Top 5 podporządkowanych umiejętności Helmintha, które powinieneś zdobyć w Warframe 

Top 5 podporządkowanych umiejętności Helmintha, które powinieneś zdobyć w Warframe 

Żaden inny system nie otworzył tak wielu możliwości budowania w Warframe, jak mechanika Helmintha. Wprowadzona w Aktualizacji 29.0, pozwala graczom zastąpić jedną ze zdolności ich Warframe garstką innych, włączając te z innych Warframe. Haczyk polega na tym, że prekursor Warframe rzeczywistej zdolności musi zostać wprowadzony do Helmintha, co odbywa się w procesie zwanym subsumowaniem.

Oprócz kilku oryginalnych zdolności nadanych przez Helmintha, których nie ma żaden inny Warframe, istnieje obecnie ponad 50 umiejętności, które możesz umieścić w dowolnym Warframe. Podczas gdy niektóre szczególnie potężne lub zależne od sztuczek umiejętności zmieniają się po podporządkowaniu, nie wszystkie z nich są na równi pod względem równowagi. Tak więc dla niewtajemniczonych, oto pięć najlepszych zdolności Helmintha, których odblokowanie powinno być priorytetem.

5 najlepszych umiejętności subsumowanych, jakie możesz mieć w Warframe

1) Mrok

Można argumentować, że Mrok to podstawowa umiejętność, która spaja zestaw Sevagotha. Jak na ironię, jest to również ten, który można nakarmić Helminthem, co czyni Sevagotha ​​statystycznie najbardziej prawdopodobnym do zdobycia tylko w celu odblokowania samodzielnego Mroku.

Po rzuceniu jest to umiejętność ukierunkowana, która oferuje dwie rzeczy w łodziach: utrzymywanie się i kontrolę tłumu. Przy podstawowej sile umiejętności zapewnia wysysanie życia o 5% od wszystkich obrażeń zadawanych w obszarze działania oraz o 35% spowolnienie, które dotyczy większości wrogów.

Gospodarka energetyczna jest również zaskakująco łatwa do opanowania. Wysysa energię tylko wtedy, gdy wrogowie zostaną złapani w obszarze działania, i ogranicza się do 7,5 energii na sekundę.

Uniwersalna kradzież życia w wysokości 5%, która skaluje się z siłą umiejętności, nie jest żartem, ponieważ może utrzymywać Warframe’y takie jak Nidus przy życiu w nieskończoność, nawet w trybie Ścieżki Stali. Spowolnienie również skaluje się i zatrzymuje na poziomie 95%, pokonując Molekularną Prime Novy pod względem potencjału kontroli tłumu.

2) Zaćmienie

Zaćmienie Mirage jest jedną z dwóch uniwersalnych zdolności wzmacniających broń, które można subsumować w grze. Drugi to Ryk Rhino (technicznie rzecz biorąc, Szept Xaty też się liczy). Podczas gdy obie ich podporządkowane formy otrzymują ogromne osłabienie liczbowe w porównaniu z oryginalną umiejętnością, Zaćmienie nadal pozostaje przyzwoite. Na 4 poziomie wzmacnia obrażenia od broni o 150% przy podstawowej sile umiejętności.

Zauważ, że żaden Warframe nie może kumulować tych zdolności, tzn. nie możesz jednocześnie mieć Ryku i Zaćmienia na Rhino.

3) Przestraszyć

Przerażenie Nekrosa jest obecnie najlepszą zdolnością do zdejmowania pancerza w grze. Ponieważ aktualizacja 32.0 uczyniła to kalkulacją addytywną, możesz w pełni rozebrać wszystko ze pancerza za pomocą dwóch rzuceń Przerażenia. Przy 170% siły umiejętności możesz to zrobić w jednym rzuceniu.

Co więcej, jest to natychmiastowa, agresywna kontrola na dużym obszarze dla Warframe’ów, które nie lubią być przytłoczone. Łącznie sprawia to, że umiejętność ta jest istotną częścią repertuaru każdego bywalca Ścieżki Stali.

Dla dodania pikanterii możesz nawet umieścić jego modyfikację, Creeping Terrify, która dodaje 60% skalowalne spowolnienie dotkniętych celów.

4) Przychodnia

Protea’s Dispensary to niezrównane narzędzie dla tych, którzy szukają dużych ilości energii w mgnieniu oka. Większość graczy polega na szkole skupienia Zenurika lub Tajemnej Energii, aby utrzymać poziom energii, ale czasami jest to niewystarczające w przypadku bardziej wymagającej konfiguracji.

Aby uzyskać dobry zwrot z inwestycji, ambulatorium wymaga dodatkowej konfiguracji. Trzeba włączyć Synth Fibre do buildu swojego towarzysza (działa również na Strażnikach) i Equilibrium do ich Warframe.

Syntetyczne Włókno pozwala zbierać kule zdrowia nawet przy pełnym zdrowiu. Większa kula lecząca ambulatorium może być użyta do natychmiastowego uzupełnienia 110 energii na kulę, a także o 25 więcej ze zwykłej kuli energii, co dziewięć sekund.

Przy powyższej konfiguracji nic poza Energy Vampire nie może pokonać Ambulatorium jako baterii energii. Fakt, że zapewnia uniwersalne zasobniki amunicji, które działają nawet na ciężką broń, to tylko wisienka na torcie.

5) usidlić

Uwięzienie Khory to prawdopodobnie najlepsza umiejętność kontrolowania tłumu w grze. Po pierwsze, łapie wrogów i natychmiast ich grupuje, zamieniając je w naturalną kombinację z bronią taką jak Nataruk. Przy podstawowym czasie trwania i zasięgu zdolności rozciąga się to na efektywny obszar działania o długości 60 metrów i całkowicie unieruchamia wrogów na 15 sekund. Jest to również jedna z bardziej wydajnych ekonomicznie umiejętności, przy skromnym koszcie energii wynoszącym 50.

Co więcej, Ensnare jest jedną z trzech twardych kontroli tłumu w grze, które wpływają na jednostki Demolishera w trybie Zakłócenia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *