W Teamfight Tactics’ Set 13, zatytułowanym Into the Arcane , gracze poznają szereg nowych mechanik, ale złożoność pozostaje łatwa do opanowania w porównaniu do poprzednich zestawów. Każdy zestaw zazwyczaj obraca się wokół znaczącej nowej funkcji, a w tym przypadku uwaga skupiona jest na wzmocnieniu Anomaly . Ta kluczowa mechanika wzmacnia składy drużyn i może zapewnić znaczną przewagę, gdy jest skutecznie wykorzystywana. Oprócz tego wzmocnienia gracze odkryją szereg nowych ulepszeń i cech, z których wiele czerpie inspirację z serii Arcane Season 2. Dla początkujących, którzy chcą opanować niuanse Teamfight Tactics Set 13, ten przewodnik stanowi cenną podstawę.
Najlepszy przewodnik po taktyce Teamfight: Into the Arcane | Zestaw 13
Przegląd cech w zestawie Teamfight Tactics 13
Zanim przejdziemy do szczegółów, oto kompleksowa lista cech dostępnych w Zestawie 13:
Cecha | Opis |
---|---|
Automaty | Bohaterowie zbierają kryształy i zadają potężne obrażenia w zależności od zebranych kryształów. |
Czarna Róża | Przywołuje przykutego Siona, którego siła wzrasta wraz z poziomem gwiazdek czempionów Czarnej Róży. |
Chem Baron | Gromadź ładunki „Shimmer”, aby uzyskać cenne ulepszenia i zwiększyć maksymalne zdrowie. |
Zdobywca | Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku i moc umiejętności po udanym powaleniu. |
Emisariusz | Zapewnia unikalne efekty zależne od obecnego mistrza Emisariusza. |
egzekutor | Zapewnia tarcze i wzmocnienie obrażeń; przeciwnicy z największym poziomem zdrowia stają się POSZUKIWANI!, zwiększając prędkość ataku, gdy zostaną pokonani. |
Eksperyment | Bohaterowie na polach laboratoryjnych otrzymują współdzielone bonusy i ulepszenia zdrowia. |
Rodzina | Zmniejsza koszty many i zapewnia nagrody po walce. |
Światło ognia | Jednostki zyskują zdolność do okresowego wykonywania ataków o nieograniczonym zasięgu i leczenia się na podstawie otrzymanych obrażeń. |
Buntownik | Bohaterowie zyskują zdrowie i aktywują bonusy, gdy drużyna straci określony procent zdrowia. |
Skrawek | Komponenty posiadane przez jednostki złomu tymczasowo zamieniają się w kompletne przedmioty. |
Te cechy można sklasyfikować jako cechy podstawowe lub klasowe, co stanowi podstawę strategii rozgrywki. Poniżej znajdują się dodatkowe cechy lub podcechy dla zestawu 13:
Cecha | Opis |
---|---|
Czatownik | Zdolności umożliwiają zadawanie trafień krytycznych ze zwiększoną szansą na trafienie krytyczne i większymi obrażeniami. |
Artylerzysta | Po serii ataków wystrzeliwuje rakiety, które zadają obrażenia obszarowe. |
Pięściarz | Zwiększa zdrowie drużyny, szczególnie jednostek Bruiser. |
Dominujący | Zapewnia tarczę na początku walki, jednocześnie kumulując moc umiejętności poprzez rzucanie czarów. |
Zamiana formularzy | Bohaterowie dostosowują swoje umiejętności i statystyki zależnie od pozycji zajmowanej w bitwie. |
Zawodnik w dołku | Zapewnia wszechstronną umiejętność, prawdziwe obrażenia i leczenie, gdy zdrowie spadnie poniżej określonego progu. |
Szybki napastnik | Zwiększa prędkość ataku na podstawie brakującego zdrowia celu, rzucając się do ataku po pokonaniu celu. |
Posterunek | Zapewnia pancerz i odporność na magię, potrojone dla jednostek Strażników. |
Snajper | Zadaje dodatkowe obrażenia w zależności od odległości do celu. |
Czarownik | Zwiększa ogólną moc umiejętności drużyny, zapewniając dodatkowe korzyści jednostkom Czarodziejów. |
Wizjoner | Otrzymuje dodatkową manę za każdym razem, gdy Wizjoner otrzymuje manę. |
Obserwator | Obserwatorzy zyskują zwiększoną wytrzymałość, gdy ich zdrowie przekroczy 50%. |
Różnorodność cech wprowadza elastyczność typową dla Teamfight Tactics. Wśród nich cecha Conqueror pozwala graczom otwierać War Chests, dając jednostki, przedmioty i bonusy, a także zwiększając AD/AP w trakcie gry. Inną godną uwagi cechą „chciwości” jest Chem-Baron , który motywuje graczy do utrzymywania serii porażek w celu uzyskania większych nagród i kumulacji Shimmer, choć wiąże się to ze zwiększonym poziomem trudności.
Anomalie w zestawie Into the Arcane 13 do gry Teamfight Tactics
Zrozumienie zdarzenia Anomaly, które aktywuje się na etapie 4-6, jest kluczowe dla sukcesu w tym zestawie. Ta cecha może znacząco wpłynąć na rozgrywkę, pozwalając buildom skupionym wokół kilku potężnych jednostek zabłysnąć. Godne uwagi przykłady to Gold Draven z wysokimi stosami Conquest lub dobrze wyposażone srebrne jednostki o koszcie czterech, takie jak Ambessa i Heimerdinger, które znacząco korzystają z buffów Anomaly.
Wzmocnienie Anomaly służy przede wszystkim do podniesienia poziomu bohaterów o niskim koszcie, umożliwiając im wspieranie drużyny w miarę postępów w końcowej fazie gry bez konieczności wprowadzania istotnych zmian w składzie drużyny. Alternatywnie gracze mogą szybko ustanowić silnego carry, wystawiając srebrnego championa o koszcie czterech w fazie Anomaly. Na przykład wyposażenie Ambessy w przedmioty typu bruiser, takie jak Titan’s Resolve lub Bloodthirster, wraz z Anomaly, takim jak Damage Amp, może stworzyć potężną obecność na polu bitwy.
Oto wybór dostępnych anomalii:
Nazwa anomalii | Efekt |
---|---|
Arcana Przytłaczająca | Zyskujesz moc umiejętności równą 25% odporności na magię, plus dodatkowe 50 odporności na magię. |
Ekspert od ataków | Obrażenia od ataku tego bohatera ze wszystkich źródeł wzrastają o 60%. |
Lawina Zbroi | Zyskujesz obrażenia od ataku równe 25% pancerza oraz dodatkowe 50 punktów pancerza. |
Wcielona chciwość | Zyskujesz 5 sztuk złota i obrażenia zwiększone o 15%, plus 1% za każde 2 sztuki posiadanego złota (do 40%). |
Wściekłość Berserkera | Zyskujesz 20 pkt. mocy umiejętności i 20% obrażeń od ataku, potrajanych, gdy zdrowie spadnie poniżej 50%. |
Zastraszać | Zyskujesz 18% wzmocnienia obrażeń, podwojone przeciwko jednostkom o niższym poziomie gwiazdek. |
Bastion | Zyskujesz 30 pkt. pancerza i odporności na magię, potrajane, gdy twoje zdrowie przekracza 50%. |
Karta telefoniczna | Otrzymasz emblemat odpowiadający nieunikalnej cesze tego bohatera. |
Centrum Wszechświata | Zyskujesz sześć krążących gwiazd, które zadają obrażenia magiczne, zwiększające się wraz z prędkością ataku. |
Historia powrotu | Za każde 10 punktów zdrowia straconych przez gracza w tej grze otrzymujesz 5% wzmocnienia obrażeń. |
Rytm Kosmiczny | Przestaje zyskiwać manę; umiejętność rzuca się automatycznie co 4 sekundy. |
Wyeliminuj słabych | Zyskuje statystyki obronne; bohater nie może się poruszać ani zostać ogłuszony podczas przyciągania celów w zasięg. |
Głębokie korzenie | Podobnie jak Cull the Weak , oferuje statystyki obronne i przyciąga wrogów. |
Ekspert ds. obrony | Więcej pancerza i odporności na magię ze wszystkich źródeł o 40%. |
Nurkowanie | Przy pierwszym rzuceniu zaklęcia wskakujesz w wrogów, ogłuszając ich, zyskując prędkość ataku i wszechwampiryzm. |
Dusza smoka | Pierwszy atak na nowy cel zadaje maksymalne obrażenia rzeczywiste, równe zdrowiu. |
Dramatyczne wejście | Teleportuj się z pola bitwy i powróć z dodatkowym zdrowiem, ogłuszając wrogów. |
Podwójne władanie | Przyznaje dwa kompletne przedmioty pasujące do roli tego bohatera. |
Orle oko | Zyskujesz +1 do zasięgu i obrażeń od ataku, gdy stoisz w miejscu. |
Absorpcja energii | Zyskujesz Moc Umiejętności i absorbujesz część Mocy Umiejętności sojuszników po ich śmierci. |
Esencja Navori | Maksymalna mana zmniejsza się z każdym rzuceniem zaklęcia, aż do określonego limitu. |
Piorun kulisty | Okresowo rzucaj kulami ognia, które zadają nieuchronne obrażenia i palą wrogów. |
Siła przyjaźni | Zwiększa obrażenia w zależności od poziomu gwiazdek bohaterów na planszy. |
Warowny | Zwiększa maksymalne zdrowie, które rośnie z czasem, aż do określonego progu. |
Styl dowolny | Zwiększa wzmocnienie obrażeń na podstawie liczby aktywnych cech. |
Olbrzymi rozmiar | Znacznie zwiększa zdrowie i fizycznie powiększa bohatera. |
Łowca głów | Zwiększa prędkość ataku, z każdym zabiciem zwiększając ją na stałe. |
Ciężki zawodnik | Sprawia, że ataki fizyczne zadają dodatkowe obrażenia w stosunku do maksymalnego zdrowia. |
Głód władzy | Pochłania pobliskiego sojusznika i absorbuje jego statystyki. |
Hiperprędkość | Zwiększa prędkość ataku, a efekty kumulują się przy każdym rzuconym rzucie umiejętności. |
W nieznane | Znika tymczasowo, po czym powraca ze zwiększoną Mocą Umiejętności i Obrażeniami od Ataku. |
Niewidzialność | Zapewnia okresową niewidzialność, gwarantując trafienie krytyczne przy następnym ataku. |
Seria zabójstw | Za każde zabicie otrzymujesz 30 punktów many. |
Nokaut | Zwiększa obrażenia od ataku i zadaje druzgocący cios krytyczny po rzuceniu zaklęcia. |
Oczy laserowe | Ciągle emituje obrażenia magiczne w linii, podpalając wrogów. |
Ostatnia szansa | Zapewnia do 100% szansy na trafienie krytyczne, zależnie od brakującego zdrowia celu, priorytetowo traktując osłabionych wrogów. |
Dziedzictwo Shurimy | Po 10 sekundach walki zyskuje premię do zdrowia i szybkości ataku. |
Zbroja Maga | Zapewnia pancerz i odporność na magię w zależności od mocy umiejętności. |
Ekspert Magii | Znacznie zwiększa przyrost Mocy Umiejętności ze wszystkich źródeł o 40%. |
Szkolenie Magiczne | Przyznaj drużynie Moc Umiejętności odpowiadającą wydatkowi many. |
Mini Człowiek | Tworzy mniejsze jednostki, które zadają częściowe obrażenia od ataku i osłabiają pancerz. |
Zminiaturyzowany | Przekształć się w przedmiot, dzieląc się swoimi statystykami z wyposażonym w niego bohaterem. |
Nic nie zmarnowane | Zdobywa całą manę sojusznika w momencie jego śmierci. |
Tysiąc cięć | Ataki powodują kumulujące się obrażenia za wielokrotne trafienie tego samego celu. |
Absorpcja mocy | Zyskujesz obrażenia od ataku za każdym razem, gdy sojusznik ginie. |
Osłona ochronna | Zapewnia okresowe tarcze sobie i sojusznikom, zależnie od procentu zdrowia. |
Repulsor | Po rzuceniu zaklęcia odrzuca pobliskich wrogów. |
Wślizgnąć się Znajomy | W przypadku śmierci przywołuje kraba, który posiada zwiększone statystyki obronne. |
Podziel się swoją energią | Dzieli procenty wszystkich statystyk z sąsiadującymi sojusznikami na początku walki. |
Czas na szlam | Zadaje okresowo magiczne obrażenia obszarowe, lecząc część zadanych obrażeń. |
Wolnowar | Odradza się po pierwszej śmierci, zyskując zwiększone statystyki, ale tracąc zdrowie z upływem czasu. |
Kamienna skóra | Tymczasowo absorbuje znaczne statystyki obronne, które z czasem zanikają. |
Trening siłowy | Zwiększa obrażenia zadawane przez drużynę na podstawie ataków wykonywanych przez tego bohatera. |
Wykańczający | Wykonuje egzekucje na wrogach, których zdrowie nie przekracza określonego progu. |
Cierniowata | Zwraca pochłonięte obrażenia wrogom jako obrażenia magiczne. |
Uderzenia Titanica | Ataki zadają dodatkowe obrażenia obszarowe sąsiadującym przeciwnikom. |
Dotyk Mrozu | Zmniejsza prędkość wroga po rzuceniu umiejętności, ogłuszając pobliskich przeciwników w przypadku porażki. |
Ostateczny bohater | Ulepsza 3-gwiazdkowego mistrza o koszcie 1 do oszałamiających 4 gwiazdek. |
Niezatrzymana siła | Po powaleniu ładuje i ogłusza kolejny cel, przywracając mu jednocześnie zdrowie. |
Wilcze towarzysze | Przywołuje dwa wilki, które zadają procent obrażeń od ataku tego bohatera. |
Chociaż różnorodność cech i anomalii może wydawać się przytłaczająca, ćwiczenie w wielu grach może znacznie zwiększyć twoje zrozumienie i opanowanie mechaniki.
Strategie zwiększające współczynnik wygranych w zestawie 13 Teamfight Tactics | Into the Arcane
Aby zwiększyć swój współczynnik wygranych w najnowszym zestawie Teamfight Tactics, konieczne jest dostosowanie składu drużyny na podstawie wyników w różnych etapach gry. Unikaj zbytniego skupiania się na jednej cesze, chyba że posiadasz emblematy, które mogą wzmocnić bonusy cech.
Aby uzyskać optymalne rezultaty, zróżnicuj swoje cechy w różnych podcechach, aby zmaksymalizować wzmocnienia drużyny. Na przykład łączenie cech Conqueror i Rebel działa bezproblemowo, szczególnie przy wykorzystaniu bohaterów takich jak Irelia dla synergii Rebel-Sentinel i Rell dla korzyści Conqueror-Sentinel-Visionary. To ustawienie nie tylko aktywuje potężne wzmocnienie Sentinel , ale także uzupełnia każdą kompozycję z dostępem do tych jednostek.
Wykorzystanie tej konfiguracji może dać skuteczną strategię na wczesnym etapie gry. Jednak w miarę postępów w środkowej fazie gry, bądź otwarty na przejście z jednostkami takimi jak Illaoi, kolejny Rebel Sentinel. Utrzymanie istniejącego składu Conqueror z Rellem zaowocuje potężną synergią trzech Sentineli. Ponadto, mistrzowie tacy jak Swain i Zoe, sklasyfikowani zarówno jako Conquerors , jak i Rebels , zwiększają elastyczność twojej konfiguracji wraz z Akali i Ambessa jako Quickstrikers. Ta dynamika umożliwia ci zdobycie wzmocnienia Emissary , zwiększając sprawność całej twojej drużyny.
Twoja strategia musi również uwzględniać gromadzenie Conqueror War Chests , aby zrozumieć potencjalną moc twoich mistrzów Conqueror. W zależności od sytuacji warto poświęcić niektórych mistrzów, takich jak Irelia lub Rell, na rzecz wzmocnienia swojej kompozycji alternatywną cechą, taką jak Firelight lub Black Rose. Sztywne trzymanie się wstępnie zdefiniowanego przewodnika opartego na jednostkach lub konfiguracjach drużyn okaże się trudne, ponieważ sukces zależy od stałego dostępu do pożądanych mistrzów, odpowiedniego ich poziomowania i zdobywania optymalnych przedmiotów i ulepszeń. Im bardziej będziesz biegły w łączeniu cech, tym szybciej nauczysz się dostosowywać i wygrywać.
Dodaj komentarz