DnD: Guia do novo jogador para Wizards

DnD: Guia do novo jogador para Wizards

O Mago é uma escolha de classe de personagem popular em Dungeons & Dragons. Afinal, por que jogar em um mundo de fantasia se você não pode usar magia e lançar feitiços? A classe Mago pode realizar todos os tipos de proezas mágicas que irão apertar o botão de fantasia de poder em seu cérebro, mas você ainda precisa ser esperto sobre como construir seu primeiro lançador de feitiços em D&D 5E.

A maioria dos cenários de campanha de D&D tem uma fonte de magia, como a Trama nos Reinos Esquecidos ou as três luas mágicas de Dragonlance. Magos são aqueles que adquiriram poder mágico através de anos de estudo, prática e experimentos. Eles mantêm seu conhecimento de magia em seus grimórios, que guardam com suas vidas, pois esses tomos são a chave para seu poder arcano.

O Mago de D&D, tudo o que você precisa saber

The Rules Expansion Gift Set capa para D&D's Tasha's Cauldron of Everything
Imagem Via Wizards of the Coast

O Wizard é uma das três classes de conjuradores arcanos em D&D 5E, junto com o Sorcerer e o Warlock. Enquanto Sorcerers e Warlocks só ganham feitiços quando sobem de nível, Wizards podem potencialmente aprender todos os feitiços em sua lista . Isso ocorre porque eles podem copiar feitiços de pergaminhos e outros livros de feitiços que encontram na natureza, dando-lhes ainda mais opções em combate.

Só porque você tem acesso a esses feitiços não significa que pode prepará-los todos de uma vez. Os magos podem preparar um número de feitiços por dia igual ao seu nível + modificador de Inteligência . Isso significa que você começará com 1 a 6 feitiços que pode preparar, e esse número aumentará gradualmente com o tempo. Você pode então mudar esses feitiços quando fizer um descanso longo.

A exceção à regra de preparação são os feitiços rituais. Se um feitiço com a tag Ritual estiver em seu livro de feitiços, você não precisa prepará-lo para lançá-lo como um Ritual . Isso significa que você pode lançar o feitiço como um Ritual sem usar um slot de feitiço, mas leva dez minutos a mais para ser lançado. Normalmente, os feitiços de ritual não são destinados a combate ou fugas rápidas, por isso ajuda a estocar o maior número possível deles na chance de você precisar deles.

Os magos usam a Inteligência como sua principal estatística para lançar feitiços , então essa deve ser a mais alta. Você deve então colocar seu próximo valor mais alto em Destreza (para evitar danos) e Constituição (para obter mais pontos de vida, já que você não terá muitos). A única estatística de despejo real deve ser Força, já que você provavelmente não vai bater nas pessoas com bastões. Para as estatísticas restantes, a Sabedoria lhe dará melhores testes de resistência contra feitiços de controle da mente, enquanto o Carisma o ajudará em situações sociais.

Como um conjurador arcano, você é mais adequado para ficar fora de combate . Você deve ficar atrás do grupo e deixar os guerreiros fazerem o trabalho deles: use-os como um grupo de bloqueadores contra o inimigo. A maioria dos feitiços pode ser usada à distância, então use esse alcance a seu favor, faça chover morte sobre seus inimigos ou use feitiços de debuff para enfraquecer suas unidades de elite.

Criando um conceito para seu assistente de D&D

Arte da capa do D&D's Book of Vile Darkness
Imagem Via Wizards of the Coast

O Mago tem a história de fundo mais definida das três classes de conjuradores arcanos no Livro do Jogador. Isso ocorre porque qualquer um pode nascer um feiticeiro e qualquer um pode fazer um acordo com um demônio para se tornar um feiticeiro. Para se tornar um Mago, você deve passar anos estudando tomos arcanos e praticando como lançar feitiços , o que limita a abordagem que o jogador pode adotar ao aprofundar a vida de seu personagem antes de se tornar um aventureiro.

A maioria dos jogadores opta por seu personagem ter frequentado uma escola mágica ou atuar como aprendiz de um mágico talentoso. Isso é verdade para a maioria dos magos na tradição de D&D, que têm um elemento estruturado em sua educação. O multiverso de D&D tem algumas opções fáceis para jogadores que desejam uma história de fundo rápida, como a Strixhaven University de Magic: The Gathering, que os personagens podem frequentar antes de retornar ao seu mundo natal.

Há algum espaço de manobra para conceitos interessantes de personagens que contrariam a tendência, como um mago autodidata que tirou o melhor proveito de alguns tomos que encontraram em uma biblioteca. Talvez seu mestre não fosse um sábio sábio, mas um criminoso com habilidades arcanas que colocou o personagem do jogador sob sua proteção na prisão e ensinou-lhes a magia de que precisavam para escapar. Talvez a escola fosse menos Hogwarts e mais Battle Royale, onde apenas um aluno podia sobreviver em cada classe. Em última análise, a educação em magia é a parte que define o Mago, e você pode abordar essa ideia de maneiras diferentes.

Escolhas fáceis de raça de personagem para um mago de D&D

Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight corridas
Imagem via Wizards Of The Coast

Na versão básica das regras de D&D 5E, qualquer raça com um bônus de Inteligência, como o elfo supremo ou o gnomo, era a escolha ideal para a classe Mago. Como as novas regras de bônus de estatísticas foram introduzidas no Caldeirão de Tudo de Tasha, isso não se aplica mais e não há desvantagem em escolher uma raça específica para um Mago.

Em termos de vantagens, qualquer criatura com habilidade de voar tem uma grande vantagem como Mago, pois pode ficar fora de combate. Isso significa que o aarakocra, a fada e a coruja são ótimas escolhas para um Mago , pois podem pairar fora do caminho de inimigos corpo a corpo, embora isso não os proteja de arqueiros ou conjuradores inimigos.

Como os magos precisam gastar tempo copiando feitiços em seu livro de feitiços, também há uma vantagem em jogar uma corrida que requer menos descanso do que outros personagens. Jeremy Crawford disse em um post do Sage Advice que a cópia de feitiços pode ser permitida durante um longo descanso, dando ao jogador a chance de copiar feitiços para seus livros enquanto estiver em campo. Para tanto, qualquer uma das raças élficas (incluindo meio-elfos) são excelentes escolhas para um Mago , pois eles só precisam entrar em transe por quatro horas, dando-lhes tempo extra durante um longo descanso para copiar feitiços. A linhagem renascida do Guia de Van Richten para Ravenloft também só precisa descansar por quatro horas à noite e não dorme, então eles têm tempo extra para escrever feitiços.

Como usar a recuperação arcana do D&D Wizard

Magos Strixhaven de Magic: the Gathering em D&D.
Imagem Via Wizards of the Coast

Os feitiços são o pão com manteiga da classe Mago, mas eles obtêm uma outra habilidade notável fora de sua escolha de subclasse: Recuperação Arcana. A Recuperação Arcana permite que você recupere espaços de magia igual ou metade do seu nível de Mago arredondado para cima quando você descansar um pouco . O número desses slots pode ser distribuído, portanto, se você tiver três slots de feitiço, poderá restaurar um slot de feitiço de nível 3, um slot de nível 2 e um de nível 1 ou três slots de feitiço de nível 1. Além disso, Arcane Recovery só pode ser usado uma vez por dia e você não pode recuperar um slot de feitiço de nível 7 ou superior! Isto é o que o Arcane Recovery restaura para os níveis de um a dez:

  • Nível 1 – 1 slot de feitiço
  • Nível 2 – 1 slot de feitiço
  • Nível 3 – 2 slots de feitiço
  • Nível 4 – 2 slots de feitiço
  • Nível 5 – 3 slots de feitiço
  • Nível 6 – 3 slots de feitiço
  • Nível 7 – 4 slots de feitiço
  • Nível 8 – 4 slots de feitiço
  • Nível 9 – 5 slots de feitiço
  • Nível 10 – 5 slots de feitiço

Melhores feitiços de assistente de D&D de baixo nível para escolher

Magos de Dungeons & Dragons em uma tempestade.
Imagem Via Wizards of the Coast

O grande benefício da classe Wizard é que eles podem potencialmente adquirir toda a sua lista de feitiços, mas ainda podem memorizar apenas um punhado de cada vez. Para este fim, algumas escolhas são melhores que outras quando se trata de preparar uma lista de feitiços para uma aventura.

Truques: Raio de fogo é um grande feitiço de ataque à distância que se fortalece com o tempo. A mão mágica é uma ótima ferramenta de utilidade , pois você pode manipular objetos que não pode alcançar facilmente. Amigos dão vantagem em testes de Carisma com criaturas não hostis , o que é ótimo, já que Carisma pode não ser seu ponto forte. A ilusão menor é ótima para distrações rápidas , embora a ilusão não dure sob escrutínio.

Nível 1 : O sono é o melhor feitiço de controle de multidão, pois pode incapacitar rapidamente um grupo de inimigos com uma ação. A armadura de mago oferece um ótimo bônus de classe de armadura e dura oito horas, então você pode potencialmente espremer uma recuperação arcana lá e recuperar o slot. O míssil mágico é garantido para acertar , tornando-o útil em qualquer nível, especialmente se você estiver perto de acabar com um inimigo. A risada hedionda de Tasha pode incapacitar temporariamente inimigos mais fortes , especialmente aqueles com testes de resistência de Sabedoria ruins.

Nível 2: Invisibilidade é a cura para testes ruins de Furtividade e é útil em várias situações. Teia é ótima para restringir grupos de inimigos, e você pode causar dano extra colocando-a em chamas. A imagem espelhada é um ótimo feitiço de defesa, pois pode impedir a passagem de vários golpes. A esfera flamejante é um feitiço de ataque que pode permanecer ativo por um minuto, embora esteja ciente de que requer concentração.

Nível 3: Counterspell é a tática anti-conjurador perfeita , especialmente se seus aliados superam o inimigo, pois você pode se concentrar em desligar a magia deles. Fireball é o feitiço de ataque AoE por excelência e é ótimo para lidar com grupos de inimigos. Haste é o melhor feitiço de baixo nível do jogo, pois dá Ações extras para seus aliados (com opções limitadas do que o normal). Dissipar magia rouba um inimigo de suas defesas mágicas , deixando-o aberto para ataques.

Qual escola de magia você deve selecionar para seu mago de D&D?

Tasha de D&D em Magic The Gathering
Imagem Via Wizards of the Coast

A classe Mago tem o maior número de subclasses (chamadas Tradições Arcanas) no Livro do Jogador, com oito escolas de magia para escolher. Uma característica que todas as Tradições Arcanas compartilham é que o tempo e o custo de ouro para copiar um feitiço de sua escola escolhida para um livro de feitiços são reduzidos pela metade. Essas escolas são Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação . Você seleciona sua Tradição Arcana no nível 2, e ela fornece uma habilidade de classe única, que está detalhada abaixo:

Abjuração: Esta escola se concentra em feitiços defensivos e magia que prende e bane criaturas de outros planos de existência. Escolha esta escola se você quiser se concentrar em feitiços de polimento. Eles recebem a habilidade Arcane Ward, permitindo que criem um escudo mágico ao redor do seu Mago quando lançam um feitiço de Abjuração. Este escudo absorve dano igual ao dobro do seu nível de Mago + modificador de Inteligência antes de desaparecer e não pode ser usado novamente até que você faça um descanso longo.

Conjuração: Esta escola se concentra em invocar e transportar usando magia. Escolha esta escola se quiser invocar monstros e se teletransportar de um lugar para outro. Eles recebem a habilidade Minor Conjuration, que é uma das mais situacionais, pois permite que o conjurador use sua ação para invocar um objeto inanimado que dura uma hora, não pode ter mais de 3 pés, não pode pesar mais de 10 libras e deve ser algo que o lançador já viu antes. Isso pode ser usado para replicar ferramentas específicas, chaves e até mesmo armas pequenas, caso seja necessário.

Adivinhação: Esta escola permite que você use magia para ver e ouvir coisas de grandes distâncias. Escolha esta escola se você gosta de estragar o layout da masmorra . Eles recebem a habilidade Portent, que permite rolar dois d20s ao fazer um descanso longo. No dia seguinte, você pode usar o resultado de qualquer um desses d20s ao fazer uma jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade, mas isso deve ser feito antes de rolar um d20 para o teste em si. Essa habilidade é excelente e pode garantir que você sobreviva a um feitiço ou armadilha fatal.

Encantamento: Esta escola permite que você use magia para influenciar os pensamentos dos outros. Escolha esta escola se quiser ter poderes de controle mental . Eles ganham a habilidade Hypnotic Gaze, que pode ser usada em um inimigo a até 1,5 metro do lançador. Se eles falharem em um teste de resistência de Sabedoria, eles cairão sob o efeito de status enfeitiçado. Você deve usar sua Ação para manter este efeito nos turnos seguintes e ficar a 1,5m deles o tempo todo. Se a criatura sofrer dano ou não puder mais ver/ouvir você, o efeito termina. Uma criatura só pode ser afetada por isso uma vez por seus descansos longos.

Evocação: Esta escola permite que você manipule a energia para prejudicar os outros. Escolha esta escola se quiser jogar como um mago de combate que lança bolas de fogo e raios . Eles ganham Magias de Esculpir, que são usadas juntamente com qualquer magia de evocação que afete várias criaturas. Você pode selecionar um número de criaturas igual ao nível do feitiço +1 e, se forem afetadas pelo feitiço, passarão automaticamente no teste de resistência e não sofrerão dano se forem destinadas a sofrer apenas a metade. Esta é uma ótima habilidade se você quiser lançar uma bola de fogo no meio do combate.

Ilusão: Esta escola permite criar ilusões auditivas e visuais e invocar sombras semi-reais. Escolha esta escola se você gosta de enganar os inimigos e fazê-los cair em armadilhas . Eles ganham a habilidade Ilusão Menor Aprimorada, que lhes dá uma ilusão menor ou um Truque diferente, se já o tiverem. A Ilusão Menor Aprimorada permite que você use simultaneamente os componentes sonoros e visuais da ilusão menor para um feitiço mais eficaz a custo zero.

Necromancia: Esta escola é sobre dominar o controle da energia negativa e usá-la para estudar os mistérios da vida e da morte. Escolha esta escola se você gosta de convocar mortos-vivos e drenar a força vital de seu oponente. Eles ganham a habilidade Grim Harvest, que é ativada se você matar um inimigo com um feitiço, desde que o inimigo não seja um construto ou morto-vivo. Uma vez que o inimigo é morto, você restaura pontos de vida iguais ao nível do feitiço ou três vezes o nível se for um feitiço de Necromancia.

Transmutação : Esta escola trata de transformar um objeto em outro, incluindo você mesmo. Escolha esta escola se quiser ser um metamorfo ou ter o poder de transformar dragões em galinhas. Eles ganham a habilidade de Alquimia Menor, que os permite transformar um pé cúbico de uma substância em outra, excluindo metais preciosos como ouro, platina e pedras preciosas. O item retorna à sua forma original após uma hora ou se a concentração do conjurador for quebrada.

A classe Wizard é o mestre arcano da utilidade. Você tem acesso a muitos feitiços diferentes e pode alternar entre eles enquanto descansa, dando a você bastante tempo para se preparar para qualquer situação. Eles também têm uma vantagem ao obter habilidades baseadas em conhecimento, dando-lhes muitos usos fora do combate, pois ter um acadêmico em sua equipe é realmente útil, especialmente quando eles podem lançar bolas de fogo.

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