Gra fabularna Władca Pierścieni dostosowuje ziemie Śródziemia do zasad Dungeons & Dragons 5E, ale dodaje kilka własnych unikalnych zwrotów akcji, przede wszystkim w sposobie układania przygód. Te zasady dodają nowe fazy do eksploracji i przestojów, które grupy D&D mogą chcieć włączyć do swojej następnej kampanii, ponieważ oferują więcej możliwości odgrywania ról i rozwijania wydarzeń między lochami a miastami.
DnD nie ma ustalonej struktury poza przygodą
Kampanie DnD 5E zwykle nie trwają zbyt długo, zarówno jeśli chodzi o przygodę, jak i wydarzenia z życia wzięte. W związku z tym większość zasad w grze jest powiązana z rzeczami, które codziennie przytrafiają się poszukiwaczom przygód, takimi jak walka, rzucanie zaklęć, leczenie i zakupy. W żadnym wypadku nie jest to złe, ponieważ każda kampania jest inna, a wiele z nich rozwija się z prędkością fabuły, więc struktura nie jest potrzebna do rzeczy, które dzieją się poza granicami przygody.
Decyzja o ważnych sprawach wymagających odgrywania ról należy do DM i graczy. Niektóre grupy mogą iść na zakupy i po prostu wybrać pozycje z listy. W przeciwieństwie do tego, inni będą chcieli odegrać całą sytuację, zmuszając DM do trybu sklepikarza, gdy będą próbować targować się o ceny i polegać na testach Charyzmy (Perswazji), gdy flirt i zabawne akcenty nie mogą wygrać dnia.
Odgrywanie ról Władcy Pierścieni dzieli wszystko na fazy
W grze fabularnej Władca Pierścieni kampania jest znacznie bardziej ustrukturyzowana, a wszystko podzielone jest na fazy: faza Przygód i Drużyny Pierścienia. Faza Przygód obejmuje Heroiczne wyprawy (część walki i eksploracji D&D), Radę (spotkania towarzyskie, podczas których gracze wchodzą w interakcje z osobami na stanowiskach władzy) oraz Podróż (mechanika związana z podróżowaniem między lokacjami).
Heroiczne wyprawy są dobrze znane grupom D&D i obejmują większość aspektów związanych z pełzaniem po lochach. Rada jest bardziej interesująca, ponieważ istnieje struktura radzenia sobie z autorytetami, ponieważ gracze muszą przedstawić formalne wprowadzenie i odgrywać jak najwięcej ról podczas spotkania. Muszą przejść kilka testów umiejętności odpowiadających powadze ich prośby, z ST opartym na poziomie przyjazności NPC dla drużyny.
W fazie Podróży gracze planują trasę do celu i ustalają określone role dla każdej postaci: Przewodnika, Łowcy, Rozglądającego się i Zwiadowcy. Gracze w tych rolach będą musieli po drodze sprawdzać umiejętności, w zależności od tego, co ma dla nich Loremaster/DM. Zdarzenia te mogą być pozytywne lub negatywne, takie jak uwięzienie w burzy, spotkanie przyjaznego kupca na drodze lub doświadczenie magii Śródziemia, jaka istnieje we Władcy Pierścieni Roleplaying .
Faza Drużyny obejmuje czas przestoju gracza między przygodami, podczas którego grupa może odpocząć i zregenerować się przez tygodnie, miesiące, a nawet lata. Odpoczynek w taki sposób pozwala im odeprzeć skutki Cienia i wyleczyć wszelkie utrzymujące się rany. Gracze mogą również rozpocząć Przedsięwzięcia, aby dokładniej określić, co robią ze swoim wolnym czasem, dając im bonusy po wznowieniu przygody. Obejmują one zbieranie plotek, identyfikowanie magicznych przedmiotów lub wychowywanie spadkobiercy.
Jak korzystać z faz przygody i drużyny w D&D 5E
Struktura faz Przygód i Drużyny Pierścieni we Władcy Pierścieni Roleplaying może być świetnym dodatkiem do każdej kampanii D&D, ale szczególnie takiej, w której gracz ma patrona, przed którym musi odpowiadać, lub takiej, która wiąże się z częstymi podróżami między różnymi miastami. Zapewnienie graczom opcji spędzania czasu to świetny sposób na wyciągnięcie nowej grupy ze skorupy i zachęcenie ich do interakcji z postaciami niezależnymi i sobą nawzajem w sposób, który natychmiast zrozumieją, gdy ich grupa pójdzie do swojego szefa i zapyta o przysługę lub muszą przedyskutować, w jaki sposób dotrą do następnego miejsca docelowego.
Faza Podróży świetnie sprawdza się również w kampaniach sandboksowych, w których aspekt eksploracji D&D jest ważniejszy, a oni muszą dokładnie przemyśleć swój następny ruch, ponieważ znajdują się na nieprzyjaznych ziemiach. Mieszanka struktury przydzielania ról z przypadkowością wpadek to coś, co może się podobać w kampaniach takich jak Curse of Strahd czy Tomb of Annihilation, gdzie podróżowanie jest niebezpieczne, a wrogowie czają się w każdym cieniu.
Poziom struktury zaangażowany w różne fazy Władcy Pierścieni Roleplaying nie każdemu przypadnie do gustu, a niektórzy luźniejsi DM mogą woleć zachować obecny system. Ci, którzy chcą wypełnić luki między przygodami w swoich kampaniach D&D, mogą bardzo skorzystać z faz Przygód i Drużyny, zwłaszcza jeśli mają pomysł na epicką kampanię, która trwa przez długi czas.
Dodaj komentarz