Riot Games ujawniło informacje o łatce do aktualizacji 13.12 Teamfight Tactics, skupiając się głównie na zmianach w rozgrywce zamiast na zwykłym balansie bohaterów. Wprowadzono portale regionów, które pozwalają graczom wybierać z zestawu i sprawiają, że gra jest dynamiczna poprzez zmianę zasad i mechaniki każdego meczu.
Zgłoszono, że niektóre Modyfikacje przyćmiewają inne, przez co gra jest niesprawiedliwa. W ten sposób zostały dostosowane.
Ten artykuł zapewni wgląd w zmiany w patchu 13.12 w Teamfight Tactics. Gracze zainteresowani szczegółowym omówieniem mogą odwiedzić oficjalną stronę internetową Riot.
Oficjalne uwagi do patcha Teamfight Tactics 13.12
Portale Regionów
- Zagłosuj na jeden z trzech portali regionalnych, które zmieniają zasady gry
- W sumie istnieje 30 portali regionalnych, ale niektóre mogą pojawiać się częściej niż inne
- Głosowanie na portal regionalny nie decyduje o zwycięzcy. Zamiast tego wszystkie głosy są ważone jednakowo, a portal zostanie spośród nich wybrany losowo, przy czym głosy będą miały wpływ na prawdopodobieństwo dla każdego portalu.
Zmiany legendy
- Wybierz jedną z 15 unikalnych Legend, z których każda reprezentuje inny styl gry, zanim rozpocznie się gra (podobnie jak wymieniałbyś swojego Taktyka).
- Legendy wpłyną na najbardziej wysuniętą na lewo z twoich trzech ofert ulepszeń.
- Pierwsze ulepszenie legendy (etap 2-1) będzie miało taką samą moc jak ulepszenia tego samego poziomu (srebrne, złote, pryzmatyczne), a oferta ulepszeń drugiego i trzeciego (etap 3-2 i 4-2) będzie nieco słabsza niż Modyfikacje tego samego poziomu.
- Każde ulepszenie można przerzucić indywidualnie!
Zmiany w rozgrywce
Zmiany XP
- Poziom 6: 20 ⇒ 24 PD
- Poziom 7: 36 ⇒ 40 PD
- Poziom 8: 56 ⇒ 60 PD
- Poziom 9: 80 ⇒ 84 PD
Zmiany w obrażeniach graczy
- Podstawowe obrażenia 4. stopnia: 4 ⇒ 5
Zmiany w godzinach nadliczbowych
- Jednostki zyskują teraz prędkość ruchu w czasie dogrywki.
- Jednostki zyskują 1,5-krotność obrażeń od ataku w czasie dogrywki.
3-gwiazdkowe cztery koszty
- Koszty 3 gwiazdek i 4 gwiazdek zapewniają teraz 500 pkt. zdrowia
Korekty augmentacji
- Starożytne Archiwa I Złoto 4 ⇒ 2
- Zdrowie różnych typów II: 190-355 ⇒ 175-340
- Zbudowany inny AS II: 40-70 ⇒ 35-65
- Szansa na trafienie krytyczne Klejnotowego Lotosu: 15% ⇒ 10%
- Początkowe złoto Zdobądź bogactwo: 12 ⇒ 11
- Bogaci stają się bogatsi + początkowe złoto: 20 ⇒ 18
- Starożytne Archiwa II Złoto 8 ⇒ 3
- Zdrowie zbudowanego innego poziomu III: 250-600 ⇒ 240-570
- Zbudowany inny AS III: 45-80 ⇒ 40-75
- Zdrowie Okrutnego Paktu, aby kupić 6 PD ⇒ 5
- Leczenie Okrutnego Paktu na rundę 3 ⇒ 2
- Podnieść do właściwego poziomu! Początkowe PD: 11 ⇒ 4
- Marsz Postępu zapewnia natychmiastowe PD: 4 ⇒ 8
Zmiany przedmiotów
- Wzmocnienie obrażeń Przełamywacza: 30 ⇒ 25
- Włócznia Shojin: co trzeci atak przywraca 20 dodatkowych pkt. many ⇒ Ataki przywracają 5 pkt. dodatkowej many
- Elder Dragon zapewnia teraz kowadło przedmiotu zamiast losowego przedmiotu
- Promienista Włócznia Shojina: Co trzeci atak przywraca 40 dodatkowych pkt. many ⇒ Ataki przywracają 8 pkt. dodatkowej many
- Ornn, Eternal Winter spowalnia teraz o 30% zamiast 20%.
- Ornn, Obsydianowy Tasak nakłada teraz Sunder & Shred przed użyciem obrażeń (pasuje do Last Whisper)
- Ornn, Rakietowa Pięść została usunięta.
- Przedmioty Shimmerscale pokazują teraz, ile złota wygenerowały
- Lśniąca Łuska, Zdeterminowany Inwestor Złoto przyznawane przy kasie: 15 ⇒ 10
- Lśniąca Łuska, PŻ Diamentowych Dłoni: 200 ⇒ 400
- Migotliwa Łuska, Diamentowe Dłonie AP: 20 ⇒ 30
- Lśniąca Łuska, Złoto Diamentowych Dłoni na proces: 1 ⇒ 2
- Czas niewrażliwości na Migoczącą Łuskę, Diamentowe Dłonie: 1 ⇒ 1,5 sek
- Lśniąca Łuska, Diamentowe Dłonie Progi HP odporności: 66/33% ⇒ 50%
- Lśniąca Łuska, Bazowe Obrażenia Topora Dravena: 5% ⇒ 10%
- Lśniąca Łuska, Podstawowa AS Topora Dravena: 5% ⇒ 10%
- Lśniąca Łuska, Złoto Topora Dravena za każdą wypłatę: 5 g ⇒ 10 g
- Wypłata komponentu Topora Dravena: 1 ⇒ 0
- Lśniąca Łuska, Limit Złota Topora Dravena: 80 ⇒ 60
- Lśniąca Łuska, Podstawowa AS Ostrza Hazardzisty: 10% ⇒ 20%
- Migocząca Łuska, Podstawowe AP Ostrza Hazardzisty: 10 ⇒ 20
- Lśniąca Łuska, Limit Złota Ostrza Hazardzisty: 80 ⇒ 60
- Migotliwa Łuska, Limit złota Kostura Złotomanty: 80 ⇒ 60
- Lśniąca Łuska, Złote Serce 750 ⇒ 500
- Lśniąca Łuska, Złote Serce Limit złota: 80 ⇒ 60
- Lśniąca Łuska, Zbroja Mogula 500 ⇒ 350
- Wersje Hyper Roll przedmiotów Shimmerscale zostały dostosowane, aby pasowały do podstawowych statystyk. Nadal używają swoich starych wartości 15 złotych kapsli z Dragonlands
Nowe wprowadzenia
- Ornn, Rękawice kowalskie: W każdej rundzie wyposaż się w dwa losowe tymczasowe Artefakty Ornna.
- Ornn, Miażdżyciel: Zapewnia 30 pkt. pancerza, 30 pkt. odporności na magię, 30% szybkości ataku
- Ornn, Hullcrusher na początku walki: jeśli nie ma sąsiednich sojuszników, zyskaj dodatkowe 600 punktów zdrowia.
- Ornn, Uścisk Ognia Śmierci: Daje 50 pkt. mocy umiejętności, 30 pkt. many
- Ornn, Ogień Śmierci Chwyt podczas walki Początek: Wystrzel energię w aktualny cel, oznaczając go i zadając obrażenia magiczne równe 20% jego maksymalnego zdrowia. Przez następne 6 sekund posiadacz zadaje o 50% zwiększone obrażenia oznaczonemu wrogowi i 25% pozostałym wrogom.
- Ornn, Skupienie Snajpera: Zapewnia 15% obrażeń od ataku, 15 pkt. mocy umiejętności, 40% prędkości ataku
- Ornn, Skupienie Snajpera: Ataki i Umiejętności zadają obrażenia zwiększone o 10% za każdy heks między posiadaczem a celem.
- Ornn, Trickster’s Glass: Zapewnia 15 pkt. pancerza, 15 pkt. odporności na magię, 15% szybkości ataku, 15% szansy na trafienie krytyczne
- Ornn, Trickster’s Glass: Przyzwij klona z 70% maksymalnego zdrowia i 20% zwiększoną maksymalną maną. Nie możesz wyposażyć klona w przedmioty.
Dodaj komentarz