Diablo 4 – Como Vencer Vhenard

As partes iniciais de Diablo 4 são um pouco fáceis, o que é apropriado, considerando o pouco que você terá para trabalhar e o quão pouco familiarizado você pode estar com o funcionamento da classe escolhida. No momento em que você chega a Vhenard, um dos servos de Lilith e uma mãe equivocada, as rodinhas estão desligadas.

A arena de Vhenard é pequena, seus inimigos são muitos, e há fontes adicionais de dano recebido que você terá dificuldade em evitar. Abordaremos como vencer todas as três fases de luta contra o chefe de Vhenard neste guia.

Como Vencer Vhenard, Fase Um

Captura de tela por Gamepur

A primeira fase de Vhenard é um tutorial para as próximas duas. Embora você possa machucá-la diretamente, você precisa matar os inimigos que ela convoca para esgotar sua barra de saúde. Aqui, ela convocará apenas um par de Hell Spawn, demônios alados menores ligados ao escudo de Vhenard por meio de uma corrente de sangue. Hell Spawn alterna entre atirar orbes de iluminação à distância e cortar você com suas garras corpo a corpo. Embora eles não sejam muito ameaçadores por conta própria, eles têm muita saúde e você precisa matar os dois para avançar para a próxima fase.

O verdadeiro problema neste ponto e em todas as fases subsequentes são os feixes giratórios de energia que emanam do escudo de sangue de Vhenard. Isso não apenas afetará sua saúde, mas também lhe dará o status Vulnerável, tornando suas defesas mais fracas em geral. Você pode se esquivar deles ou evitá-los com movimento, e você precisará aprender a fazer isso rápido enquanto causa dano aos dois Hell Spawn.

Eu estava jogando Sorcerer para minha luta e recomendo Ice ou Fire, já que o primeiro oferece um pouco de capacidade de sobrevivência e controle de multidão, enquanto o segundo fornece dano total.

Como Vencer Vhenard, Fase Dois

Captura de tela por Gamepur

A segunda fase da luta é uma expansão da primeira. Desta vez, três Hellspawn aparecerão para alimentar o escudo do chefe ao lado de cinco bestas Hellion. Remova os Hellions rapidamente, pois eles são apenas uma distração. O Hell Spawn agora disparará vários orbes elétricos de cada vez e, com três deles presentes, espere que haja muitos deles para evitar.

Os feixes de laser giratórios agora são compostos por dois comprimentos de energia conectados por um ponto central, e colidir com um deles apenas faz com que ele desapareça, deixando o outro para continuar se movendo em sua direção. Vhenard envia dois ou três feixes de cada vez e, se você não tiver sorte, eles cobrem toda a largura da arena. Use seus traços liberalmente, mas com cautela, já que você só tem dois e, apesar de seu tempo de espera curto, você não quer ficar sem habilidades de movimento.

Como Vencer Vhenard, Fase Três

Captura de tela por Gamepur

A terceira e última fase de Vhenard é a mais caótica de todas. Além dos três Hell Spawn, cinco Hellions, agora você também está lidando com um Pit Beast, um miniboss cujo volume ocupa cerca de um quarto da arena. Concentre o fogo no Pit Beast e Hellions primeiro, já que o primeiro tem um enorme cutelo com o qual ele está apenas esperando para cortar você, e levar um golpe dele causará danos significativos. Felizmente, o Hell Spawn não ganha orbes adicionais em seus ataques à distância.

Os feixes de laser giratórios, no entanto, mudaram novamente. Eles agora saem em grupos de três conectados a um único ponto como se estivessem girando dentro de um triângulo. Como antes, receber um golpe de um feixe não impedirá os outros de girar, e Vhenard envia dois ou três simultaneamente.

Para vencer esta terceira fase, você precisa se manter em movimento e, em vez de ficar de olho nos inimigos, preste atenção na localização dos lasers e das amarras de sangue entre Vhenard e o Hell Spawn. Use todos os ataques AoE em seu arsenal, se os tiver, e se você for mais um especialista em alvo único, mas derrube os alvos de alto valor – o Pit Beast e o Hell Spawn – o mais rápido que puder.

Não se preocupe muito se você morrer algumas vezes tentando derrubar esta fase. Você precisará fazer a luta desde o início novamente, mas achei a segunda instância da luta muito mais administrável, pois sabia melhor quando precisava me curar, quando correr e quando atacar.

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