Embora a batalha contra Alan possa parecer o fim do jogo, os jogadores têm mais algumas coisas que precisam fazer para encerrar o jogo. Dito isto, a luta contra o chefe anterior em Alan Wake 2 foi a última um. Haverá um pouco de combate nos capítulos finais, mas não será nada que os jogadores não consigam lidar.
Apesar disso, os dois últimos capítulos, Return 8: Deerfest e Return 9: Return Home tem alguns quebra-cabeças que os jogadores precisarão superar se quiserem ver os créditos rolarem. Aqui está o que os jogadores podem esperar ao longo dos dois capítulos finais de Alan Wake 2.
Este passo a passo contém spoilers significativos, portanto os jogadores devem proceder com cautela.
Explorar Cataratas Brilhantes
Após o término da cena, os jogadores se encontrarão em uma versão surpreendentemente brilhante de Bright Falls. Claro, todo mundo está usando máscaras, o que torna tudo bastante assustador. Para progredir na história, os jogadores precisarão encontrar uma cópia de Return. Está nas mãos de um recorte de papelão de Alan Wake próximo ao pódio. Esteja preparado, pois pegar o livro desencadeia uma cena. Após a cena, fuja dos habitantes enlouquecidos da cidade até que outra cena seja desencadeada.
Chegue ao sótão
Após o término da cena, os jogadores se encontrarão fora do Lar de Idosos Valhalla. O objetivo é chegar ao sótão, mas infelizmente todas as rotas diretas para a Mansão estão bloqueadas e não podem ser abertas. Entre no Centro de Bem-Estar e passe por ele seguindo as visões de Alice.
Eventualmente, os jogadores encontrarão Casey e a Dark Presence. Há apenas um caminho a seguir, então continue correndo. Os jogadores estarão seguros quando chegarem à Mansão e Rose fechar a porta. Suba as escadas até o terceiro andar e aproxime-se de Ahti. Ele destrancará a porta com o redemoinho. Entre na sala e aproxime-se da máquina de escrever sobre a mesa. Isso faz com que um eco apareça.
Ative o Eco e coloque o tópico da história “Pague o Preço” na cena. Isso desencadeia uma cena que encerra o capítulo atual e os jogadores recuperam o controle sobre Saga.
Examine o quadro do caso
Após o término da cena, coloque as evidências no Quadro de Casos e, em seguida, crie o perfil de Outra Saga. Complete o perfil da Outra Saga e coloque todas as evidências no tabuleiro. Perfil Outra Saga novamente. Há muitas evidências em todo o Mind Place, então verifique cada objeto cuidadosamente.
Continue colocando evidências e traçando perfis quando novas opções surgirem. Eventualmente as luzes se apagarão e uma lanterna aparecerá na tabela de criação de perfil. Pegue-o e comece a reunir mais evidências. A lanterna permitirá que os jogadores queimem áreas cobertas pela escuridão para encontrar mais evidências.
A evidência positiva permitirá que Saga gradualmente vire o jogo contra seus medos. Depois que os jogadores colocarem evidências positivas suficientes no tabuleiro, eles ganharão outra opção para traçar o perfil de Outra Saga. Coloque a última evidência no quadro. Coloque a imagem fechada no quadro e vá para a porta na parte de trás do Mind Place. Interaja com ele para acionar uma cena.
Atenda o telefone
Saga termina nas profundezas do Dark Place. Siga o som do telefone tocando para chegar à mesma cabine telefônica que Alan encontrou nos capítulos anteriores. Isso desencadeia uma breve cena. Depois, siga o som do zumbido para encontrar o xerife que está desaparecido desde o primeiro capítulo da Saga. Fale com ele para avançar a história.
A página que ele dá aos jogadores ajuda a dar uma pista de onde ir para encontrar a entrada da Torre do Parlamento. Procure o canteiro de obras. A porta do canteiro de obras terá uma placa amarela gigante com o texto “Não é um lago, é um oceano”, uma linha que aqueles quem jogou o Alan Wake original estará familiarizado.
Embora esta rota tenha levado o Sr. Door à Torre do Parlamento, infelizmente ela deixou os jogadores na estação de metrô. Passe pelo portão de saída, mas certifique-se de saquear a caixa de ferramentas vermelha antes de prosseguir. Quando estiver pronto, vire à esquerda e suba as escadas. Vá em direção à Torre do Parlamento, mas fique de olho nas Sombras. Aproxime-se da caixa de sapatos e interaja com ela para obter o Clicker e uma misteriosa bala brilhante.
Tenha em mente que não é possível prosseguir até que todas as Sombras tenham sido resolvidas. O telefone começará a tocar novamente. Após atender o telefone, retorne ao Mind Place e perfile Alan. Isso resultará em uma longa série de tópicos sobre os quais traçar o perfil de Alan. Feito tudo isso e não houver mais opções, saia do Mind Place e volte para a estação de metrô.
Quando estiver do outro lado do metrô, corra em direção à fonte e entre na água. Isso aciona uma cena de ação ao vivo que leva a história a uma conclusão. Parabéns por vencer Alan Wake 2.
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