Czy Starfield miałby 60 klatek na sekundę, gdyby był ekskluzywny na PS5?

Czy Starfield miałby 60 klatek na sekundę, gdyby był ekskluzywny na PS5?

Nawiązując do nadchodzącej gry fabularnej science fiction Bethesda Game Studios, Starfield, jedna z najbardziej oczekiwanych gier 2023 roku, to mało powiedziane. Jednym z powodów, dla których gracze są podekscytowani, jest to, że jest to najnowsza oferta dla jednego gracza od twórcy gier wideo. Pochodzący z Bethesdy, Starfield jest również w dużej mierze ambitny, na równi z grami Elder Scrolls i Fallout.

Biorąc pod uwagę popularność tytułów The Elder Scrolls i Fallout, szum wokół najnowszej gry BGS jest uzasadniony. Jednak to, co wzbudziło pewne zaniepokojenie wśród graczy w związku z grą, to ograniczenie 30 klatek na sekundę na konsolach.

Starfield to pierwszy tytuł BGS, który zostanie wydany na wyłączność Xbox. W związku z tym wielu graczy spodziewało się, że gra będzie oferować 60 klatek na sekundę, przynajmniej w serii X. Niestety tak się nie stanie, ponieważ jest dostarczana z pojedynczym trybem gry, ukierunkowanym na rozdzielczość 4K i zablokowanym na 30 klatkach na sekundę.

Ale co, jeśli Starfield zostanie wydany nie jako ekskluzywny Xbox Series, ale jako ekskluzywny PlayStation 5? Czy BGS dostarczyłoby grę z trybem wydajności 60 klatek na sekundę?

Dlaczego Starfield jest zablokowany do 30 klatek na sekundę na konsolach Xbox Series?

Według Todda Howarda Starfield osiąga 60 klatek na sekundę „w niektórych miejscach” na Xbox Series X. Jednak wyższa docelowa liczba klatek na sekundę nie jest wystarczająco stabilna. Podobnie jak poprzednie tytuły BGS, Starfield ma ogromny otwarty świat z wieloma możliwymi do eksploracji biomami.

Gra jest również wypełniona interaktywnymi obiektami, co powoduje duże obciążenie procesora. Chociaż procesory Zen2 w konsolach z serii Xbox są potężne, nie mogą zapewnić płynnej rozgrywki w 60 klatkach na sekundę w dużych, wysoce interaktywnych scenariuszach w otwartym świecie.

Ponadto silnik Creation firmy Bethesda nigdy nie był znany z zapewniania płynnej i stabilnej wydajności. Nawet gry sprzed dekady, takie jak Skyrim, wciąż nie zapewniają stałej wydajności 60 klatek na sekundę na konsolach obecnej generacji.

Podczas gdy Starfield jest zbudowany przy użyciu najnowszej iteracji tego samego silnika, wydaje się, że BGS nadal nie znalazł realnego rozwiązania, aby naprawić nękające go problemy z wydajnością.

Czy Starfield miałby tryb „wydajności” w 60 klatkach na sekundę, gdyby został wydany wyłącznie na PlayStation 5?

Krótka odpowiedź na to pytanie brzmi: nie. Nadchodząca gra RPG science-fiction firmy Bethesda Game Studios prawdopodobnie zostałaby zablokowana na poziomie 30 klatek na sekundę na całym forum, nawet gdyby została wydana wyłącznie na PS5. Zasadniczo zarówno Xbox Series X, jak i PlayStation 5 są prawie identyczne, przy czym ta pierwsza jest odrobinę mocniejsza.

Jednak nadal istnieje możliwość, że gra zawierałaby przełączanie trybu wydajności, aczkolwiek z nieregularną liczbą klatek na sekundę. Niedawno wydana ekskluzywna gra na PlayStation 5, Final Fantasy 16, zawiera tryb „liczby klatek na sekundę”, mimo że przez większość czasu ledwo osiąga docelowe 60 klatek na sekundę.

Czy konsole obecnej generacji (PS5 i Xbox Series X|S) są już przestarzałe?

Konsole Xbox i PlayStation obecnej generacji (Xbox Series X i PlayStation 5) były sprzedawane z najpotężniejszym sprzętem konsoli. Konsole te były sprzedawane jako zdolne do zwiększania liczby klatek na sekundę do 120 klatek na sekundę i obsługujące rozdzielczość 8K.

Jednak wydaje się, że w ciągu zaledwie trzech lat ich cyklu życia walczą o utrzymanie stałego 60 klatek na sekundę nawet w 1080p (z skalowaniem lub bez). Tak, konsole są bez cienia wątpliwości wystarczająco mocne dla większości gier, a także mogą generować 120 klatek na sekundę w niektórych tytułach międzygeneracyjnych.

Ale ponieważ branża gier w końcu przechodzi w kierunku gier tylko dla obecnej generacji, wydaje się, że te konsole są teraz w tyle. Jest to zaskakujące, biorąc pod uwagę, że systemy poprzedniej generacji, PS4 i Xbox One, były znacznie mniej wydajne, ale były opłacalne przez cały cykl życia wynoszący od siedmiu do ośmiu lat.

To pokazuje, że nowsze gry, choć ambitne, nie są dobrze zoptymalizowane pod konsole obecnej generacji. Podczas gdy wizualizacje 4K i grafika o wysokiej wierności brzmią lukratywnie na papierze, programiści muszą pracować nad tym, aby ich gry dobrze skalowały się ze sprzętem.

Konsole obecnej generacji są potężne i mogą z łatwością przetrwać następne pięć lub sześć lat, pod warunkiem, że programiści poświęcią czas i wysiłek, aby zoptymalizować swoje gry dla tych platform.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *