Koniec LCS: Jak jego zamknięcie może ożywić e-sport League of Legends

Koniec LCS: Jak jego zamknięcie może ożywić e-sport League of Legends

<p>LCS od dawna jest synonimem niektórych z najbardziej niezwykłych momentów w historii League of Legends, co sprawia, że ​​jego potencjalne odejście jest powodem do obaw wśród fanów. Jednak pomimo pozornie ponurej perspektywy dotyczącej rozwiązania ligi, transformacyjne podejście było niezbędne, aby zapewnić długowieczność i pomyślność sceny esportowej.

Niewiele esportów osiągnęło skalę globalną i trwały sukces, jaki osiągnął League of Legends. Dekada w szybko ewoluującym świecie esportu wydaje się wiecznością, a League of Legends cieszy się ciągłym wzrostem od czasu ugruntowania swojej pozycji jako wiodącego esportu na świecie, utrzymując znaczną przewagę nad konkurentami — przynajmniej na razie.

Jeśli chodzi o oglądalność, League of Legends nadal bije rekordy na arenie światowej. Na przykład emocjonujący mecz FlyQuest z Gen.G podczas Worlds 2024 przyciągnął ponad 3 miliony widzów jednocześnie, co jest osiągnięciem zwykle kojarzonym tylko z ulubieńcami fanów, takimi jak T1 i G2, którzy mają znaczną liczbę fanów.

Wyścig FlyQuest 2024
Adela Sznajder/Riot Games

Jednak wraz ze spadkiem wsparcia finansowego i uznaniem inwestorów, że esport nie jest gwarantowaną dojną krową, scena stanęła przed wyzwaniami pomimo pozytywnych wskaźników oglądalności. Podczas gdy trudności finansowe esportu są zniechęcającym problemem na całym świecie, stały się jeszcze bardziej widoczne w LCS ze względu na tendencję regionu do nadmiernych wydatków i rozczarowujących wyników międzynarodowych.

Aby zapewnić przetrwanie i stabilność ligi, było jasne, że konieczna jest zmiana. Zamiast pozwolić LCS powoli tracić na wartości, Riot dąży do odmłodzenia konkurencyjnego krajobrazu Ameryk poprzez League of the Americas (LTA). Z mojej perspektywy jest to kluczowy moment dla League of Legends — taki, który może doprowadzić albo do dziesięcioleci dobrobytu, albo do stopniowego upadku w zapomnienie.

Riot ma doskonałą okazję, aby zwiększyć zainteresowanie League of Legends, jednocześnie minimalizując straty finansowe. Będzie to jednak wymagało zmiany nastawienia, przyjęcia nowoczesnej ery esportu charakteryzującej się organizacjami twórców i współ-streamerami.

LoL Esports może nigdy nie przynieść zysku — i to jest do przyjęcia

Zanim zagłębimy się w pilne zmiany potrzebne w LCS, ważne jest przeanalizowanie, co doprowadziło League of Legends esports do tak niepewnej sytuacji, zwłaszcza w świetle pozytywnych trendów wzrostu ogólnej oglądalności esportu. Jak to możliwe, że finały Worlds 2023 mogły przyciągnąć 6,4 miliona widzów na żywo, podczas gdy otaczająca infrastruktura ma problemy?

Faker podnosi trofeum Mistrzostw Świata 2023
Colin Young-Wolff/Riot Games

Podstawowe założenie, na którym zbudowano LCS — i w pewnym stopniu wszystkie esporty League of Legends — okazało się mylące. Kiedy miejsca franczyzowe były sprzedawane za ogromne sumy rzędu ośmiu lub dziewięciu cyfr, drużyny wspierane przez inwestorów wchodziły do ​​ligi z przekonaniem, że sięgają po kolejną wielką rzecz, spodziewając się zysków podobnych do tych generowanych w tradycyjnych sportach.

Jednak analiza modeli przychodów tradycyjnych sportów ujawnia, dlaczego to marzenie było mało prawdopodobne: prawa do transmisji. W przeciwieństwie do esportu, który jest swobodnie dostępny na platformach streamingowych, umieszczenie League of Legends za paywallem drastycznie podważyłoby jego wykonalność jako esportu.

Problem nie polega na tym, że potencjalni widzowie nie zapłaciliby za to ani na tym, że esport League of Legends nie ma wartości — chodzi o to, że fani raczej nie zapłacą za coś, co wcześniej oglądali za darmo. Przekonanie widowni do przejścia z darmowej zawartości na płatny model jest praktycznie niemożliwe.

Oficjalne transmisje League of Legends stanowią jedynie niewielką część całkowitej oglądalności. Co ciekawe, współstreamerzy, tacy jak Ibai, Caedrel i Kameto, dominują w oglądalności meczów. Nic dziwnego, że posiadanie przez Ibai i Kameto drużyn takich jak KOI i Karmine Corp. wygenerowało znaczne zainteresowanie — zainteresowanie, które by się rozwiało, gdyby nie mogli dzielić się doświadczeniem oglądania ze swoimi obserwatorami.

Ponadto sprzedaż powierzchni reklamowej staje się coraz trudniejsza w tym środowisku. Wielu współ-streamerów pomija przerwy reklamowe podczas transmisji, co obniża wartość reklam umieszczanych w wydarzeniach Riot, biorąc pod uwagę rzeczywistą oglądalność. Współ-streaming jest niepowstrzymaną siłą w tym krajobrazie, ale stanowi ryzyko, jeśli Riot nie opracuje strategii skutecznej monetyzacji znacznej oglądalności.

Ponadto scena esportowa odgrywa kluczową rolę w utrzymaniu żywotności League of Legends. Dążenie do rywalizacji na wielkiej scenie i zaprezentowania swoich umiejętności jest kamieniem węgielnym długotrwałej popularności gry, ale stanowi miecz obosieczny.

Z jednej strony, ta rywalizacja podtrzymuje grę. Z drugiej strony, ogólny los League of Legends zależy od kondycji ekosystemu esportowego. Gdyby scena zawodowa zawiodła, gra mogłaby pójść w jej ślady. Podczas gdy liczba widzów może sugerować kwitnącą społeczność, podejście Riot do kapitalizacji tego sukcesu jest bardzo niewystarczające.

Przyjmowanie twórców i rozwijanie narracji

Esport League of Legends raczej nie wygeneruje bezpośrednich zysków dla Riot w tradycyjnym sensie — to w pewnym sensie obciążenie finansowe. Jednak paradoksalnie scena rywalizacji służy jako niezrównane narzędzie marketingowe. Entuzjastyczne narracje tworzone przez twórców treści są skuteczniejsze w przyciąganiu nowych graczy niż jakakolwiek konwencjonalna reklama.

Pomyśl o tym: jeśli mieszkasz w Ameryce Północnej lub gdziekolwiek indziej na świecie, czy mecz między FlyQuest i Gen.G nie rozpala w tobie pragnienia powrotu do League of Legends i dołączenia do kolejki solo? Bycie świadkiem tego, jak pionierski outsider, taki jak Massu z FlyQuest, niemal zdobywa zwycięstwo, zachęca aspirujących graczy do dążenia do własnych osiągnięć.

Jednak obecnie nie ma sensownych sposobów na wyrażenie swojego wsparcia dla FlyQuest w grze, co jest poważnym niedopatrzeniem. Cóż, jest kilka opcji.

Wprowadzenie przez Riot emotikon powiązanych z drużyną miało na celu bezpośrednie połączenie sceny rywalizacji z graczami, poza ekstrawaganckimi skórkami Worlds i uproszczonymi logami. Ale jaką wiedzę przekazuje emotka Ezreala naśladująca emoji nerda w odniesieniu do FlyQuest? Absolutnie żadnej.

Oprócz reakcji na sposób, w jaki wprowadzono kilka z tych emotikon drużynowych, nie wnoszą one wiele, aby znacząco wzmocnić scenę rywalizacji. Pomimo że istota League of Legends jest nierozerwalnie związana z jej profesjonalnymi rozgrywkami, Riot często nie trafiał w sedno, jeśli chodzi o łączenie narracji związanych z graczami w grze. Ich skupienie na ogólnych „przepustkach na wydarzenia” i niezwiązanych ze sobą skórkach ledwie odzwierciedla podekscytowanie społeczności rywalizacji.

Biorąc pod uwagę, że League of Legends łączy duże aktualizacje co dwa tygodnie, a ligi profesjonalne stosują się do tych poprawek, zadziwiające jest, że gra nie czuje się integralną częścią swojego profesjonalnego ekosystemu — takiego, w którym fani mogą być dumni ze swoich drużyn i graczy. To rozłączenie jest zagadkowe, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak same drużyny czasami tworzą bariery dla fanów.

W rozmowach z takimi postaciami jak Disguised Toast w zeszłym roku wyraził, że zespołom brakuje kierunku w strategiach dotyczących treści. Zgadzam się całkowicie. Podczas gdy niektóre marki w esporcie mają wpływ, zespoły znacznie gorzej radzą sobie, jeśli chodzi o angażowanie widzów w swoich graczy. Gdyby nie niezwykłe wyniki FlyQuest, fani mogliby nie być zachęcani do kupowania powiązanych przedmiotów kosmetycznych, co ograniczyłoby rentowność Riot pod względem zasobów w grze. Ta wada leży zarówno po stronie organizacji, jak i Riot, ponieważ walczą o wytworzenie autentycznego przywiązania fanów do graczy w celu długoterminowej atrakcyjności rynkowej.

zespół-płyn-co-woda
Colin Young-Wolff/Riot Games

APA niosący UmTi na plecach

Czasami można znaleźć wybitne osobowości, takie jak APA z Team Liquid, zawodnika, który posiada zarówno charyzmę, jak i umiejętności. Jednak takie przypadki zdarzają się rzadko. Ponadto wiele zespołów podkopało swój potencjał, nieustannie wymieniając talenty w pogoni za mistrzostwami, zamiast pielęgnować oddaną grupę fanów.

W konkurencyjnym krajobrazie, w którym tylko jeden zespół może zostać ukoronowany jako zwycięzca, budowanie rentowności w oparciu o wygraną jest z natury wadliwym modelem. Większość organizacji, które zapuszczały się w tę przestrzeń, była skazana na porażkę od samego początku, co prawdopodobnie przyczyniło się do decyzji 100 Thieves o odejściu, gdy tylko nadzieja zaczęła rozkwitać. Wiele zespołów wyczerpało swoje budżety, a odejście 100 Thieves oznacza kolejną ofiarę w świetle zgłaszanych problemów finansowych.

Nieustanny pościg za talentami i zwycięstwami wysysa witalność z LCS, a LTA wydaje się być pierwszym poważnym wysiłkiem Riot, aby zająć się ewoluującymi realiami, zanim będzie za późno. Dzięki zmianie podejścia i powitaniu innowacyjnych strategii angażujących odbiorców w treści esportowe istnieje potencjał na nową ścieżkę naprzód.

Włączenie Disguised do LTA North od samego początku — nie tylko ze względu na wyniki, ale przede wszystkim ze względu na oddanych fanów — sugeruje, że Riot dostrzega kluczową rolę twórców i współstreamerów w ożywieniu sceny. Osoby te mogłyby pomóc wypełnić pustkę pozostawioną przez organizacje walczące o utrzymanie zaangażowania fanów, zapewniając lidze stabilność, której brakowało.

Riot musi wykorzystać ten wyjątkowy moment, aby porzucić przestarzałą mentalność, która koncentruje się na generowaniu zysków wyłącznie poprzez ligi zawodowe, model, który od dawna jest nieskuteczny. Przyjęcie sedna samej gry League of Legends przy jednoczesnym znalezieniu sposobów na zwiększenie wsparcia fanów i zaangażowania w narrację drużynową w grze to przyszłość.

Badanie rentowności i wyciąganie wniosków z sukcesu Valorant

Rozważmy następujący scenariusz: Wyobraź sobie, że Riot ustalił cenę 15 USD za emotkę i ikonę gracza w standardowych warunkach — każdy potępiłby taki koszt za zasadniczo dwa obrazy. Ale co, gdyby zaoferowali ikonę z motywem Disguised i emotkę w ich charakterystycznej estetyce patyczkowych ludzików za tę samą cenę? Odbiór byłby przytłaczająco pozytywny.

Riot ma szansę, dzięki kreatywnemu podejściu, podnieść popularność gadżetów w grze na podobny poziom, na jaki zespół Valorant oferuje pakiety.

strażnicy-billboard-zellsis
Strażnicy

Na początku 2024 roku Sentinels byli na skraju załamania finansowego, ale ich silna identyfikacja marki i elementy kosmetyczne w grze przyczyniły się do ich odrodzenia w Valorant.

Gracze są zazwyczaj bardziej skłonni zainwestować w pakiet za 15–20 USD niż w koszulkę za prawie 100 USD. Ponadto zakupy w grze mogą ułatwić podział przychodów między Riot a organizacjami, co stanowi klasyczny scenariusz win-win. W przeciwieństwie do produkcji gadżetów, kosmetyki w grze nie pociągają za sobą żadnych kosztów ogólnych i zwiększają zaangażowanie zarówno nowych, jak i powracających graczy. Świeży gracz może być zainspirowany do zanurzenia się w League of Legends po prostu dlatego, że podziwia Disguised Toast, zwłaszcza jeśli ma możliwość zaprezentowania tego podziwu w grze.

Osoby takie jak Ludwig, który ma historyczne sojusze z Shopify Rebellion w Valorant, mogłyby również bezproblemowo wpasować się w ekosystem. Chociaż może nie wyróżniać się w League of Legends, zdecydowanie kupiłbym emotkę Luddy’ego do użycia po zdobyciu solowego zabójstwa.

Ponadto byłby świetnym współ-streamerem. Włączenie osobowości, które mogą nie być najlepsze w grze, może pomóc złagodzić zastraszanie nowicjuszy. Długowieczność League of Legends będzie zależeć od świeżych talentów wchodzących do bazy graczy i angażujących się w grę w obliczu nowych wydań tytułów.

Mam nadzieję, że upadek LCS zapowiada znaczącą zmianę w postrzeganiu League of Legends w środowisku esportowym, przekształcając ją w prawdziwy podmiot generujący dochód, a nie tylko mechanizm monetyzacji samej gry. Wierzę, że ta zmiana jest niezbędna do zabezpieczenia przyszłości.

Ta dyskusja na temat monetyzacji i generowania zysków z ważnych momentów esportu może wydawać się mocno korporacyjna, ale rzeczywistość jest taka, że ​​League of Legends musi generować przychody, aby pozostać rentownym. Oglądalność i pasja prowadzą inicjatywę tylko do pewnego momentu, gdy nie ma solidnych podstaw finansowych.

Ponieważ tradycyjny model sportu okazuje się nieodpowiedni dla e-sportu League of Legends, konieczna jest ponowna ocena, a LTA wydaje się otwierać drogę do lepszego opowiadania historii i zaangażowania twórców poprzez gościnne występy i skupienie się na zarządzaniu twórcami treści.

Przy ogólnie zmniejszonych pensjach graczy, co skutkuje zmniejszeniem ogólnych wydatków, pojawią się nowe regionalne rywalizacje, w których Ameryka Północna i Południowa regularnie będą rywalizować między drużynami LTA North i LTA South. Spodziewaj się, że fani będą żarliwie wspierać swoich rodaków po obu stronach. Jeśli Riot wykorzysta ten pęd, fani powinni mieć okazję do okazania lojalności swoim ulubionym drużynom, graczom i twórcom w grze.

Riot ma jasne ścieżki do przyjęcia i ulepszenia strategii monetyzacji Valorant, generując strumienie przychodów, które nie odstraszają konsumentów. Patrzymy na jasną drogę naprzód pośród skutków ucieczki z nadmiernie zależnego modelu franczyzowego, który dawno temu okazał się nie do utrzymania.

liga legend ahri faker hall of fame
Gry Riot

Droga do zrównoważonego rozwoju w konkurencyjnej scenie League of Legends jest bardziej przejrzysta niż kiedykolwiek. Istnieje potencjał do ożywienia po niedawnych korektach w branży, teraz, gdy kapitał wysokiego ryzyka zmalał. Gotowość Riot do rozwiązania LCS przy jednoczesnym uznaniu konieczności postępu jest godnym uwagi wskaźnikiem ich zaangażowania. Chociaż decyzja o wyeliminowaniu LCS może nie wydawać się atrakcyjna wizualnie, musieli podjąć zdecydowane działania, aby wprowadzić innowacje. Co najmniej nowy kierunek może być inspirowany elementami udanego modelu Valorant.

Lepiej proaktywnie rozwiązać problematyczną ligę, niż czekać, aż sama się rozpadnie.

Jeśli nie posiadasz drużyny takiej jak T1, zainwestowanie 10 milionów dolarów w skład drużyny nie przyniesie zysku. Drużyny w LCS nigdy nie powinny działać przy tak ekstrawaganckich budżetach. Ale z organizacjami w LTA — zarówno Północy, jak i Południa — potencjalnie mogącymi zainwestować wysokie sześciocyfrowe lub niskie siedmiocyfrowe kwoty w oparciu o połączenie przychodów ze sponsoringu, zasobów w grze i udziału w strategiach podziału przychodów Riot, perspektywy finansowe wydają się obiecujące.

Liczne wyzwania pozostają w ustanowieniu zrównoważonego ekosystemu w esporcie. Kiedy miliony widzów mogą istnieć obok szybkiego drenażu finansowego, ilustruje to głęboko zakorzenione problemy w branży.

Niemniej jednak LTA, obok wzrostu liczby zespołów kierowanych przez twórców w różnych regionach, daje optymizm, że jaśniejsza ścieżka jest możliwa. Riot ma teraz szansę zharmonizować rozłączną relację między grą a jej modelami przychodów z esportu. Nie wymaga to przepustki na wydarzenie za 130 USD ani skórki za prawie 500 USD, aby zadowolić publiczność. Zamiast tego zapewnienie niedrogich i dostępnych sposobów wspierania zespołów przez fanów wzmocniłoby poczucie zaangażowania i lojalności.

Przyszłość League of Legends, jeśli ma przetrwać i rozwijać się jako jedna z najlepszych gier konkurencyjnych na świecie przez dziesięciolecia, zależy od twórców treści, którzy potrafią pielęgnować i gromadzić wsparcie dla swoich drużyn, jednocześnie angażując swoją bazę fanów. Mam nadzieję, że Riot dostrzeże i wykorzysta tę okazję, przechodząc z LCS do ekscytującej nowej ery konkurencyjnej League of Legends.

Źródło

Źródło zdjęć: Dexerto.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *