A Larian Studios, desenvolvedora de Baldur’s Gate 3, forneceu uma explicação para o motivo pelo qual o jogo foi lançado inicialmente sem a opção de ver o diálogo em primeira pessoa. Embora o recurso tenha sido testado, ele foi descartado.
Baldur’s Gate 3 da Larian Studios tem sido um sucesso retumbante para o mundo dos jogos. Este RPG expansivo de mundo aberto ganhou vários prêmios de jogo do ano por sua imaginação sem limites e narrativa não linear, capacitando os jogadores a moldar seu próprio caminho e aventura pelos reinos de Faerun.
Além disso, o triunfo do jogo também pode ser atribuído à sua ampla utilização de cinemáticas e cutscenes, efetivamente aprimorando e dando vida à história conforme você avança no jogo. Isso permite um nível mais profundo de imersão na jogabilidade, garantindo que você permaneça totalmente absorto na narrativa.
Apesar disso, os desenvolvedores anunciaram um recurso de mudança de jogo que não foi incluído inicialmente no lançamento do jogo. Esse recurso teria permitido que os jogadores experimentassem o jogo em uma perspectiva de primeira pessoa.
Durante um painel para Baldur’s Gate 3 na PAX West, o CEO da Larian, Swen Vincke, revelou que a equipe de desenvolvimento havia explorado o uso de um estilo de câmera mais íntimo para o RPG. Vincke revelou que eles haviam experimentado diálogos em primeira pessoa, mas acabaram decidindo contra isso.
Inicialmente, os desenvolvedores estavam incertos sobre a inclusão de cinemáticas durante o estágio de acesso antecipado. De acordo com a diretora de arte Alena Dubrovina, eles tinham algumas provas de conceito e ainda estavam deliberando se as incluiriam ou não. Eventualmente, eles tomaram a decisão de incluí-las.
Vincke acrescentou que as cinemáticas de Baldur’s Gate 3 foram o principal obstáculo que o estúdio encontrou. Ele explicou que quando a equipe expandiu de 120 para 400 pessoas, eles não estavam preparados para a imensa tarefa de criar e implementar um grande número de cinemáticas no jogo.
Este foi um afastamento significativo do trabalho anterior dos desenvolvedores, incluindo títulos como Divinity Original Sin, que não tinha o mesmo nível de complexidade. “Foi um salto significativo para nós, e gerenciá-lo foi incrivelmente desafiador.”
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