Przed oficjalną premierą Black Ops 6 firma Treyarch opublikowała obszerny wpis na blogu, w którym szczegółowo opisała zmiany w grze, o które prosiła społeczność.
Dwa tygodnie aktywności beta dały wystarczająco dużo czasu na wstępne wrażenia, ale gracze wyrazili obawy, że wiele z 16 map jest zbyt małych i nie sprzyja rozgrywce 6v6. Zespół deweloperski zapewnił społeczność, że większość z 12 podstawowych map 6v6 dostępnych do premiery ma średni rozmiar.
Gracze wyrazili również frustrację związaną z niespójnymi spawnami, które negatywnie wpływały na rozgrywkę wieloosobową. W oczekiwaniu na drugi weekend beta, twórcy BO6 dostosowali rozmieszczenie spawnów i potwierdzili, że przed premierą zostaną wprowadzone dalsze usprawnienia.
Gracze PC skrytykowali wersję beta jako „absolutny bałagan”, powołując się na znaczące problemy z awariami i wydajnością, które utrudniały logowanie i udział w meczach. Treyarch potwierdził te obawy, stwierdzając, że zespół zidentyfikował przyczynę „zacinania się” w grze i wdrożył znaczące poprawki przed premierą.
Kompletne informacje o aktualizacji trybu wieloosobowego Black Ops 6
Poniżej znajdują się wszystkie zmiany opisane we wpisie na blogu .
Dostosowania do obrażeń od strzału w głowę
Byliśmy zachwyceni widząc, jak gracze wykorzystują naszą nową broń w wersji beta i jesteśmy wdzięczni za bogactwo danych i opinii, które zostaną wykorzystane przy opracowywaniu aktualizacji balansu przed premierą.
Jedną z powtarzających się opinii była ta dotycząca niskich obrażeń od strzałów w głowę, które zmniejszały nagrody za umiejętną grę i utrudniały walkę na niektórych wysokich pozycjach. Uznajemy te punkty widzenia i obecnie pracujemy nad dostosowaniem broni, aby zachęcić graczy do zadawania wielu strzałów w głowę podczas starć. Jednak naszym celem jest zapewnienie, aby mnożniki lokalizacji trafień nie zmieniały nadmiernie ogólnego czasu zabijania w Black Ops 6 i będziemy uważnie monitorować skuteczność strzałów w głowę podczas i po premierze.
Ulepszenia penetracji pocisków
Mechanika penetracji pocisków również zostanie udoskonalona na potrzeby premiery. Generalnie gracze powinni doświadczyć mniej ekstremalnych przypadków, w których pociski zadają nadmierne obrażenia podczas przechodzenia przez określone powierzchnie (powszechnie znane jako „Wall Bang”), a jednocześnie nie będą przebijać się przez inne, jak wcześniej oczekiwano (np. snajperzy ukryci za anteną radarową na Scud).
Więcej aktualizacji już wkrótce
Ciągle przeglądamy dane i opinie dotyczące obsługi i strojenia broni, a także sprawujemy nadzór nad ogólnym balansem klas broni, biorąc pod uwagę całą naszą kolekcję map. Niektóre konkretne zmiany nadchodzące przy premierze obejmują:
- Ulepszenia płynności celowania przez przyrządy celownicze (ADS) w karabinach snajperskich.
- Poprawiono płynność zmiany broni podczas sprintu i sprintu taktycznego – jesteśmy podekscytowani tą aktualizacją!
- Zmniejszenie ruchu broni podczas przechodzenia do pozycji kucającej.
- Niewielkie wzmocnienia strzelb i ukierunkowane zmiany we wszystkich typach broni mają sprawić, że pistolety maszynowe nie będą dominować nad innymi klasami.
Balansowanie broni to ciągły proces, a nasz zespół jest oddany rozwijaniu go w trakcie naszych sezonów na żywo. Szczegółowo opiszemy konkretne zmiany w balansie w naszych notatkach dotyczących aktualizacji.
Ulepszenia ruchu
- Ciągłe udoskonalanie płynności i wierności animacji, szczególnie w następujących obszarach:
- Zidentyfikowano obszary, w których moglibyśmy udoskonalić wierność animacji 3rd Person dla takich akcji jak ślizg, nurkowanie, skok i leżenie. Naszym celem jest zapewnienie, że wizualizacje pierwszoosobowe odpowiadają widokom trzecioosobowym, aby zapewnić lepsze zanurzenie i przewidywalność.
- Po weekendzie 2 wersji Beta wydłużyliśmy czas, zanim gracze mogli wejść w pozycję leżącą podczas ślizgu. Jednak na podstawie opinii graczy skróciliśmy ten czas, aby zachować równowagę między ustawieniami weekendu 1 i weekendu 2 wersji Beta.
- Skrócono minimalny czas potrzebny do rozpoczęcia poślizgu po sprincie, aby zapobiec przypadkowemu przykucnięciu podczas próby poślizgu, znanego jako „martwy poślizg”.
- Zminimalizowano maksymalny czas trwania slajdu.
- Ustawienia Intelligent Movement można znaleźć na karcie Movement w ustawieniach Controller lub Keyboard & Mouse. Ustawienia te obejmują Sprint Assist, Mantle Assist i Crouch Assist, umożliwiając graczom dostrojenie swoich wrażeń poprzez wymaganie znacznie mniejszej liczby danych wejściowych do podstawowego ruchu i Omnimovement w Black Ops 6 .
- Odkryliśmy i naprawiliśmy problem w wersji Beta, wprowadzając dodatkowe ustawienia dla funkcji Mantle Assist, które teraz powinny działać zgodnie z przeznaczeniem.
Dostosowania kręgu zwycięzców
- Skrócono całkowity czas trwania Kręgu Zwycięzców.
- Aby ograniczyć spam emotikonami, gracze w Kręgu Zwycięzców mogą teraz aktywować tylko jedną emotikonę.
- Uproszczono menu emotikon, aby ułatwić ich aktywację w Kręgu Zwycięzców i w trakcie rozgrywki.
- Poprawiono ogólną wierność odwzorowania i oświetlenie.
Integracja z licznikiem zabójstw
- Na prośbę graczy wprowadziliśmy licznik zabójstw na interfejsie HUD, który śledzi postępy w zdobywaniu medali za zabicie jednego życia. Jest to szczególnie przydatne w przypadku graczy, którzy chcą zdobyć prestiżowy Medal Nuklearny i serię punktów za broń nuklearną.
Modyfikacje ruchu kamery
- Całkowity ruch kamery podczas sprintu, sprintu taktycznego i wślizgu zostanie zmniejszony.
Aktualizacje rozkazów zabicia
- Zwiększono wynik drużyny „Zabójstwa jako HVT” do 3.
- Zmniejszono wynik „HVT Survival” do 20.
- Podniesiono limit punktów do 150.
- HVT nie będą już upuszczać pistoletów po eliminacji.
- Ulepszone sygnały powiadomień, gdy gracz zostanie wybrany jako HVT.
Aktualizacje agenta Sleeper
- Usunięto karę czasową za eliminację przy aktywnym Agentcie Uśpionym.
Zmiany w sprzęcie
- Stim Shot domyślnie zmienił tryb działania z opartego na ekwipunku na oparty na czasie odnowienia.
- Kwatermistrz (Strateg) skróci czas odnowienia.
- Naprawiono błąd, przez który topór bojowy nie zadawał śmiertelnych obrażeń na początku rund — gra Black Ops nie byłaby kompletna, gdyby nie można było wykonywać strzałów między mapami na początku meczu!
Dostosowania profitów
- Po przeprowadzeniu oceny danych o przywilejach zebranych w ramach wersji beta wdrożyliśmy kilka aktualizacji, aby zapewnić podejmowanie angażujących decyzji:
- Zabójca (Egzekutor) i Bruiser (Egzekutor) zostali przeniesieni z Perku 1 do Perku 2.
- Zręczność (Egzekutor) i Gung Ho (Egzekutor) zostały przeniesione z Perku 2 do Perku 1.
Modyfikacje sterowania RC-XD
- Zaktualizowano do klasycznego sterowania opartego na widoku BO, z opcją przełączania między gazem/hamulcem; na kontrolerze detonację zamieniono z R2 na R1, aby zapobiec przypadkowym aktywacjom.
Dodaj komentarz