Streamer League of Legends i znany Shen one-trick xPetu poświęcił całą swoją pracę magisterską kwestionowaniu filozofii deweloperów dotyczącej równoważenia przedmiotów. Zagłębia się w to, jak działają współczynniki wygranych przedmiotów i krytycznie analizuje koncepcję mety w grze.
Będąc graczem na szczycie rankingu przez kilka lat, sukces xPetu jest w dużej mierze przypisywany jego ulubionemu mistrzowi, Shenowi, znanemu z niezwykłej elastyczności budowy. Wyróżnia się jako jeden z najlepszych graczy na świecie, używający Ninjy, często prezentując niekonwencjonalne budowy, które przeciętnemu graczowi mogą wydawać się wyborami trolli.
Na przykład, mimo że większość graczy unika budowania Rocketbelta u Shena, on śmiało włącza go do swojego zestawu.
W istocie, Shen oparł swoją pracę magisterską na propagowaniu innowacyjnego podejścia do tworzenia bohaterów, formułując swoje rozumowanie w sposób możliwy do zastosowania w przypadku każdego bohatera. Stworzył nawet całą aplikację opartą na swoich odkryciach .
I tak, ukończył studia pomyślnie.
xPetu wyjaśnił swoją koncepcję zawyżonych współczynników wygranych dla przedmiotów, pojęcie, z którym wielu doświadczonych graczy LoL jest zaznajomionych. Doskonałym przykładem jest Mejai, które gracze zazwyczaj zdobywają, gdy są już na prowadzeniu w grze, głównie wykorzystując je do zwiększenia swojej przewagi.
Zaproponował jednak, aby takie podejście rozszerzyć na szerszą gamę przedmiotów, kwestionując tym samym filozofię projektanta gry Riot, Phreaka, dotyczącą równowagi przedmiotów.
„Mówiąc ogólnie, jeśli zagłębisz się w temat i powiesz, kup jego trzeci najpopularniejszy przedmiot startowy, a jego wskaźnik wygranych będzie w rzeczywistości o 2% wyższy, to prawie na pewno są to fałszywe dane” – powiedział Phreak podczas dyskusji o zmianach w opisach aktualizacji na swoim kanale YouTube.
„Każdy przedmiot, który nie jest jego najbardziej zbudowanym przedmiotem, ma domyślnie zawyżony współczynnik wygranych, ponieważ jedynymi graczami, którzy są wystarczająco inteligentni, aby rozpoznać, że ten przedmiot jest dobry, są ci, którzy go kupują. Już zawyżają współczynnik wygranych, będąc biegłymi w grze z tym bohaterem”.
xPetu pochwalił spostrzeżenia Phreaka, ale odpowiedział, że rozumowanie pracownika Riot było błędne, wskazując, że reprezentuje ono „ludzką intuicję”, a nie analizę opartą wyłącznie na danych. Chociaż ostateczne wnioski Phreaka mogą być trafne, metoda dochodzenia do nich może być błędna.
W związku z tym xPetu podjęło próbę stworzenia czegoś bardziej treściwego.
Aby zilustrować jego odkrycia, poniżej zamieszczono próbkę danych z jego 38-stronicowej rozprawy, skupiającą się na wskaźnikach zwycięstw Shena, szczególnie w walkach z magicznymi graczami z górnej alei, w kontekście ich pierwszego wyboru przedmiotu.
Hollow Radiance jest popularnym przedmiotem ze względu na jego magiczną ochronę, co widać po jego większym rozmiarze próby (K) w tych starciach. Dane ujawniają, że podczas gdy gracze często kupują Hollow Radiance jako swój pierwszy przedmiot na Shen w magicznych scenariuszach, zmniejsza to jego rzeczywisty współczynnik wygranych (51,25%) w porównaniu do jego szacowanego wpływu (52,67% współczynnik wygranych) zgodnie z jego algorytmem.
To podsumowanie upraszcza tezę xPetu i jej złożoność, ale skutecznie przekazuje główną ideę. Chociaż przyznaje, że Riot prawdopodobnie posiada bardziej obszerne dane, niż mógłby zapewnić jego ograniczony dostęp do API, uważa, że z jego ustaleń można wyciągnąć sensowne wnioski, pomimo braku kompleksowych danych w czasie rzeczywistym.
Na przykład przedmioty często są równoważone na podstawie ich skalowania z poziomem gracza. Dzięki tym świeżym danym deweloperzy mogliby ulepszyć pasywne skalowanie Hollow Radiance na niższych poziomach, zachowując jednocześnie tę samą skuteczność później, co czyniłoby go bardziej korzystnym przeciwko magicznym mistrzom na wczesnym etapie gry.
Takie zmiany mogłyby pomóc twórcom podejmować świadome decyzje w oparciu o solidne statystyki, zamiast polegać na intuicji lub luźno powiązanych danych. Bardziej precyzyjne dane byłyby bardzo korzystne dla zespołu deweloperskiego, szczególnie przy rozwiązywaniu problemów z równowagą z bohaterami takimi jak K’Sante, co oznacza wartość efektywnego czasu deweloperskiego.
Co więcej, xPetu w swojej rozprawie skrytykował samo pojęcie meta.
„Społeczności e-sportowe często dzielą się popularnymi strategiami, co może prowadzić do nadmiernego polegania na niektórych powszechnie zalecanych taktykach lub ich niewłaściwego stosowania, przez co powiązane działania wydają się gorsze, niż są w rzeczywistości” – argumentował.
Podkreśla to wyzwanie, z jakim muszą zmierzyć się gracze, zakładając, że znają optymalne podejście, podczas gdy w rzeczywistości strategia, którą stosują, może być znacznie mniej skuteczna niż dostępne alternatywy.
Ta eksploracja ma na celu przede wszystkim ustalenie optymalnego przedmiotu dla Shen. Jednak spostrzeżenia xPetu mogą potencjalnie zmienić sposób, w jaki gracze rozumieją metę i wpłynąć na sposób, w jaki profesjonalni gracze kompilują swoje najlepsze buildy.
Dodaj komentarz