Legado de Hogwarts: Guia dos Julgamentos da Mansão Cape Merlin

Depois de jogar de 20 a 30 horas, você finalmente estará pronto para enfrentar os desafios de uma das regiões mais perigosas do Legado de Hogwarts , Manor Cape. Nesta península estreita, você encontrará inimigos de alto nível, explorará perigosos cofres de tesouros e completará cinco Merlin Trials.

Embora você possa estar familiarizado com a mecânica central de alguns dos Desafios Merlin, esses cinco irão desafiá-lo mais do que nunca. Este guia orientará você sobre como concluir os testes da maneira mais eficaz possível.

Atualizado em 14 de novembro por Emma Ward: Este artigo foi atualizado com formatação adicional e links relacionados para ajudar a melhorar a experiência do leitor.

Teste de tochas afundando

Acenda todos os três antes que afundem

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Começando no lado norte da península, você encontrará o primeiro julgamento na própria Mansão. Da chama de flu de West Manor Cape, siga para o norte, subindo a face do penhasco até chegar à Mansão no topo. Você encontrará o julgamento perto do labirinto.

O objetivo do teste é acender todas as três tochas antes que elas afundem no chão. Você precisará fazer isso rapidamente e na ordem certa. Depois de iniciar o teste, suba na grande pedra que fica bem ao lado do altar malva doce. Deste mirante você poderá avistar a primeira tocha que fica bem ao lado do altar, e a segunda no morro a oeste, próximo a um mirante. A terceira tocha está perto da escada que leva ao labirinto de sebes.

Comece acendendo a tocha mais próxima do altar lançando Confringo . Em seguida, vire-se rapidamente e lance Confringo na tocha próxima ao mirante. Você deve ser capaz de alcançá-lo de onde estiver. Finalmente, desça da pedra e corra em direção à tocha final. Fique de olho nele enquanto você se aproxima dele e, assim que ele ficar destacado, dispare o Confringo e acenda-o.

Empurre o teste de Boulder

Depulso Subindo a Colina

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O próximo teste está localizado diretamente ao sul da mansão. Do altar malva doce, vire-se para o oeste e você encontrará uma pedra esférica gigante perto da costa. Para resolver este teste, você precisará lançar Depulso repetidamente para empurrá-lo colina acima e para dentro da bacia no topo.

Você não será capaz de subir esta colina e chegar mesmo remotamente perto dela fará com que você escorregue para trás. No início, pode parecer impossível fazer a pedra subir a colina, mas se você lançar Depulso o mais rápido possível, você a empurrará continuamente até o topo. Cada vez que você conjurá-lo, você dará um pequeno passo à frente, então pode ser necessário reposicionar rapidamente algumas vezes ao longo deste processo. Apenas certifique-se de fazer isso rapidamente e retomar o lançamento do Depulso para evitar que a pedra role colina abaixo.

Teste de lançamento de pedras

Alinhando as runas

Julgamento de Flipendo em Cape Manor

O próximo julgamento fica a sudeste da Mansão. Desta vez, você precisará lançar Flipendo para girar a peça de pedra superior nos três pilares que cercam o julgamento. O objetivo é alinhar as runas da pedra superior com a base do pilar. Essas runas terão que corresponder em cada lado, mas também na direção para as quais estão voltadas, então você precisará lançar Flipendo de todos os lados dos pilares para resolver o quebra-cabeça.

O primeiro pilar da praia e o da encosta da montanha a oeste são bastante simples. O terceiro pilar que fica encostado a uma parede rochosa, mais perto da costa, é o mais complicado de todos. Quando você se aproxima dela pela primeira vez, parece que todos os lados de cada pedra têm a mesma runa, mas alinhá-las na direção certa parece impossível. Na verdade, há uma runa única neste pilar, então concentre-se em alinhar essa e não as outras, e você resolverá o problema rapidamente.

Mariposas para um teste de chama

Guie as mariposas até os pilares

Julgamento de Lumos Merlin em Manor Cape

Indo mais ao sul da península, você encontrará o próximo teste logo a noroeste do Esconderijo de Henrietta. Para resolver este desafio, você precisará lançar Lumos perto de cada um dos três grupos de mariposas e trazê-los de volta aos pilares que cercam o teste. O primeiro grupo de mariposas fica bem próximo ao altar malva-doce, com o pilar na mesma linha de visão.

Para obter o segundo grupo, desça a plataforma perto do altar e você os encontrará sob a ponte próxima. Ao subir de volta pela saliência que você desceu, você derrubará temporariamente as mariposas. Basta lançar Lumos novamente quando estiver no topo e você os pegará novamente. Em seguida, leve este grupo até o pilar localizado na beira da estrada.

O último grupo está escondido sob a árvore morta próxima ao altar. Salte pela borda e vire à esquerda. Lance Lumos para mover as gavinhas da armadilha do diabo e agarrar as mariposas. Volte para a borda e leve-os até o pilar que está próximo à árvore.

Julgamento de Destruição dos Pilares

Batalha perigosa pela frente

Julgamento do Esconderijo Merlin de Henrieta

O teste final está localizado próximo ao esconderijo de Henrietta. Antes de tentar o julgamento, você precisará derrotar um grupo muito difícil de bruxos das trevas. Existem alguns inimigos de nível 25-30 aqui, bem como um chefe de nível 35 que pode nocauteá-lo com um golpe. Certifique-se de estar preparado para enfrentar esse nível de inimigo antes de tentar este teste.

Depois de derrotá-los e ativar o teste, você precisará destruir cinco pilares de pedra usando o Confringo para completar o teste. Cada um dos pilares está próximo ao altar malva doce ou na parte de trás do Esconderijo de Henrieta. Se você estiver tendo problemas para encontrá-los, basta lançar Revelio e eles serão destacados em azul.

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