Czarodziej to popularna klasa postaci w grze Dungeons & Dragons. W końcu po co grać w grę w świecie fantasy, jeśli nie można używać magii i rzucać zaklęć? Klasa czarodzieja może wykonywać wszelkiego rodzaju magiczne wyczyny, które uderzą w przycisk fantazji mocy w twoim mózgu, ale nadal musisz być mądry, jak zbudować swojego pierwszego rzucającego zaklęcia w D&D 5E.
Większość ustawień kampanii D&D ma źródło magii, takie jak Splot w Zapomnianych Krainach lub trzy magiczne księżyce Smoczej Lancy. Czarodzieje to ci, którzy zdobyli magiczną moc przez lata nauki, praktyki i eksperymentów. Wiedzę o magii przechowują w swoich księgach zaklęć, których strzegą własnym życiem, ponieważ księgi te są kluczem do ich tajemnej mocy.
Kreator D&D, wszystko, co musisz wiedzieć
Czarodziej jest jedną z trzech klas rzucających zaklęcia tajemne w D&D 5E, obok Czarownika i Czarnoksiężnika. Podczas gdy czarodzieje i czarnoksiężnicy zyskują zaklęcia dopiero po zdobyciu kolejnego poziomu, czarodzieje mogą potencjalnie nauczyć się każdego zaklęcia ze swojej listy . Dzieje się tak, ponieważ mogą kopiować zaklęcia ze zwojów i innych ksiąg zaklęć, które znajdują w dziczy, co daje im jeszcze więcej opcji w walce.
Tylko dlatego, że masz dostęp do tych zaklęć, nie oznacza, że możesz przygotować je wszystkie naraz. Czarodzieje mogą codziennie przygotowywać tyle zaklęć, ile wynosi ich poziom + modyfikator z Inteligencji . Oznacza to, że zaczniesz od 1-6 zaklęć, które możesz przygotować, a liczba ta stopniowo rośnie w miarę upływu czasu. Następnie możesz zmienić te zaklęcia podczas dłuższego odpoczynku.
Wyjątkiem od zasady przygotowania są zaklęcia rytualne. Jeśli w twojej księdze czarów znajduje się zaklęcie z etykietą Rytuał, nie musisz go przygotowywać, aby rzucić je jako Rytuał . Oznacza to, że możesz rzucić zaklęcie jako Rytuał bez użycia miejsca na zaklęcie, ale rzucenie zaklęcia trwa dziesięć minut dłużej. Zwykle zaklęcia rytualne nie są przeznaczone do walki ani szybkich ucieczek, więc warto zaopatrzyć się w jak najwięcej z nich na wypadek, gdybyś ich potrzebował.
Czarodzieje używają Inteligencji jako głównej statystyki do rzucania zaklęć , więc ta powinna być twoją najwyższą. Powinieneś wtedy postawić następną najwyższą w Zręczności (aby uniknąć obrażeń) i Kondycji (aby zdobyć więcej punktów wytrzymałości, ponieważ nie będziesz mieć ich wiele). Jedyną prawdziwą statystyką zrzutu powinna być Siła, ponieważ prawdopodobnie nie będziesz uderzał ludzi kijami. W przypadku pozostałych statystyk, Mądrość da ci lepsze rzuty obronne przeciwko zaklęciom kontroli umysłu, a Charyzma pomoże ci w sytuacjach towarzyskich.
Jako czarownik wtajemniczeń najlepiej nadajesz się do trzymania się z dala od walki . Powinieneś trzymać się tyłu grupy i pozwolić wojownikom wykonywać swoją pracę: używać ich jako grupy blokerów przeciwko wrogowi. Większość zaklęć może być używana na odległość, więc wykorzystaj ten zasięg na swoją korzyść, siając śmierć na wrogach lub używaj zaklęć osłabiających ich elitarne jednostki.
Tworzenie koncepcji dla kreatora D&D
Czarodziej ma najbardziej zdefiniowaną historię z trzech klas czarodziejów tajemnych w Podręczniku gracza. Dzieje się tak, ponieważ każdy może urodzić się Czarownikiem i każdy może zawrzeć pakt z diabłem, aby zostać Czarnoksiężnikiem. Aby zostać czarodziejem, musisz spędzić lata na studiowaniu tajemnych ksiąg i ćwiczeniu rzucania zaklęć , co ogranicza podejście, jakie może przyjąć gracz, gdy rozwija życie swojej postaci, zanim zostanie poszukiwaczem przygód.
Większość graczy wybiera, aby ich postać uczęszczała do magicznej szkoły lub była uczennicą utalentowanego maga. Dotyczy to większości czarodziejów z tradycji D&D, którzy mają uporządkowany element w swojej edukacji. Multiwersum D&D ma kilka łatwych opcji dla graczy, którzy chcą krótkiej historii, takich jak Uniwersytet Strixhaven z Magic: The Gathering, w którym postacie mogą uczestniczyć przed powrotem do swojego rodzinnego świata.
Jest trochę miejsca na ciekawe koncepcje postaci, które przełamują ten trend, takie jak samouk, który zrobił wszystko, co najlepsze z kilku tomów znalezionych w bibliotece. Może ich mistrz nie był jakimś mądrym mędrcem, ale przestępcą o tajemnych umiejętnościach, który wziął postać gracza pod swoje skrzydła w więzieniu i nauczył go magii potrzebnej do ucieczki. Być może szkoła była mniej Hogwartem, a bardziej Battle Royale, gdzie tylko jeden uczeń mógł przeżyć w każdej klasie. Ostatecznie edukacja w zakresie magii jest definiującą częścią Czarodzieja i możesz podejść do tego pomysłu na różne sposoby.
Łatwe wybory ras postaci dla czarodzieja D&D
W podstawowej wersji zasad D&D 5E każda rasa z premią do Inteligencji, taka jak wysoki elf czy gnom, była idealnym wyborem dla klasy Czarodzieja. Ponieważ nowe zasady dotyczące premii do statystyk zostały wprowadzone w Kociołku wszystkiego Tashy, nie ma to już zastosowania, a wybór konkretnej rasy dla Czarodzieja nie ma żadnych wad.
Jeśli chodzi o zalety, każde stworzenie ze zdolnością latania ma wielką przewagę jako Czarodziej, ponieważ może pozostać poza walką. Oznacza to, że aarakokra, wróżka i sowa są świetnymi wyborami dla czarodzieja , ponieważ mogą unosić się z dala od wrogów walczących w zwarciu, choć nie chroni ich to przed łucznikami ani wrogimi czarodziejami.
Ponieważ czarodzieje muszą spędzać czas na kopiowaniu zaklęć do swojej księgi zaklęć, istnieje również zaleta grania rasą, która wymaga mniej odpoczynku niż inne postacie. Jeremy Crawford powiedział w poście Sage Advice , że kopiowanie zaklęć może być dozwolone podczas długiego odpoczynku, dając graczowi szansę na skopiowanie zaklęć do swoich książek podczas przebywania w terenie. W tym celu każda z ras elfów (w tym półelfów) jest doskonałym wyborem dla Czarodzieja , ponieważ potrzebuje on tylko czterech godzin transu, co daje mu dodatkowy czas podczas długiego odpoczynku na kopiowanie zaklęć. Odrodzona linia z Przewodnika Van Richtena po Ravenloft również musi odpoczywać tylko przez cztery godziny w nocy i nie śpi, więc ma dodatkowy czas na pisanie zaklęć.
Jak korzystać z Arcane Recovery D&D Wizard
Zaklęcia są chlebem powszednim klasy Czarodziejów, ale mają jeszcze jedną godną uwagi umiejętność poza wyborem podklasy: Tajemne Odzyskiwanie. Tajemna regeneracja pozwala ci odzyskać miejsca na zaklęcia równe lub zaokrąglone w górę do połowy twojego poziomu czarodzieja, kiedy robisz sobie krótki odpoczynek . Liczba tych miejsc może być różna, więc jeśli masz trzy miejsca na czary, możesz przywrócić miejsce na czary poziomu 3, poziom 2 i poziom 1 lub trzy miejsca na czary poziomu 1. Poza tym Arcane Recovery można użyć tylko raz dziennie i nie można odzyskać miejsca na zaklęcie poziomu 7 lub wyższego! Oto, co Arcane Recovery przywraca na poziomach od pierwszego do dziesiątego:
- Poziom 1 – 1 miejsce na zaklęcie
- Poziom 2 – 1 miejsce na zaklęcie
- Poziom 3 – 2 miejsca na zaklęcia
- Poziom 4 – 2 miejsca na zaklęcia
- Poziom 5 – 3 miejsca na zaklęcia
- Poziom 6 – 3 miejsca na zaklęcia
- Poziom 7 – 4 miejsca na zaklęcia
- Poziom 8 – 4 miejsca na zaklęcia
- Poziom 9 – 5 miejsc na zaklęcia
- Poziom 10 – 5 miejsc na zaklęcia
Najlepsze zaklęcia czarodzieja D&D niskiego poziomu do wyboru
Dużą zaletą klasy Czarodzieja jest to, że mogą potencjalnie zdobyć całą listę zaklęć, ale nadal mogą zapamiętać tylko garść na raz. W tym celu niektóre wybory są lepsze niż inne, jeśli chodzi o przygotowanie listy zaklęć na przygodę.
Sztuczki: Ognisty pocisk to świetne zaklęcie do ataku dystansowego , które z czasem się wzmacnia. Ręka maga to świetne narzędzie użytkowe , ponieważ możesz manipulować przedmiotami, do których nie masz łatwego dostępu. Przyjaciele dają przewagę w testach Charyzmy z nie-wrogimi stworzeniami , co jest świetne, ponieważ Charyzma może nie być twoją mocną stroną. Drobna iluzja świetnie nadaje się do szybkiego odwrócenia uwagi , chociaż iluzja nie przetrwa pod obserwacją.
Poziom 1 : Uśpienie jest najlepszym zaklęciem kontroli tłumu, ponieważ może szybko obezwładnić grupę wrogów jedną akcją. Pancerz maga zapewnia świetną premię do klasy pancerza i trwa osiem godzin, więc możesz potencjalnie wcisnąć tam Arcane Recovery i odzyskać miejsce. Magiczna rakieta z pewnością trafi , dzięki czemu jest przydatna na każdym poziomie, zwłaszcza jeśli jesteś bliski wykończenia wroga. Okropny śmiech Tashy może tymczasowo unieszkodliwić silniejszych wrogów , zwłaszcza tych, którzy mają kiepskie rzuty obronne na Mądrość.
Poziom 2: Niewidzialność jest lekarstwem na złe testy Ukrycia i jest przydatna w wielu sytuacjach. Pajęczyna świetnie nadaje się do powstrzymywania grup wrogów, a podpalając ją, możesz zadać dodatkowe obrażenia. Lustrzane odbicie to świetne zaklęcie obronne, ponieważ może zapobiec przejściu kilku trafień. Płonąca kula to zaklęcie atakujące, które może pozostać aktywne przez minutę, ale pamiętaj, że wymaga koncentracji.
Poziom 3: Kontrczarowanie to doskonała taktyka zapobiegająca rzucaniu czarów , zwłaszcza jeśli twoi sojusznicy przewyższają liczebnie wroga, ponieważ możesz skupić się na wyłączeniu ich magii. Kula ognia jest kwintesencją zaklęcia ataku obszarowego i doskonale nadaje się do radzenia sobie z grupami wrogów. Pośpiech to najlepsze zaklęcie wzmacniające niskiego poziomu w grze, ponieważ daje twoim sojusznikom dodatkowe Akcje (z ograniczonymi możliwościami niż zwykle). Rozproszenie magii pozbawia wroga jego magicznej obrony , pozostawiając go otwartego na atak.
Którą szkołę magii wybrać dla swojego czarodzieja D&D?
Klasa czarodzieja ma najwięcej podklas (zwanych tradycjami tajemnymi) w Podręczniku gracza, z ośmioma szkołami magii do wyboru. Cechą wspólną wszystkich Tajemnych Tradycji jest to, że czas i koszt w złocie za skopiowanie zaklęcia z wybranej szkoły do księgi zaklęć jest zmniejszony o połowę. Te szkoły to Zaklęcie, Zaklęcie, Wróżenie, Zaklęcie, Ewokacja, Iluzja, Nekromancja i Transmutacja . Wybierasz swoją Tajemną Tradycję na poziomie 2, która zapewnia unikalną zdolność klasową, która jest szczegółowo opisana poniżej:
Odrzucenie: Ta szkoła koncentruje się na zaklęciach obronnych i magii, która wiąże i wypędza stworzenia z innych planów egzystencji. Wybierz tę szkołę, jeśli chcesz skupić się na wzmacnianiu zaklęć. Otrzymują zdolność Arcane Ward, która pozwala im stworzyć magiczną tarczę wokół twojego Czarodzieja, gdy rzucają zaklęcie Abjuration. Ta tarcza pochłania obrażenia równe dwukrotności twojego poziomu Czarodzieja + modyfikator z Inteligencji przed zniknięciem i nie można jej użyć ponownie, dopóki nie odpoczniesz.
Zaklinanie: Ta szkoła koncentruje się na przyzywaniu i przenoszeniu za pomocą magii. Wybierz tę szkołę, jeśli chcesz przyzywać potwory i teleportować się z miejsca na miejsce. Otrzymują umiejętność Minor Conjuration, która jest jedną z bardziej sytuacyjnych, ponieważ pozwala rzucającemu użyć ich akcji do przywołania nieożywionego obiektu, który trwa godzinę, nie może być większy niż 3 stopy, nie może ważyć więcej niż 10 funtów i musi to być coś, co rzucający już wcześniej widział. Można to wykorzystać do replikacji określonych narzędzi, kluczy, a nawet broni strzeleckiej, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Wróżbiarstwo: Ta szkoła pozwala używać magii do widzenia i słyszenia rzeczy z dużej odległości. Wybierz tę szkołę, jeśli lubisz psuć układ lochów . Otrzymują zdolność Portent, która pozwala rzucić dwoma k20 podczas długiego odpoczynku. Następnego dnia możesz użyć wyniku któregokolwiek z tych k20 podczas wykonywania rzutu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności, ale musi to być zrobione przed rzuceniem k20 dla samego testu. Ta umiejętność jest doskonała i może zapewnić przetrwanie śmiertelnego zaklęcia lub pułapki.
Zaklęcie: Ta szkoła pozwala używać magii do wpływania na myśli innych. Wybierz tę szkołę, jeśli chcesz mieć moce kontroli umysłu . Zyskują zdolność Hypnotic Gaze, której można użyć na wrogu znajdującym się w odległości 5 stóp od rzucającego. Jeśli nie powiedzie im się rzut obronny na Mądrość, wpadają w stan zaklęcia. Musisz użyć swojej Akcji, aby utrzymać ten efekt w kolejnych turach i przez cały czas pozostawać w odległości 5 stóp od nich. Jeśli stwór otrzyma obrażenia lub przestanie cię widzieć/słyszeć, efekt się kończy. Stworzenie może zostać dotknięte tym efektem tylko raz na twoje długie odpoczynki.
Ewokacja: Ta szkoła pozwala manipulować energią, aby szkodzić innym. Wybierz tę szkołę, jeśli chcesz grać magiem bojowym, który rzuca kulami ognia i piorunami . Zyskują Zaklęcia Rzeźbienia, które są używane wraz z zaklęciami przywołania, które wpływają na wiele stworzeń. Możesz wybrać liczbę stworzeń równą poziomowi zaklęcia +1, a jeśli są pod wpływem zaklęcia, automatycznie spełniają rzut obronny i nie otrzymują obrażeń, jeśli mają przyjąć tylko połowę. To świetna umiejętność, jeśli chcesz rzucić kulą ognia w sam środek walki.
Iluzja: Ta szkoła pozwala tworzyć iluzje słuchowe i wizualne oraz przywoływać półrzeczywiste cienie. Wybierz tę szkołę, jeśli lubisz oszukiwać wrogów i sprawiać, że wpadają w pułapki . Zyskują zdolność Ulepszona pomniejsza iluzja, która daje im pomniejszą iluzję lub inną sztuczkę, jeśli już ją mają. Ulepszona pomniejsza iluzja pozwala na jednoczesne użycie dźwiękowych i wizualnych elementów pomniejszej iluzji w celu skuteczniejszego zaklęcia przy zerowym koszcie.
Nekromancja: Ta szkoła uczy panowania nad negatywną energią i używania jej do badania tajemnic życia i śmierci. Wybierz tę szkołę, jeśli lubisz przywoływać nieumarłych i wysysać siły życiowe przeciwnika. Zyskują zdolność Grim Harvest, która aktywuje się, jeśli zabijesz wroga zaklęciem, o ile wróg nie jest konstruktem ani nieumarłym. Gdy wróg zostanie zabity, przywracasz punkty wytrzymałości równe poziomowi czaru lub trzykrotności poziomu, jeśli jest to czar Nekromancji.
Transmutacja : Ta szkoła polega na przekształcaniu jednego obiektu w inny, w tym siebie. Wybierz tę szkołę, jeśli chcesz być zmiennokształtnym lub mieć moc zmieniania smoków w kurczaki. Uzyskują zdolność Minor Alchemy, która pozwala im zamienić jedną stopę sześcienną jednej substancji w inną, z wyłączeniem metali szlachetnych, takich jak złoto, platyna i kamienie szlachetne. Przedmiot powraca do swojej pierwotnej postaci po godzinie lub jeśli koncentracja rzucającego zostanie zakłócona.
Klasa Czarodzieja jest tajemnym mistrzem użyteczności. Masz dostęp do wielu różnych zaklęć i możesz przełączać się między nimi podczas odpoczynku, co daje ci mnóstwo czasu na przygotowanie się na każdą sytuację. Mają też przewagę, gdy korzystają z umiejętności opartych na wiedzy, dając im wiele zastosowań poza walką, ponieważ posiadanie naukowca w drużynie jest naprawdę pomocne, zwłaszcza gdy mogą rzucać kulami ognia.
Dodaj komentarz