiwania drewna |
Dodaj komentarz