Um dos jogos mais viciantes no Roblox é certamente o Terminal Escape Room, uma mistura envolvente de desafio e diversão. Se você está com dificuldades para navegar, não tema; fornecemos o passo a passo completo aqui para guiá-lo por cada capítulo.
Guia completo para capítulos de Terminal Escape Room
Há três capítulos envolventes disponíveis na Terminal Escape Room, todos acessíveis pelo lobby. Você pode enfrentá-los sozinho ou com uma equipe de até quatro jogadores. Como é típico em salas de escape, resolver uma variedade de quebra-cabeças é crucial para escapar antes que o tempo acabe. Veja como navegar com sucesso por todos os capítulos.
Capítulo 1
Ao começar o Capítulo 1, você se verá em um vagão de trem. Seu personagem mencionará que o trem parece estar se movendo anormalmente rápido, indicando que algo está errado. Você tem 45 minutos para escapar do trem. Procure pistas no vagão e observe que há um teclado ao lado da porta que requer um código para destrancá-la.
Sala 1 – Desbloqueando o teclado
Para encontrar o código, examine dois cartazes dentro da sua linha de visão: um diretamente na frente do seu assento e outro atrás de você. Verifique acima da janela para localizá-los.
Você encontrará o cartaz da rifa na parede ao lado do cartaz do Dia Nacional do Trem e o mapa de assentos ao lado da placa de aulas de estacionamento. Use-os para determinar o código do teclado, combinando os números da rifa com seus respectivos locais de assento. Você precisará virar assentos específicos para descobrir seus números:
- De frente para a porta, vire à esquerda onde as fileiras divergem, virando a primeira e a quarta cadeiras para revelar 9 e 3 .
- Ainda de frente para o sinal vermelho, vire à esquerda para virar a primeira cadeira da segunda fileira e a terceira cadeira da primeira fileira para encontrar 4 e 7 .
Depois de coletar todos os seus números, você deve organizá-los corretamente para inserir o código do teclado:
- 1. A2 = 3
- 2. C6 = 4
- 3. B8 = 7
- 4. A5 =9
Isso lhe dará o código 3479. Digite-o no teclado para prosseguir para a próxima sala.
Sala 2 – Obtendo o Cartão-Chave
Em seguida, você encontrará outra porta trancada. Aqui, você precisará de um cartão-chave . Observe a máquina de venda automática no lado esquerdo da porta com o cartão-chave preso no slot 2C. Para recuperá-lo, você precisará de duas moedas de 25 centavos.
Onde encontrar quartos
Você pode encontrar o primeiro quarto no caixa eletrônico , exigindo um código. Verifique o pôster do relógio na primeira sala para saber o horário, revelando o código 1235 .
Insira este código no caixa eletrônico para receber seu quarto. Não esqueça de pegá-lo!
Para pegar o segundo quarto, volte para a primeira sala e procure por um pote de bambu localizado andando até a luz vermelha à esquerda. Pegue o quarto dentro do pote.
Agora que você tem duas moedas de 25 centavos, pode retornar à máquina de venda automática. Insira o código 2C e pressione o botão verde; não há necessidade de equipar as moedas manualmente.
O cartão-chave cairá para você coletar. Você precisa dele para destrancar a terceira porta da sala e prosseguir.
Sala 3 – Ligando a caixa de fusíveis
Você encontrará outro cartão-chave nesta sala, mas ele não funcionará até que você ligue a caixa de fusíveis inserindo o fusível correto e acionando os interruptores corretos.
Onde encontrar o fusível
Comece localizando o fusível. Volte para a primeira sala e olhe sob o último assento à esquerda, marcado com um 9. (Se não estiver lá, olhe atrás da fileira superior de assentos.)
Leve o fusível de volta para a caixa de fusíveis. Após reinseri-lo, determine a ordem de interruptores necessária para redefini-lo voltando para a segunda sala e olhando para o padrão no teto.
O padrão mostrará círculos preenchidos entre círculos não preenchidos. Os círculos preenchidos indicam os interruptores a serem acionados. Retorne à caixa de fusíveis e acione os interruptores na seguinte ordem (contando do canto superior esquerdo): 2 , 5 , 7 , 8 , 9 .
Depois que as luzes estiverem acesas, o teclado estará funcional, mas você ainda precisa encontrar o código. Procure acima da porta por um pôster exibindo o código Morse . Use-o para decifrar o código da luz vermelha piscante no final do trem.
Preste bastante atenção aos padrões de piscadas. Linhas vermelhas longas representam piscadas longas, e círculos menores representam piscadas rápidas. Você precisará de quatro números, então observe toda a sequência atentamente. O código necessário é: 3967 .
Depois de entrar, você pode prosseguir para a sala final: a sala de controle.
Sala 4 – Parando o trem
Nesta sala, você digitará um código de quatro dígitos no teclado à direita e então puxará a alavanca. Vire-se para ver quatro pôsteres na parede, que ajudarão você a encontrar os números necessários.
Primeiro Número
O primeiro pôster mostra uma imagem de hotel. Encontre um segundo pôster de hotel no primeiro cômodo, no alto, à direita, atrás. O pôster dirá Hotel Sevens , revelando que o primeiro número é 7 .
Segundo Número
O segundo número vem de um pôster com várias formas coloridas em uma equação matemática. Você deve contar todos os bambus em vasos de plantas em cada cômodo com base em suas cores, somando e subtraindo para encontrar o segundo número.
A cor do pote é determinada pela luz brilhante ao redor dele. Na terceira sala, identifique dois potes roxos com três bambus cada. Na segunda sala, há um pote verde com cinco bambus, e na primeira sala, um pote amarelo com dois:
O cálculo dá: 3 + 3 + 5 – 2 = 9. Agora você tem seu primeiro e segundo códigos.
Terceiro Número
Para o terceiro número, você deve encontrar o mesmo formato de rabisco em papéis espalhados pela sala 3. O papel necessário está na primeira mesa da cabine azul em frente ao caixa eletrônico.
Localize o rabisco correspondente no cartaz na sala de controle, que corresponde ao número 4 do terceiro código.
Quarto Número
O último pôster é um tanto confuso. Em vez de focar na imagem, insira qualquer um dos números mostrados nela até que funcione.
Felizmente, o número 1 é o primeiro a ser exibido e é a resposta que você precisa para seu código.
Agora você tem todos os seus números para inserir no teclado da sala de controle: 7 – 9 – 4 – 1. Após desbloqueá-lo, puxe a alavanca para parar o trem, completando o primeiro capítulo!
Capítulo 2
No Capítulo 2, você chegará ao túnel da estação, onde você tem 90 minutos para escapar de todas as salas. Como sempre, há uma porta trancada que precisa ser aberta pelo teclado, mas ela não responde no momento. Siga o fio que sai do teclado para descobrir uma pequena caixa de fios que só pode ser aberta com uma chave de fenda .
Sala 1 – Religando o teclado
Onde encontrar uma chave de fenda
Para encontrar a chave de fenda, você precisará olhar um pôster. Pule pelos trilhos e confira a parede de pôsteres . Um pôster menciona “sentir-se ferrado”, instruindo você a olhar para a esquerda das flores .
Embora não haja flores de verdade, há uma grande imagem de flores. Atravesse de volta os trilhos e localize a imagem da flor . Como o pôster sugeriu, a chave de fenda pode ser encontrada no chão à esquerda dela.
Agora equipado com a chave de fenda, volte para a caixa de fios e remova cada parafuso.
Como cortar e refazer a fiação dos cabos
Agora com acesso aos fios, você precisará de um objeto afiado para cortá-los. Como antes, volte para a parede de pôsteres para uma pista.
Um cartaz menciona a localização de objetos cortantes nos trilhos do trem . Vá para a frente do trem para encontrar uma tesoura apoiada diretamente nos trilhos.
Você pode usar essas tesouras para cortar os fios. Volte para a caixa de fios e corte todos eles; você precisa conectá-los na sequência correta.
Depois de cortá-los todos, você pode entrar na caixa de fios para reconectar os fios na ordem correta. Para encontrar essa ordem, volte para a parede de pôsteres e procure um pôster no lado esquerdo que descreva as convenções de cores.
Aqui está uma versão resumida da ordem de conexão dos fios:
- Roxo
- Marrom
- Vermelho
- Verde
- Preto
- Laranja
- Branco
- Rosa
- Amarelo
- Azul
Após conectá-los nessa ordem, o fio para o teclado deve brilhar em azul. Agora, tudo o que resta é determinar o código da chave para entrar pela porta.
Como encontrar o código do teclado
Para determinar o código do teclado, observe as luzes piscantes ao seu redor, concentrando-se na imagem do dragão , nas letras acima da porta e na imagem do planeta .
- Para discernir o número no cartaz do dragão , localize sua posição marcada como #2 no lado esquerdo.
- As letras piscantes formam o número dezenove .
- Por fim, para o número do planeta , verifique o cartaz do solstício solar mencionando “3ª Avenida”.
Combinando estes, você obtém o código do teclado: 2 – 1 – 9 – 3. Insira isto para prosseguir!
Sala 2 – Destrancando a porta da escotilha
Na próxima sala, você precisará destrancar uma porta de escotilha com outro teclado. Comece usando o computador para descobrir onde localizar todos os quatro números para seu código.
O computador fornecerá dicas para encontrar os números:
- 1. Tire o lixo
- 2. Encontre dois canos e conserte o encanamento
- 3. Rastreie a localização de Anita ontem
- 4. Conte notas adesivas (7 dúzias)
Primeiro Número
Observe as imagens da lua e do sol na parede — com post-its indicando números. Resolva: (4 x 4) – (2 x 7) = 2 .
Segundo Número
Para pegar o segundo número, localize e restaure o cano perdido. As pistas para o primeiro cano estão escondidas na imagem do “parque” do lado de fora do túnel, enquanto o outro pode ser encontrado no topo do trem .
Retorne os canos para a parede e conecte-os. Os canos corretamente alinhados formarão o número 5 .
Terceiro Número
Para localizar o terceiro número, você deve “rastrear a localização de Anita ontem”. A rota dela pode ser decifrada a partir de post-its detalhando suas várias paradas.
Seu caminho começará em 1534 Archer LN , então siga para a esquerda até a Bakery . De lá, prossiga para o Vic’s Diner , siga para a direita até o Pete’s Arcade , suba para o Elderglade Park e, finalmente, siga para a esquerda até a Sam’s House . O formato formado representará o número 6 .
Quarto Número
Com todos os quatro números coletados, prossiga para o teclado e digite: 2 – 5 – 6 – 7. Isso destrancará a porta da escotilha e permitirá que você desça para a sala final.
Sala 3 – Escapando do Labirinto
Esta sala final do Capítulo 2 serve como a mais desafiadora. Você não só precisa navegar por um labirinto, mas também deve resolver um quebra-cabeça no final do labirinto, o que requer a posse de um controle remoto de TV e a localização de todas as cinco páginas de cifra .
Para chegar à sala de TV através do labirinto, siga estas instruções:
- Vire à direita e continue até chegar a uma bifurcação.
- Na bifurcação, vire à esquerda e imediatamente vire novamente à esquerda .
- Siga esse caminho em frente até encontrar uma curva à direita e continue até ver uma luz brilhando em um buraco para entrar na sala.
Na sala de TV, seu objetivo é encontrar o código do teclado formando números exibidos nas telas de ladrilhos. Para conseguir isso, você precisa do controle remoto da TV para pausar as telas e exibir os números claramente.
Como adquirir o controle remoto da TV
Volte para a entrada do túnel da escotilha para localizar o controle remoto da TV:
- Saia direto da escotilha e vire à esquerda .
- No final do corredor, vire na segunda à direita antes de seguir até uma bifurcação.
- Na bifurcação, vire à direita até encontrar o controle remoto da TV em cima de um banquinho.
Com o controle remoto, você estará pronto para descobrir o código para sair da sala de TV, mas também precisará recuperar todas as páginas de cifra primeiro.
Onde encontrar páginas de cifra
As páginas de cifra estão escondidas em várias salas. Você precisa coletar todas as cinco:
- Na imagem do dragão no túnel do trem .
- Na parede da sala de post-its acima da máquina de café .
- Na parede na entrada da escotilha .
- Na parede do labirinto que leva à sala de TV .
- Na sala de TV, na parede do canto esquerdo traseiro .
Com todas as páginas de cifra coletadas, você está pronto para prosseguir.
Como resolver o código da sala de TV
Comece a resolver o quebra-cabeça da sala de TV localizando TVs coloridas no centro. Identifique e preencha todas as coordenadas em cada monitor de TV de cor correspondente.
Quando feito corretamente, você obtém quatro números:
- Vermelho : A3, A5, A2, E4, C5, D1, B3, B5, B2 = 2
- Verde : B3, B4, B1, E2, A4, C3, D3 = 7
- Azul : E5, B1, D3, C3, C5, C2, A1, A4, A5 = 6
- Amarelo : B4, B1, B2, E5, E3, A4, A1, A2, C5, D4, D1, D2 = 8
Agora, para organizá-los na ordem correta. Use o controle remoto da TV para pausar a TV acima do monitor amarelo para revelar a ordem: vermelho , azul , verde , amarelo . Digite isso no teclado: 2 – 6 – 7 – 8 , permitindo que você entre na sala final.
Sala 4 – Resolvendo a Cifra
Na sala final, use as cifras que você coletou para resolver o quebra-cabeça e completar o Capítulo 2. Comece se aproximando do tabuleiro de madeira e inserindo todas as páginas de cifra.
Usando as cifras, decodifique as declarações sem sentido na parede oposta ao quadro. Você precisa substituir cada letra apropriadamente. Seus resultados devem ficar assim:
- Pista 1 : O número de palavras neste enigma +
- Dica 2 : Cinco vezes o número de TVs empilhadas no centro da sala três +
- Dica 3 : Cem vezes o número de tubos de linha reta na sala de manutenção +
- Dica 4 : Quarenta e seis vezes o número de pôsteres de guias para iniciantes no túnel =?
Depois de contar todos os itens nas pistas e inseri-los na equação, você chegará a esta solução: 45 + (5 x 23) + (100 x 30) + (46 x 7) = 3 – 4 – 8 – 2. Insira isso no teclado e pressione o botão do elevador para escapar e terminar este capítulo!
Capítulo 3
No Capítulo 3, você continuará sua aventura no elevador, progredindo por várias salas enquanto corre contra o tempo. Veja como encarar este capítulo!
Sala 1 – Escapando do Elevador
Sua sala inicial é o elevador em si, e antes de poder sair, você deve determinar o código. Primeiro, verifique acima na escotilha do teto para abri-la e revelar a escada, permitindo que você suba.
No topo, observe vários símbolos nas paredes e no teto. Use esses símbolos junto com cartazes no elevador para descobrir quatro números de teclado necessários. Um cartaz indica que você deve trabalhar de baixo para cima, do teto até o chão.
Primeiro Número
Para localizar o primeiro número, observe os símbolos à sua frente ao subir e decifre-os usando a cifra do cartaz do pombo . A mensagem diz: “ Conte os triângulos ”, levando você a contar todos os triângulos visíveis nas paredes para obter dois .
Segundo Número
Em seguida, encontre o segundo número através do cartaz em braille no elevador. Olhe diretamente acima do cartaz para as luzes. Foque no canto mais à direita para encontrar luzes correspondentes que correspondam ao padrão braille, indicando, em última análise, três .
Terceiro Número
Para o terceiro número, localize o pôster de iguana na parede e compare-o com os painéis de luz nas paredes do elevador. Estabeleça qual padrão corresponde ao gráfico de iguana para recuperar um .
Quarto Número
Por fim, olhe para o andar do elevador e conte o valor dos anéis vermelhos visíveis , combinando-o com o pôster de arco e flecha . Os anéis vermelhos aparecem da seguinte forma: anel externo 1 , do meio 2 , interno 4 . Somando tudo isso, você obtém 7 .
Agora, com todos os seus números, insira-os nos botões do elevador como 2 – 3 – 1 – 7. As portas do elevador então se abrem permitindo que você prossiga.
Sala 2 – Resolvendo quebra-cabeças de cores
Neste espaço, você encontrará várias salas ramificadas de um corredor circular principal. Para avançar, você precisará coletar vários itens coloridos necessários para resolver um quebra-cabeça e obter o código de cada sala.
Onde encontrar itens coloridos
Cada tipo de item está presente em oito quantidades e espalhado pelas salas. Acompanhe o que você coletou na tela conforme você os coleta.
Inicialmente, você pode perder alguns pôsteres e latas de tinta até completar os primeiros quebra-cabeças. Comece coletando todas as oito caixas, focando naquele quebra-cabeça primeiro. Aqui está onde eles estão localizados:
- Cartazes :
- 1. Atrás da planta, perto da porta do elevador, em frente ao aquário.
- 2. Embaixo da mesa, à esquerda do aquário.
- 3. Na sala de quebra-cabeças de tinta na tela de pintura.
- 4. Na sala do quebra-cabeça da caixa, no canto esquerdo da lateral da caixa do teclado.
- 5. Na sala de fliperama, no lado esquerdo da máquina de fliperama verde.
- 6. No lado direito do aquário.
- 7. No cofre do teclado do quebra-cabeça da caixa (complete o quebra-cabeça primeiro).
- 8. Na caixa de metal na sala de quebra-cabeças de tinta (complete esse quebra-cabeça primeiro).
- Caixas :
- 1. Roxo : À esquerda da sala de quebra-cabeças de tinta, em cima dos armários de arquivo.
- 2. Preto : Na sala de quebra-cabeça de tinta, no canto frontal esquerdo, atrás do bloco de metal.
- 3. Verde : Na sala de jogos, em cima da máquina de jogos vermelha, à esquerda da entrada.
- 4. Laranja : Na sala de jogos, no lado direito do balcão.
- 5. Branco : Debaixo da mesa de centro no corredor circular.
- 6. Vermelho : Na sala de quebra-cabeças do pôster, embaixo da mesa, no canto direito.
- 7. Azul : Na sala de quebra-cabeças do pôster, em cima da mesa, no canto direito.
- 8. Amarelo : Na sala de quebra-cabeças perto da lanterna, no canto direito.
- Latas de tinta :
- 1. Preto : Na sala de quebra-cabeça, perto da tela de pintura do lado direito.
- 2. Verde : Perto da porta do elevador, à esquerda da sala de quebra-cabeças, em frente ao pôster de matemática.
- 3. Roxo : Na sala da caixa, no canto frontal esquerdo.
- 4. Laranja : Na sala de caixas, na prateleira de metal.
- 5. Vermelho : Na sala de jogos, pendurado no teto em direção ao canto mais à direita.
- 6. Branco : Na sala de jogos, canto frontal direito.
- 7. Amarelo : Na sala de quebra-cabeças do pôster, embaixo da mesa, no lado esquerdo.
- 8. Azul : No cofre do teclado do quebra-cabeça (complete o quebra-cabeça para acessá-lo).
Como resolver o quebra-cabeça da caixa
Depois de ter todas as caixas, é hora de resolver este quebra-cabeça. Concentre-se nos pôsteres de matemática e nos pôsteres de aplicativo para obter instruções.
Os pôsteres de matemática orientarão os pontos de posicionamento para cada caixa, enquanto os pôsteres de aplicativos detalham como girar as caixas adequadamente. Você precisa visualizar todos os pôsteres para ganhar quatro números.
Depois de observar cuidadosamente esses sinais, volte para a sala de quebra-cabeças para começar a organizá-las.
Na página 1 de matemática, posicione as caixas corretamente de acordo com seus formatos e pressione o ícone de toque para alternar para o modo de rotação, combinando itens internos (como pregos) com os designs correspondentes listados nos pôsteres do aplicativo.
Repita isso quatro vezes de acordo com a ordem mostrada em cada pôster para revelar seu código para o cofre da sala de caixas: 6 – 8 – 2 – 4. Dentro, você descobrirá uma lata de tinta azul, um pôster, uma moeda e uma chave, permitindo que você avance para o quebra-cabeça de tinta.
Como resolver o quebra-cabeça da tinta
Com todas as latas de tinta coletadas, vá para a sala de quebra-cabeças de tinta. A chave para esse quebra-cabeça é inspecionar as paredes para corresponder números com cores, denotadas com dicas como “2 = Amarelo”.
Depois de decifrar as cores e seus números associados, comece a preencher o quadro no estilo de uma pintura por números. Por exemplo, amarelo = 2 significa que você preenche todos os dois com tinta amarela. Proceda de forma semelhante para todas as cores até que a superfície esteja totalmente preenchida.
Você notará que os medidores em cada lado da pintura variam dependendo de quanta tinta você usou. Você precisará de quatro números para a próxima tarefa, então confira o pôster à direita que pergunta, “ All finished painting? “, para saber quais cores e números você precisará.
No pôster, a sequência de cores diz: roxo , laranja , azul e vermelho . Verifique os medidores de tinta de cada um para determinar o código: 5 – 4 – 3 – 1. Insira isso nos botões numéricos à esquerda da porta para destrancar a caixa próxima e coletar outra moeda, pôster e chave.
Como resolver o quebra-cabeça do pôster
Com todos os oito pôsteres coletados, você pode prosseguir para a sala de quebra-cabeças de pôsteres. O objetivo é organizar os pôsteres reunidos na ordem correta para derivar um código de quatro dígitos. Inspecione o jornal no chão ao seu lado para obter ajuda.
Este jornal tem várias palavras sublinhadas que correspondem às formas nos cartazes: Mais , Quadrado , Triângulo e Menos .
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