DnD: Руководство для новичков по Wizards

Волшебник — популярный класс персонажей в Dungeons & Dragons. В конце концов, зачем играть в фэнтезийном мире, если вы не можете использовать магию и использовать заклинания? Класс волшебника может выполнять всевозможные магические трюки, которые заставят вас зажечь фантазию, но вам все равно нужно быть умным в том, как вы создаете своего первого заклинателя в D&D 5E.

В большинстве сеттингов кампаний D&D есть источник магии, такой как Плетение в Забытых Царствах или три волшебные луны Драконьего Копья. Волшебники — это те, кто приобрел магическую силу за годы учебы, практики и экспериментов. Они хранят свои знания о магии в своих книгах заклинаний, которые оберегают ценой своей жизни, поскольку эти тома являются ключом к их тайной силе.

Мастер D&D, все, что вам нужно знать

Обложка подарочного набора The Rules Expansion для D&D's Tasha's Cauldron of Everything
Изображение через Wizards of the Coast

Волшебник — один из трех классов тайных заклинателей в D&D 5E, наряду с Колдуном и Чернокнижником. В то время как Колдуны и Чернокнижники получают заклинания только при повышении уровня, Волшебники потенциально могут выучить все заклинания из своего списка . Это потому, что они могут копировать заклинания из свитков и других книг заклинаний, которые они находят в дикой природе, что дает им еще больше возможностей в бою.

Тот факт, что у вас есть доступ к этим заклинаниям, не означает, что вы можете приготовить их все сразу. Волшебники могут готовить количество заклинаний каждый день, равное их уровню + модификатор Интеллекта . Это означает, что вы начнете с 1-6 заклинаний, которые вы можете подготовить, и это число со временем будет увеличиваться. Затем вы можете изменить эти заклинания во время длительного отдыха.

Исключением из правила подготовки являются Ритуальные заклинания. Если заклинание с пометкой «Ритуал» есть в вашей книге заклинаний, вам не нужно готовить его, чтобы разыграть как «Ритуал» . Это означает, что вы можете разыгрывать заклинание как Ритуал, не используя ячейку заклинания, но это занимает на десять минут больше времени. Обычно ритуальные заклинания не предназначены для боя или быстрых побегов, поэтому полезно запастись как можно большим их количеством на случай, если они вам понадобятся.

Волшебники используют Интеллект в качестве основного параметра для произнесения заклинаний , так что он должен быть самым высоким. Затем вы должны поставить свои следующие самые высокие значения в Ловкости (чтобы избежать урона) и Телосложении (чтобы получить больше очков жизни, так как у вас их будет немного). Единственной реальной характеристикой сброса должна быть Сила, так как вы, скорее всего, не будете бить людей палками. Что касается остальных характеристик, Мудрость даст вам лучшие спасброски от заклинаний контроля над разумом, а Харизма поможет вам в социальных ситуациях.

Как тайный заклинатель, вы лучше всего подходите для того, чтобы держаться подальше от боя . Вы должны держаться позади группы и позволить воинам делать свою работу: использовать их как группу блокаторов против врага. Большинство заклинаний можно использовать на расстоянии, поэтому используйте этот диапазон в своих интересах, обрушьте смертельный дождь на своих врагов или используйте дебаффы, чтобы ослабить их элитные отряды.

Создание концепции для вашего мастера D&D

Обложка D&D's Book of Vile Darkness
Изображение через Wizards of the Coast

У Волшебника наиболее определенная предыстория из трех классов тайных заклинателей в Книге Игрока. Это потому, что любой может родиться Колдуном, и любой может заключить сделку с дьяволом, чтобы стать Чернокнижником. Чтобы стать Волшебником, вы должны провести годы, изучая тайные фолианты и практикуясь в том, как произносить заклинания , что ограничивает подход, который игрок может использовать, когда конкретизирует жизнь своего персонажа, прежде чем стать авантюристом.

Большинство игроков выбирают, чтобы их персонажи посещали волшебную школу или были учениками опытного волшебника. Это верно для большинства Волшебников в знаниях D&D, у которых есть структурированный элемент в их образовании. В мультивселенной D&D есть несколько простых вариантов для игроков, которым нужна краткая предыстория, например Университет Стриксхейвена из Magic: The Gathering, который персонажи могут посетить, прежде чем вернуться в свой родной мир.

Есть некоторое пространство для маневра для интересных концепций персонажей, которые противоречат тренду, например, Волшебник-самоучка, который максимально использовал пару фолиантов, найденных в библиотеке. Возможно, их хозяин был не каким-то мудрым мудрецом, а преступником с тайными способностями, который взял персонажа под свое крыло в тюрьме и научил его магии, необходимой для побега. Возможно, школа была не столько Хогвартсом, сколько Королевской битвой, где в каждом классе разрешалось выживать только одному ученику. В конечном счете, обучение магии является определяющей частью Волшебника, и вы можете подойти к этой идее по-разному.

Легкий выбор расы персонажей для мастера D&D

Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight гонки
Изображение через Wizards Of The Coast

В базовой версии правил D&D 5E любая раса с бонусом к Интеллекту, например высший эльф или гном, была идеальным выбором для класса Волшебника. Поскольку новые правила бонуса к характеристикам были введены в Tasha’s Cauldron of Everything, это больше не применяется, и нет недостатка в выборе какой-либо конкретной расы для Волшебника.

С точки зрения преимуществ, любое существо с летающей способностью имеет большое преимущество как Волшебник, поскольку оно может оставаться вне боя. Это означает, что ааракокры, феи и совы — отличный выбор для Волшебника , поскольку они могут парить в стороне от врагов ближнего боя, хотя это не защитит их от лучников или вражеских заклинателей.

Поскольку волшебникам нужно тратить время на копирование заклинаний в свою книгу заклинаний, есть также преимущество в том, чтобы играть за расу, которая требует меньше отдыха, чем другие персонажи. Джереми Кроуфорд сказал в сообщении Sage Advice , что копирование заклинаний может быть разрешено во время длительного отдыха, что дает игроку возможность копировать заклинания в свои книги, находясь в поле. С этой целью любая из эльфийских рас (включая полуэльфов) является отличным выбором для Волшебника , так как им нужно находиться в трансе всего четыре часа, что дает им дополнительное время во время длительного отдыха для копирования заклинаний. Возрождённая линия из «Путеводителя по Равенлофту» Ван Рихтена также должна отдыхать всего четыре часа ночью и не спать, поэтому у них есть дополнительное время для написания заклинаний.

Как использовать Arcane Recovery мастера D&D

Маги Стриксхейвена из Magic: the Gathering в D&D.
Изображение через Wizards of the Coast

Заклинания — это хлеб с маслом для класса Волшебников, но у них есть еще одна заметная способность помимо их выбора подкласса: восстановление тайной магии. Arcane Recovery позволяет вам восстанавливать ячейки заклинаний, равные или половину вашего уровня Волшебника, округленного в большую сторону, когда вы делаете короткий отдых . Количество этих ячеек может быть распределено, поэтому, если у вас есть три ячейки заклинаний, вы можете восстановить ячейку заклинания 3-го уровня, ячейку заклинания 2-го и 1-го уровня или три ячейки заклинания 1-го уровня. Кроме того, Arcane Recovery можно использовать только один раз в день, и вы не можете восстановить ячейку заклинания уровня 7 или выше! Вот что восстанавливает Arcane Recovery для уровней с первого по десятый:

  • Уровень 1 – 1 слот заклинаний
  • Уровень 2 – 1 слот заклинаний
  • Уровень 3 – 2 ячейки заклинаний
  • Уровень 4 – 2 ячейки заклинаний
  • Уровень 5 — 3 ячейки заклинаний
  • Уровень 6 — 3 ячейки заклинаний
  • Уровень 7 — 4 слота заклинаний
  • Уровень 8 — 4 ячейки заклинаний
  • Уровень 9 — 5 ячеек заклинаний
  • Уровень 10 — 5 ячеек заклинаний

Лучшие низкоуровневые заклинания волшебника D&D на выбор

Волшебники Dungeons & Dragons в шторме.
Изображение через Wizards of the Coast

Большим преимуществом класса Волшебников является то, что они потенциально могут получить весь свой список заклинаний, но они все еще могут запоминать только несколько заклинаний за раз. С этой целью некоторые варианты лучше, чем другие, когда дело доходит до подготовки списка заклинаний для приключения.

Заговоры: Огненная стрела — отличное заклинание дальней атаки , которое со временем усиливается. Рука мага — отличный инструмент , так как вы можете манипулировать объектами, до которых трудно добраться. Друзья дают преимущество на проверки Харизмы с невраждебными существами , и это здорово, поскольку Харизма может не быть вашей сильной стороной. Незначительная иллюзия отлично подходит для быстрого отвлечения внимания , хотя иллюзия недолговечна под пристальным вниманием.

Уровень 1 : Сон — лучшее заклинание контроля толпы, так как оно может быстро вывести из строя группу противников одним действием. Броня мага дает отличный бонус к классу брони, и он длится восемь часов, так что вы потенциально можете втиснуть туда Arcane Recovery и вернуть слот. Волшебная стрела гарантированно поразит , что делает ее полезной на любом уровне, особенно если вы близки к тому, чтобы прикончить врага. Отвратительный смех Таши может временно вывести из строя более сильных противников , особенно тех, у кого плохие спасброски Мудрости.

Уровень 2: Невидимость — это лекарство от плохих проверок Скрытности , и она полезна во многих ситуациях. Паутина отлично подходит для сдерживания групп врагов, и вы можете нанести дополнительный урон, поджег ее. Зеркальное изображение — отличное защитное заклинание, так как оно может предотвратить несколько ударов. Пылающая сфера — атакующее заклинание, которое может оставаться активным в течение минуты, но имейте в виду, что оно требует концентрации.

Уровень 3: Контрзаклинание — идеальная тактика против заклинаний , особенно если ваши союзники превосходят численностью врага, так как вы можете сосредоточиться на отключении их магии. Огненный шар — типичное заклинание АоЕ-атаки , которое отлично подходит для борьбы с группами врагов. Ускорение — лучшее низкоуровневое усиливающее заклинание в игре, так как оно дает дополнительные Действия вашим союзникам (с ограниченными возможностями, чем обычно). Рассеивание магии лишает врага его магической защиты , оставляя его открытым для атаки.

Какую школу магии выбрать для своего волшебника D&D?

Таша из D&D в Magic The Gathering
Изображение через Wizards of the Coast

У класса Волшебников больше всего подклассов (называемых Тайными Традициями) в Справочнике Игрока, с восемью школами магии на выбор. Одна общая черта всех Тайных Традиций заключается в том, что затраты времени и золота на копирование заклинания из выбранной вами школы в книгу заклинаний уменьшаются вдвое. Этими школами являются Отречение, Заклинание, Гадание, Чары, Воплощение, Иллюзия, Некромантия и Трансмутация . Вы выбираете свою Тайную традицию на уровне 2, и она предоставляет уникальную классовую способность, которая подробно описана ниже:

Отречение: Эта школа фокусируется на защитных заклинаниях и магии, которые связывают и изгоняют существ с других планов существования. Выберите эту школу, если хотите сосредоточиться на усилении заклинаний. Они получают способность Arcane Ward, позволяющую им создавать магический щит вокруг вашего Волшебника, когда они используют заклинание Abjuration. Этот щит поглощает урон, равный удвоенному вашему уровню волшебника + модификатор Интеллекта, прежде чем исчезнуть, и его нельзя использовать снова, пока вы не сделаете продолжительный отдых.

Колдовство: Эта школа фокусируется на вызове и перемещении с помощью магии. Выберите эту школу, если хотите призывать монстров и телепортироваться из одного места в другое. Они получают способность Minor Conjuration, которая является одной из наиболее ситуативных, так как она позволяет заклинателю действием вызвать неодушевленный объект, который существует в течение часа, не может быть больше 3 футов, не может весить более 10 фунтов, и должно быть что-то такое, что заклинатель уже видел. Это может быть использовано для репликации определенных инструментов, ключей и даже стрелкового оружия, если возникнет такая необходимость.

Гадание: Эта школа позволяет вам использовать магию, чтобы видеть и слышать вещи на большом расстоянии. Выберите эту школу, если вам нравится портить план подземелий . Они получают способность Предзнаменование, которая позволяет вам бросить два d20 во время длительного отдыха. На следующий день вы можете использовать результат любого из этих d20 при выполнении броска атаки, спасброска или проверки характеристики, но это нужно сделать перед броском d20 для самой проверки. Эта способность превосходна и может гарантировать, что вы сможете пережить фатальное заклинание или ловушку.

Чары: Эта школа позволяет вам использовать магию, чтобы влиять на мысли других. Выберите эту школу, если вам нужны способности контроля над разумом . Они получают способность «Гипнотический взгляд», которую можно использовать на враге в пределах 5 футов от заклинателя. Если они проваливают спасбросок Мудрости, они попадают под эффект очарования. Вы должны использовать свое Действие, чтобы поддерживать этот эффект на следующих ходах и все время оставаться в пределах 5 футов от них. Если существо получает урон или больше не может вас видеть/слышать, то эффект прекращается. Существо может быть затронуто этим только один раз за ваш продолжительный отдых.

Эвокация: Эта школа позволяет вам манипулировать энергией, чтобы причинять вред другим. Выберите эту школу, если хотите играть за боевого мага, бросающего огненные шары и молнии . Они получают Заклинания Ваяния, которые используются вместе с любыми заклинаниями обращения, воздействующими на несколько существ. Вы можете выбрать количество существ, равное уровню заклинания +1, и если на них воздействует заклинание, они автоматически проходят спасбросок и не получают урона, если они должны получить только половину. Это отличная способность, если вы хотите запустить огненный шар посреди боя.

Иллюзия: эта школа позволяет создавать слуховые и зрительные иллюзии и вызывать полуреальные тени. Выберите эту школу, если вам нравится обманывать врагов и заставлять их попадать в ловушки . Они получают способность «Улучшенная малая иллюзия», которая дает им малую иллюзию или другой колдовство, если оно у них уже есть. Улучшенная малая иллюзия позволяет вам одновременно использовать звуковые и визуальные компоненты малой иллюзии для более эффективного заклинания без затрат.

Некромантия: Эта школа посвящена освоению контроля над негативной энергией и использованию ее для изучения тайн жизни и смерти. Выберите эту школу, если вам нравится призывать нежить и истощать жизненную силу противника. Они получают способность Мрачный урожай, которая активируется, если вы убиваете врага заклинанием, если враг не является конструктом или нежитью. Как только враг убит, вы восстанавливаете очки жизни, равные уровню заклинания или трехкратному уровню, если это заклинание Некромантии.

Трансмутация : эта школа посвящена превращению одного объекта в другой, включая вас самих. Выберите эту школу, если хотите стать оборотнем или иметь возможность превращать драконов в цыплят. Они получают способность «Малая алхимия», которая позволяет им превращать один кубический фут одного вещества в другое, за исключением драгоценных металлов, таких как золото, платина и драгоценные камни. Предмет возвращается в свою первоначальную форму через час или если концентрация заклинателя нарушена.

Класс волшебников — тайный мастер полезности. У вас есть доступ ко множеству различных заклинаний, и вы можете переключаться между ними во время отдыха, что дает вам достаточно времени, чтобы подготовиться к любой ситуации. У них также есть преимущество при использовании навыков, основанных на знаниях, что дает им множество применений вне боя, так как наличие академика в вашей команде действительно полезно, особенно когда они могут бросать огненные шары.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *