Jak zasady One DnD ułatwiają tworzenie postaci

Zasady D&D 5E mają najłatwiejszy proces tworzenia postaci ze wszystkich edycji gry, ale może to zająć dużo czasu, a na osoby niezaznajomione z jego mechaniką czekają pułapki. Na szczęście zasady 5E są zmieniane w ramach nadchodzącej aktualizacji D&D, która ma zostać uruchomiona w 2024 r., Z dostępnym już publicznie materiałem z testów gry, pokazującym zmiany w tworzeniu postaci.

Jeden D&D dzieli klasy na kategorie

Drużyna Dungeons & Dragons walcząca z goblinami
Zdjęcie za pośrednictwem Wizards Of The Coast

Jeśli chodzi o grupy D&D, istnieją określone role, które każda drużyna powinna pełnić, w zależności od liczby graczy. Jeśli jest czterech graczy, powinieneś mieć Łotrzyka, Mięsną Tarczę (Barbarzyńca, Wojownik, Mnich, Paladyn lub Łowca), uzdrowiciela (Bard, Kapłan lub Druid) i rzucającego magię (Czarnoksiężnika, Czarnoksiężnika lub Czarodzieja). . Po dodaniu piątego gracza powinien to być albo rzucający mięso tarczą, albo magik, a szósty gracz może być kimkolwiek innym niż Łotrzykiem.

Te koncepcje nie są utrwalone w zasadach D&D 5E. W rzeczywistości jest to przypadek wynalezienia czegoś przez D&D w przeszłości (pomysł czteroosobowej imprezy, która pełni różne role), które spopularyzowało się w świecie gier wideo, gdzie gry MMO i RPG często używają tego samego systemu. Potem wracamy do stołowego RPG. Oznacza to, że polegasz na tym, że grupa wie wystarczająco dużo o mechanice gry, aby stworzyć zrównoważoną drużynę.

Zasady testowania gry One D&D kodyfikują teraz ten sposób myślenia. W pierwszym dokumencie testowym wszystkie klasy zostały podzielone na trzy grupy: Ekspert (bardowie, tropiciele i łotrzykowie), magowie (czarnoksiężnicy, czarnoksiężnicy i czarodzieje), kapłani (kapłani, druidzi i paladyni) oraz wojownicy (barbarzyńcy, wojownicy). i Mnichów.) Zaleca się teraz, aby drużyny miały co najmniej jednego członka należącego do każdej z czterech grup, aby upewnić się, że są wszechstronni, jeśli chodzi o pokrycie zdolności.

Jeden D&D dzieli zaklęcia na grupy

Grafika klasy czarodzieja Dungeons & Dragons od Spelljammer
Zdjęcie za pośrednictwem Wizards Of The Coast

W Podręczniku gracza D&D 5E każda klasa ma swoją własną listę zaklęć, z wyjątkiem niektórych podklas (takich jak Arcane Trickster i Eldtrich Knight), które wykorzystują istniejące listy zaklęć. Oznacza to, że Bard, Kleryk, Druid, Paladyn, Łowca, Czarnoksiężnik, Czarnoksiężnik i Czarodziej mają unikalne listy zaklęć, a same zaklęcia wymieniają ich poziomy i szkoły pod ich nazwą.

W One D&D czary są teraz podzielone na trzy kategorie: Tajemne (używane przez Magów i Barda), Boskie (używane przez Kleryka i Paladyna) oraz Pierwotne (używane przez Druida i Łowcy). Teraz wszystkie klasy dzielą te listy, co ogranicza redundancję tekstu. To kolejny przypadek czegoś, o czym często mówiono poza grą, stając się kanonem w ramach zasad, ponieważ czarodzieje magii tajemnej i boscy byli powszechnymi określeniami dla swoich klas.

Nie oznacza to jednak, że nie ma już żadnych zaklęć klasowych, jak udowodnił przewodnik One D&D dla czarowników, czarnoksiężników i czarodziejów . Jeśli zaklęcie jest unikalne dla określonej klasy, na przykład Tajemna Erupcja dla Czarnoksiężnika lub Klątwa dla Czarnoksiężnika, jest wymienione jako ekskluzywne w opisie samego zaklęcia.

Jeden D&D oferuje porady dotyczące rozpoczynania zaklęć

Zdjęcie za pośrednictwem Wizards of the Coast

Jednym z najbardziej zniechęcających zadań dla nowego gracza, który chce, aby jego postać była czarownicą, jest wybór początkowego przydziału zaklęć. Podręcznik Gracza zawiera wiele opcji uruchamiania Sztuczek i zaklęć pierwszego poziomu, a nazwy mogą wprowadzać w błąd osoby nieobeznane z grą. Na przykład zaklęcie Tarcza może brzmieć tak, jakby tworzyło niewidzialne pole siłowe, które blokuje wszystkie ataki, gdy zapewnia tylko tymczasową premię do klasy pancerza.

Dokument testowy gry One D&D zawiera teraz początkowy wybór zaklęć, które postacie mogą zastosować, jeśli nic im nie przyjdzie do głowy. Druid, na przykład, wspomina, że ​​gracz ma Cure Wounds, Druidcraft, Produce Flame i Thunderwave jako początkowe zaklęcia, co jest świetną mieszanką, która przyda się w wielu grach. Gracz może również zmienić ten wybór, jeśli sobie tego życzy, i zmienić go w grze podczas długiego odpoczynku.

Wizards of the Coast potwierdziło, że te wybrane zaklęcia trafią do nadchodzącej poprawionej wersji Podręcznika gracza, która zostanie wydana w 2024 roku. To świetny pomysł, który pomoże nowym graczom od razu wejść do akcji, unikając złego zaklęcia wybór, który nie pomoże partii.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *