Dungeons & Dragons: Guia do Novo Jogador Para Descansar e Curar

Um dos benefícios de viver em um mundo de fantasia de Dungeons & Dragons é que os ferimentos podem ser facilmente ignorados, pois existem poderes mágicos que podem fechar cortes com uma palavra, enquanto poções podem ser engolidas para fazer os hematomas desaparecerem. Os jogadores têm muitas opções de cura, algumas das quais são úteis com base nas circunstâncias em que são necessárias.

A maneira mais fácil de curar danos em D&D 5E é através da magia. Em todos os casos, feitiços de cura e habilidades de classe são atualizados após um longo descanso, então não há razão para acumulá-los se necessário. As principais classes de cura são o Bardo, o Clérigo e o Druida , embora o Artífice, o Paladino e o Ranger também tenham poderes de cura ou feitiços que podem invocar.

DnD 5E: Como curar com magia

Um clérigo de D&D transformando um monte de esqueletos
Imagem via Wizards of the Coast

Os feitiços de cura mais comuns são curar ferimentos e palavra de cura, os quais podem ser melhorados gastando slots de feitiços de nível superior. Curar feridas cura mais dano, mas requer uma Ação completa para lançar, e o lançador precisa tocar o alvo, o que pode ser difícil em combate. A palavra de cura restaura menos dano do que curar ferimentos, mas pode ser usada à distância e requer apenas uma Ação Bônus para ser lançada, então eles também podem usar um Truque na mesma rodada. Em níveis posteriores, existem versões “em massa” de ambos os feitiços que afetam vários alvos.

Para níveis posteriores, a oração de cura cura 2d8 + modificador de conjuração para seis aliados, a aura de vitalidade permite que você cure 2d6 pontos de vida para cada aliado dentro de 30 pés, e pode ser feito uma vez por rodada por um minuto, curar restaura 70 pontos de vida, regenerar restaura 4d8+15 pontos de vida e um no início de cada um de seus turnos pela duração, e palavra de poder: curar restaura totalmente os pontos de vida do alvo.

Em termos de feitiços que parecem curar, mas não curam, ajuda oferece pontos de vida temporários e aumenta temporariamente o máximo de pontos de vida em cinco, reviver restaura um personagem recentemente falecido a um ponto de vida e aura de vida fornece vários benefícios restauradores, mas não ‘o Al.

Outro feitiço de cura importante em D&D 5E é goodberry . Este feitiço cria dez bagas que curam um ponto de vida cada e oferecem sustento total para o dia. É preciso uma Ação para usar um goodberry em combate, então não é ótimo em uma pitada, mas o fato de oferecer dez pontos de vida garantidos no valor de cura que podem ser espalhados por vários personagens torna uma escolha fantástica para aqueles que podem tomá-lo , já que curar feridas e palavras de cura estão ligadas a jogadas de dados e visam apenas um personagem.

Se o grupo não tiver um lançador de feitiços de cura primário, o Paladino também é um ótimo curandeiro reserva . O Paladino ganha Lay on Hands no nível 1, dando a eles uma reserva de pontos de vida igual a cinco vezes seu nível. Requer uma Ação para usar Imposição de Mãos, permitindo que elas curem o dano do alvo. Vale a pena mencionar que Lay on Hands não funciona em Undead ou Constructs , então é inútil em membros do grupo que são autônomos ou warforgeds.

DnD 5E: Como curar com itens

Imagem via Wizards of the Coast

O grupo nem sempre precisa confiar na magia ou no sono para curar suas feridas, pois outras opções estão disponíveis. As mais comuns são as poções de cura, muitas das quais podem ser compradas em grandes cidades, embora os Mestres possam querer restringir sua disponibilidade quando os jogadores tiverem muito dinheiro para gastar. De acordo com as regras, é necessária uma Ação para usar uma poção em combate, embora haja uma regra popular da casa D&D em relação a poções que permite que você gaste uma Ação Bônus em seu lugar . Uma única poção de cura cura 2d4+2 pontos de vida e pode ser usada em outro personagem se necessário.

Há também um item no Livro do Jogador chamado Healer’s Kit. Apesar do nome, o Healer’s Kit não restaura pontos de vida . Em vez disso, um Healer’s Kit estabilizará automaticamente um personagem que está fazendo testes de morte, colocando-o em zero pontos de vida. Um novo Healer’s Kit tem dez usos e requer uma Ação para usar em combate.

DnD 5E: O que você obtém de um descanso curto

Um feiticeiro lutando contra um monstro em D&D's Elder Evils
Imagem Via Wizards of the Coast

Um descanso curto pode acontecer a qualquer momento do dia. Os jogadores devem descansar por uma hora sem interrupção ou realizar qualquer atividade extenuante. Durante esse tempo, os personagens podem gastar Dados de Vida para curar pontos de vida perdidos . O Dado de Vida de um personagem é aquele que ele rola para aumentar seus pontos de vida máximos quando sobe de nível e está listado na descrição de sua classe.

Cada personagem tem vários Dados de Vida iguais ao seu nível, então um Mago de nível 3 descansando um pouco pode escolher rolar até 3d6 de Dados de Vida na cura. O personagem não precisa gastar todos os Dados de Vida em um Descanso Curto se não quiser e pode guardar alguns para mais tarde. Metade dos Dados de Vida máximos do personagem gastos desta forma são restaurados após um descanso longo.

A habilidade de classe do personagem principal que reage a descansos curtos é a Canção do Descanso do Bardo. Se um Bardo de nível 2 ou superior estiver com o grupo, eles podem atuar para adicionar cura extra durante um descanso curto. Qualquer personagem que use Dado de Vida para curar durante um descanso curto pode restaurar pontos de vida adicionais se um Bardo usar Canção de Repouso . O dano restaurado depende do nível do Bardo, sendo 1d6 no nível 2, 1d8 no nível 9, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 17.

Estas são todas as habilidades de classe que se renovam em um descanso curto:

  • Artífice – Ferramenta certa para o trabalho (nível 3)
  • Bárbaro – Fúria Implacável (Nível 11)
  • Bardo – Fonte de Inspiração (Nível 5) permite que a Inspiração de Bardo seja atualizada em um descanso curto.
  • Clérigo – Canalizar Divindade (Nível 2)
  • Clérigo (Domínio do Conhecimento) – Visões do Passado (Nível 17)
  • Druida – Forma Selvagem (Nível 2)
  • Druida (Círculo da Terra) – Recuperação Natural (Nível 2)
  • Lutador – Segundo Vento (Nível 2)
  • Fighter – Action Surge (Nível 2)
  • Fighter (Mestre de Batalha) – Superioridade em Combate (Nível 3)
  • Monge – Ki (Nível 2)
  • Paladino – Canalizar Divindade (Nível 3)
  • Feiticeiro – Restauração Feiticeira (Nível 20)
  • Warlock – Todos os Slots de Feitiço Gastos
  • Warlock – Pacto da Lâmina (Ritual) – Nível 3
  • Warlock – Livro das Sombras (Ritual) – Nível 3
  • Mago – Recuperação Arcana – Nível 1
  • Mago – Feitiços de Assinatura – Nível 20

DnD 5E: O que você ganha com um descanso longo

Imagem Via Wizards of the Coast

Um descanso longo é uma das coisas mais importantes para a qual o grupo precisa se preparar, pois restaura todos os pontos de vida perdidos, espaços de magia e habilidades de classe de personagem . Para que um descanso longo funcione, o grupo deve descansar por oito horas, incluindo sono e atividades leves, incluindo vigília. Se o descanso longo for interrompido, como por monstros atacando o grupo, o grupo precisa reiniciar as oito horas para obter os benefícios do descanso longo.

O grupo só pode realizar um descanso longo a cada vinte e quatro horas. Isso significa que se o grupo tiver um grande encontro no início do dia e eles queimarem seus recursos, eles não podem simplesmente fazer outro descanso longo para recuperá-los. Se os jogadores tiverem sorte, o Mestre renunciará a esta regra se necessário e os deixará fazer vários descansos longos.

Vale ressaltar que nem todos os personagens precisam dormir oito horas. Dependendo da raça, alguns personagens exigem menos sono, como os elfos, que devem entrar em transe por quatro horas. Isso é útil para os jogadores ao preparar ordens de observação, pois algumas raças podem estar ativas enquanto outras dormem . O grupo deve tentar maximizar o horário de sono dos membros para manter o maior número de pessoas possível durante a noite.

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