Tears Of The Kingdom manteve o fôlego da pior característica da natureza

Tears Of The Kingdom manteve o fôlego da pior característica da natureza

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi lançado com aclamação quase universal e já é o título de venda mais rápida da série. Mas o jogo não é perfeito, pois manteve um dos aspectos mais irritantes de Breath of the Wild: o temido medidor de resistência. Fazendo seu retorno indesejado, gerenciar a resistência torna o TotK muito pior.

A série Legend of Zelda apresenta diferentes iterações de Link – um guerreiro renascido ao longo do tempo para atuar como o detentor da Triforce of Courage e combater o mal sempre que ele virar sua cabeça. Isso não quer dizer que cada Link é criado igual, pois alguns possuem maiores capacidades.

Havia um Link na cadeia que era mais fraco que os outros, e esse é o que apareceu em Skyward Sword. Ele foi a primeira iteração do Herói Escolhido de Hylia, mas também foi o primeiro a possuir um medidor de resistência, o que significa que ele só poderia correr por um curto período antes de precisar descansar. E essa característica foi herdada por Link em Breath of the Wild, onde se tornou um grande aborrecimento.

O medidor de resistência apenas diminui as lágrimas do reino

Imagem via Nintendo

O medidor de resistência já era ruim o suficiente em Skyward Sword, mas pelo menos as áreas naquele jogo eram pequenas, e muitas vezes havia frutas espalhadas que poderiam refrescar Link rapidamente e mantê-lo de pé por mais tempo. A introdução de resistência como mecânico foi irritante. Ainda assim, era um problema menor em relação aos outros problemas do jogo – pelo menos na versão original do Nintendo Wii – e muitas vezes era ignorado diante dos controles de movimento.

O medidor de resistência não é fácil de ignorar em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, onde Hyrule é um enorme mundo aberto com assentamentos escassos entre as planícies, rios e montanhas. É aqui que o medidor de resistência se torna uma limitação, restringindo a capacidade de Link de correr, escalar, nadar e planar. Link deve parar depois de correr por alguns segundos, vai se afogar a apenas alguns centímetros da costa e despencar da face de um penhasco pouco antes de chegar ao cume.

É possível expandir o medidor de resistência completando os santuários em ambos os jogos, mas isso significa selecionar a atualização em vez de Heart Containers. Link é muito mole durante as primeiras horas do jogo, e os jogadores casuais vão querer melhorar sua saúde o mais rápido possível. Isso significa que muitos jogadores vão querer priorizar seus pontos de vida, condenando-se a parar e começar até que se sintam seguros o suficiente para começar a bombear atualizações para o medidor de resistência.

Ter um sistema de montagem melhor aliviaria a necessidade de resistência

É compreensível que haja alguma restrição para nadar ou escalar, mas o medidor de resistência é principalmente um incômodo quando aplicado à corrida em Hyrule. Os desenvolvedores aparentemente tinham uma mecânica para facilitar a travessia, já que existe um sistema de montagem em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas é mais problemático do que vale a pena.

Fora dos cavalos específicos do amiibo, como Epona, Link precisa capturar um cavalo selvagem em Hyrule usando furtividade, registrá-lo em um estábulo e criar sua afeição para que ele siga seus comandos.

Isso envolve acalmar o cavalo, o que drena a resistência. Os cavalos também podem morrer e precisam ser revividos antes de serem usados ​​novamente. Até que o cavalo esteja totalmente afetuoso, ele resistirá à capacidade do jogador de montá-lo.

O sistema de montaria em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom é bom para as feras especiais que Link pode adquirir, mas, na prática, é uma grande dor de cabeça. Hyrule tem tantos lugares altos e baixos ao longo de numerosos corpos de água, o que significa que muitas vezes é mais fácil não se preocupar com cavalos ou animais selvagens e, em vez disso, confiar nos pobres pés de Link para percorrer a distância.

Diga o que quiser sobre Roach falhando pelo local em The Witcher 3, mas pelo menos eles sempre apareciam na hora e eram rápidos em impulsionar Geralt pela terra. Link não tem tanta sorte em Tears of the Kingdom devido ao quão irritantes são as montarias, a ponto de você querer apenas correr, mesmo com o medidor de resistência.

Planar, excluir a resistência também retarda as coisas

link-usando-parapente-a-lenda-de-zelda-lágrimas-do-reino
Captura de tela por Gamepur

O outro aspecto frustrante do medidor de resistência é como ele está ligado ao deslizamento. Quando Link pula de um penhasco e começa a deslizar para um novo local, o relógio liga e o medidor de resistência começa a contar, informando aos jogadores quanto tempo eles têm para chegar ao seu destino ou despencar para a morte.

A razão pela qual isso é tão irritante é que já existe uma limitação para planar: a gravidade. Assim que Link começa a planar, ele começa a cair, então o fator decisivo para saber se Link pode chegar ao seu destino deve ser se o jogador pode julgar a distância com sucesso, em vez de os braços de Link estarem cansados.

Para mim, um dos aspectos mais decepcionantes das Sky Islands em Tears of the Kingdom foi o quão inacessíveis elas eram sempre que eu era baleado de uma das torres. Durante as primeiras horas do jogo, eu via todos esses locais fascinantes no ar, mas tinha que ignorá-los porque não tinha resistência para chegar lá. Chegou a um ponto em que fiquei com muito medo até de tentar, pois precisaria de alguma resistência residual caso errasse meu alvo e fosse enviado de volta a Hyrule para um voo de emergência no último segundo.

Um dos melhores aspectos de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom é a capacidade de detectar algo legal à distância, marcá-lo em seu mapa e começar a correr para verificá-lo. Este não é o caso das Sky Islands em Tears of the Kingdom, já que aquele medidor de resistência covarde sempre as manteve tão fora de alcance que eu as esqueceria e as deixaria inexploradas.

O medidor de resistência vs. Durabilidade da arma

Link lutando contra um chefe de pedra em Tears of the Kingdom
Imagem Via Nintendo

Alguns argumentariam que o sistema de durabilidade das armas é o pior aspecto de Breath of the Wild que foi transferido para Tears of the Kingdom. Ainda assim, pelo menos você pode defendê-lo dizendo que incentiva o jogador a experimentar novas armas e adiciona um aspecto interessante de gerenciamento de recursos ao jogo. A adição da habilidade Fuse em Tears of the Kingdom também expandiu o que suas lâminas e flechas poderiam fazer em combate.

Em contraste, o medidor de resistência é apenas uma âncora em volta do pescoço do jogador: um aborrecimento constante que torna o jogo mais lento sem nenhum benefício além de dar a você um motivo para visitar os Santuários. Se Tears of the Kingdom pudesse ser influenciado por alguma versão do Nintendo Switch do Game Genie, ou se fosse modificável de alguma forma, eu desativaria o medidor de resistência e nunca olharia para trás.

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *