Jedną z korzyści płynących z życia w fantastycznym świecie Dungeons & Dragons jest to, że urazy można łatwo zlekceważyć, ponieważ istnieją magiczne moce, które mogą zamykać rany jednym słowem, a eliksiry można wypijać, aby siniaki znikały. Gracze mają wiele opcji leczenia, z których niektóre są przydatne w zależności od okoliczności, w których są potrzebne.
Najłatwiejszym sposobem leczenia obrażeń w D&D 5E jest magia. We wszystkich przypadkach zaklęcia leczące i zdolności klasowe odnawiają się po długim odpoczynku, więc nie ma powodu, aby je gromadzić w razie potrzeby. Główne klasy uzdrawiające to Bard, Kleryk i Druid , choć Rzemieślnik, Paladyn i Łowca również mają moc uzdrawiania lub zaklęcia, które mogą przywoływać.
DnD 5E: Jak leczyć magią
Najpopularniejszymi zaklęciami leczącymi są leczenie ran i słowo leczące, które można ulepszyć, wydając miejsca na zaklęcia wyższego poziomu. Leczenie ran leczy więcej obrażeń, ale wymaga pełnej Akcji do rzucenia, a rzucający musi dotknąć celu, co może być trudne w walce. Słowo leczące przywraca mniej obrażeń niż leczące rany, ale może być użyte z dystansu i wymaga tylko dodatkowej akcji do rzucenia, więc mogą również użyć sztuczki w tej samej rundzie. Na późniejszych poziomach istnieją „masowe” wersje obu zaklęć, które wpływają na wiele celów.
Na wyższych poziomach modlitwa uzdrowienia leczy 2k8 + modyfikator rzucania zaklęć sześciu sojusznikom, aura witalności pozwala wyleczyć 2k6 punktów życia każdemu sojusznikowi w promieniu 30 stóp i można to zrobić raz na rundę przez minutę, leczenie przywraca 70 punktów życia, regeneruje się przywraca 4k8+15 punktów wytrzymałości i jeden na początku każdej ich tury na czas trwania, a słowo mocy: leczenie w pełni przywraca punkty wytrzymałości celu.
Jeśli chodzi o zaklęcia, które brzmią, jakby leczyły, ale tak nie jest, pomoc oferuje tymczasowe punkty wytrzymałości i tymczasowo zwiększa maksymalną liczbę punktów wytrzymałości o pięć, wskrzeszenie przywraca niedawno zmarłej postaci jeden punkt wytrzymałości, a aura życia zapewnia kilka regenerujących korzyści, ale nie nie leczyć.
Kolejnym ważnym zaklęciem leczniczym w D&D 5E jest dobra jagoda . To zaklęcie tworzy dziesięć jagód, z których każda leczy jeden punkt życia i zapewnia pełne utrzymanie na cały dzień. Użycie jagody w walce wymaga Akcji, więc nie jest świetne w mgnieniu oka, ale fakt, że oferuje dziesięć gwarantowanych punktów wytrzymałości, które można rozłożyć na wiele postaci, sprawia, że jest to fantastyczny wybór dla tych, którzy mogą to zrobić , ponieważ leczenie ran i słowo leczenia są powiązane z rzutami kośćmi i dotyczą tylko jednej postaci.
Jeśli w drużynie brakuje głównego czarodzieja leczącego, Paladyn jest również świetnym rezerwowym uzdrowicielem . Paladyn zyskuje Nakładanie rąk na poziomie 1, co daje mu pulę punktów wytrzymałości równą pięciokrotności jego poziomu. Wymaga Akcji, aby użyć Nałożenia Rąk, pozwalając im wyleczyć obrażenia zadane celowi. Warto wspomnieć, że Nakładanie rąk nie działa na Nieumarłych ani Konstrukty , więc jest bezużyteczne na członkach drużyny, którzy są autognomami lub wykutymi w wojnie.
DnD 5E: Jak leczyć za pomocą przedmiotów
Drużyna nie zawsze musi polegać na magii lub śnie, aby wyleczyć swoje rany, ponieważ dostępne są inne opcje. Najpopularniejsze z nich to mikstury lecznicze, z których wiele można kupić w dużych miastach, chociaż DM mogą chcieć ograniczyć ich dostępność, gdy gracze mają dużo gotówki do wydania. Zgodnie z zasadami użycie mikstury w walce wymaga Akcji, chociaż istnieje popularna zasada D&D dotycząca mikstur, która pozwala zamiast tego wydać Akcję Dodatkową . Pojedyncza mikstura lecząca leczy 2k4+2 punktów życia i może być użyta na innej postaci, jeśli zajdzie taka potrzeba.
W Podręczniku Gracza znajduje się również przedmiot zwany Zestawem Uzdrowiciela. Pomimo swojej nazwy, Healer’s Kit nie przywraca punktów życia . Zamiast tego Healer’s Kit automatycznie ustabilizuje postać, która wykonuje rzuty obronne na śmierć, stawiając ją na zero punktów wytrzymałości. Nowy Zestaw Uzdrowiciela ma dziesięć zastosowań i wymaga Akcji do wykorzystania w walce.
DnD 5E: Co daje krótki odpoczynek
Krótki odpoczynek może zdarzyć się w dowolnym momencie dnia. Zawodnicy muszą odpoczywać przez godzinę bez przerwy i wykonywania jakichkolwiek forsownych czynności. W tym czasie postacie mogą wydawać Kostki Wytrzymałości, aby leczyć utracone punkty Wytrzymałości . Kostki Wytrzymałości postaci to te, którymi rzucają, aby zwiększyć swoje maksymalne punkty Wytrzymałości, gdy awansują i są wymienione pod opisem klasy.
Każda postać ma kilka Kostek Wytrzymałości odpowiadających jej poziomowi, więc czarodziej poziomu 3, który odpoczywa na krótko, może zdecydować się na wyrzucenie do 3k6 Kostek Wytrzymałości w ramach leczenia. Postać nie musi wydawać wszystkich Kostek Wytrzymałości w jednym Krótkim Odpoczynku, jeśli nie chce i może zachować część na później. Połowa maksymalnej liczby Kostek Wytrzymałości wydanej w ten sposób zostaje przywrócona po długim odpoczynku.
Główną umiejętnością klasową postaci, która reaguje na krótkie odpoczynki, jest Pieśń Odpoczynku Barda. Jeśli w drużynie jest bard poziomu 2 lub wyższego, mogą wykonać dodatkowe leczenie podczas krótkiego odpoczynku. Każda postać, która używa Kości Wytrzymałości do leczenia podczas krótkiego odpoczynku, może przywrócić dodatkowe punkty wytrzymałości, jeśli Bard użyje Pieśni Odpoczynku . Przywracane obrażenia zależą od poziomu Barda: 1k6 na poziomie 2, 1k8 na poziomie 9, 1k10 na poziomie 13 i 1k12 na poziomie 17.
Oto wszystkie zdolności klasowe, które odświeżają się podczas krótkiego odpoczynku:
- Rzemieślnik – odpowiednie narzędzie do pracy (poziom 3)
- Barbarzyńca – nieustępliwy gniew (poziom 11)
- Bard – Źródło Inspiracji (Poziom 5) pozwala na odświeżenie Inspiracji Barda podczas krótkiego odpoczynku.
- Kleryk – Boskość Kanału (Poziom 2)
- Kleryk (domena wiedzy) – wizje przeszłości (poziom 17)
- Druid – dziki kształt (poziom 2)
- Druid (Krąg Ziemi) – Naturalne Odrodzenie (Poziom 2)
- Wojownik – Drugi Wiatr (Poziom 2)
- Wojownik – Przypływ akcji (Poziom 2)
- Wojownik (Mistrz Bitwy) – Przewaga w walce (Poziom 3)
- Mnich – Ki (Poziom 2)
- Paladyn – Boskość Kanału (Poziom 3)
- Sorcerer – Sorcerous Restoration (Poziom 20)
- Czarnoksiężnik – wszystkie wykorzystane miejsca na zaklęcia
- Czarnoksiężnik – Pakt Ostrza (Rytuał) – Poziom 3
- Czarnoksiężnik – Księga Cieni (rytuał) – Poziom 3
- Czarodziej – Tajemne odzyskiwanie – Poziom 1
- Czarodziej – Zaklęcia charakterystyczne – Poziom 20
DnD 5E: Co zyskujesz po długim odpoczynku
Długi odpoczynek to jedna z najważniejszych rzeczy, na które drużyna musi się przygotować, gdyż odnawia wszystkie utracone punkty wytrzymałości, miejsca na czary i zdolności klasowe postaci . Aby długi odpoczynek mógł działać, partia musi odpoczywać przez osiem godzin, w tym sen i lekkie czynności, w tym stojącą wachtę. Jeśli długi odpoczynek zostanie przerwany, na przykład przez potwory atakujące drużynę, grupa musi wznowić osiem godzin, aby skorzystać z długiego odpoczynku.
Partia może wykonać tylko jeden długi odpoczynek na dobę. Oznacza to, że jeśli grupa ma duże spotkanie wcześnie w ciągu dnia i wyczerpuje swoje zasoby, nie może po prostu zrobić kolejnego długiego odpoczynku, aby je odzyskać. Jeśli graczom dopisze szczęście, DM odstąpi od tej zasady w razie potrzeby i pozwoli im zrobić wiele długich przerw.
Warto wspomnieć, że nie wszystkie postacie muszą spać przez osiem godzin. W zależności od rasy niektóre postacie wymagają mniej snu, na przykład elfy, które muszą wejść w trans na cztery godziny. Jest to pomocne dla graczy podczas przygotowywania rozkazów warty, ponieważ niektóre rasy mogą być aktywne, podczas gdy inne śpią . Grupa powinna starać się zmaksymalizować harmonogram snu członków, aby jak najwięcej osób było świadomych w nocy.
Dodaj komentarz