As 5 principais habilidades de Helminth subsumidas que você deve obter no Warframe 

As 5 principais habilidades de Helminth subsumidas que você deve obter no Warframe 

Nenhum outro sistema abriu tanto a variedade de construção no Warframe quanto a mecânica Helminth. Introduzido na atualização 29.0, ele permite que os jogadores substituam uma das habilidades em seu Warframe por várias outras, incluindo as de outros Warframes. O problema é que o Warframe progenitor da habilidade real deve ser alimentado no Helminth, que é por um processo chamado subsunção.

Juntamente com algumas habilidades originais concedidas por Helminth que nenhum outro Warframe possui, existem atualmente mais de 50 habilidades que você pode inserir em qualquer um dos seus Warframes. Embora algumas habilidades particularmente poderosas ou dependentes de truques sejam alteradas após a subsunção, nem todas estão no mesmo nível em termos de equilíbrio. Portanto, para os não iniciados, aqui estão as cinco melhores habilidades Helminth subsumidas que você deve priorizar o desbloqueio primeiro.

5 melhores habilidades subsumidas que você pode ter no Warframe

1) Melancolia

Pode-se argumentar que Gloom é a habilidade básica que mantém o kit de Sevagoth unido. Ironicamente, é também aquele que pode ser alimentado ao Helminth, tornando Sevagoth estatisticamente o mais provável de ser obtido apenas com o propósito de desbloquear o Gloom autônomo.

Uma vez lançado, é uma habilidade canalizada que oferece duas coisas em barcos: sustentação e controle de multidão. Na força de habilidade básica, oferece 5% de perda de vida em todo o dano que você causa em sua área de efeito e 35% de lentidão que afeta a maioria dos inimigos.

A economia de energia também é surpreendentemente administrável. Ele drena energia apenas quando os inimigos são capturados na área de efeito e atinge o limite de 7,5 de energia por segundo.

Um roubo de vida universal de 5% que aumenta com a força da habilidade não é brincadeira, pois pode manter Warframes como Nidus vivos indefinidamente, mesmo no modo Steel Path. A lentidão também escala e para em 95%, superando o Molecular Prime de Nova em seu potencial de controle de multidão.

2) Eclipse

O Eclipse de Mirage é uma das duas únicas habilidades universais de polimento de armas subsumíveis no jogo. O outro é Rhino’s Roar (tecnicamente, Xata’s Whisper também conta). Embora ambas as formas subsumidas recebam um grande enfraquecimento em números em comparação com a habilidade original, Eclipse ainda permanece decente. Em sua 4ª classificação, aumenta o dano da arma em 150% na força da habilidade básica.

Observe que nenhum Warframe pode acumular essas habilidades, ou seja, você não pode ter Roar e Eclipse em um Rhino ao mesmo tempo.

3) Aterrorizar

Nekros ‘Terrify é a melhor habilidade de remoção de armadura no jogo atualmente. Como a atualização 32.0 tornou um cálculo aditivo, você pode remover totalmente a armadura de qualquer coisa com dois lançamentos de Aterrorizar. Com 170% de força de habilidade, você pode fazer isso em um lançamento.

Além disso, é um controle agressivo instantâneo de fogo e esquecimento em uma grande área para Warframes que não gostam de ser sobrecarregados. Cumulativamente, isso torna a habilidade uma parte essencial do repertório de qualquer frequentador do Steel Path.

Para adicionar tempero, você pode até inserir seu mod de aumento, Creeping Terrify, que adiciona 60% de lentidão escalável aos alvos afetados.

4) Dispensário

O Protea’s Dispensary é um utilitário incomparável para quem procura grandes quantidades de energia em um instante. A maioria dos jogadores depende da escola de foco Zenurik ou Arcane Energize para manter sua energia no máximo, mas isso às vezes é insuficiente em uma construção mais exigente.

Para ter um bom retorno sobre o investimento, o Dispensário precisa de algumas configurações extras. É preciso incorporar Synth Fiber na construção de seu companheiro (também funciona em Sentinels) e Equilibrium em seu Warframe.

Synth Fiber permite pegar orbes de saúde mesmo com saúde total. O Orbe de Cura Maior do Dispensary pode ser usado para reabastecer instantaneamente 110 de energia por orbe, bem como mais 25 de um orbe de energia normal, a cada nove segundos.

Com a configuração acima, nada menos que o Energy Vampire pode vencer o Dispensary como uma bateria de energia. O fato de fornecer captadores de munição universais que funcionam até mesmo em armas pesadas é apenas a cereja no topo.

5) Enredar

Ensnare de Khora é possivelmente a melhor habilidade de controle de multidão no jogo. Por um lado, ele pega inimigos e os agrupa instantaneamente, transformando-o em uma combinação natural com armas como o Nataruk. Na duração e alcance da habilidade base, isso se estende a uma área efetiva de efeito de 60 metros de comprimento e desativa completamente os inimigos por 15 segundos. Também está entre as habilidades economicamente mais eficientes, com um custo de energia modesto de 50.

Além disso, Ensnare está entre os únicos três controles rígidos de multidão no jogo a afetar as unidades Demolisher no modo de jogo Disruption.

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