Final Fantasy XIV planeja diferenciar fortemente os empregos na expansão após Dawntrail

O diretor de Final Fantasy XIV anunciou suas intenções de distinguir significativamente os vários empregos em futuras expansões após Dawntrail.

O tão aguardado lançamento de Dawntrail para Final Fantasy XIV apresentará dois novos empregos, Viper e Pictomancer, ambos especializados em DPS corpo a corpo e mágico, respectivamente. Essas adições irão expandir o conteúdo de batalha do jogo e fornecer aos jogadores opções de jogo ainda mais diversas no MMORPG.

Apesar disso, vários jogadores expressaram a sua convicção de que as ocupações do jogo tornaram-se cada vez mais semelhantes nas expansões recentes e que a sua complexidade geral está a ser excessivamente diminuída.

Os desenvolvedores responderam ao feedback dos jogadores anunciando sua intenção de “diferenciar fortemente” os empregos em futuras expansões após Dawntrail. O foco principal da próxima expansão será o conteúdo da batalha.

Naoki Yoshida fala sobre homogeneização do trabalho, identidade do trabalho e mudanças 8.0 por u/Jealous_Witness_32 em ffxiv

Yoshida esclareceu ao site italiano Multiplayer que a equipe frequentemente recebia reclamações de jogadores em relação à mecânica do trabalho, especificamente sobre um trabalho ter uma determinada habilidade e o outro não.

Uma solução potencial seria introduzir competências semelhantes para cada cargo, mas esta abordagem acarretava o perigo potencial de criar homogeneidade entre todos os cargos.

A visão do diretor era estabelecer um cenário onde cada trabalho tivesse seu próprio conjunto de habilidades e pudesse se destacar de maneira distinta, incutindo uma sensação de realização nos jogadores à medida que eles se envolvem no jogo.

No entanto, os desenvolvedores estão hesitantes em implementar essas mudanças até a expansão seguinte a Dawntrail, dada a imensa tarefa de retrabalhar todos os trabalhos.

“Para atingir o objetivo traçado, acreditamos que é necessário diferenciar distintamente os empregos. Como resultado, gostaríamos de dar um passo atrás e voltar ao estado anterior.”

Além disso, Yoshida discutiu a meta da janela de 120 segundos, afirmando que ela levou à falta de diversidade na rotação de cargos. Ele observou que o conteúdo atual do jogo está altamente interligado e, portanto, seu foco será melhorar o conteúdo da batalha antes de abordar a mecânica do trabalho.

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