Как чемпионат мира по киберспорту формирует будущее киберспорта

Как чемпионат мира по киберспорту формирует будущее киберспорта

Чемпионат мира по киберспорту уже вошел в историю как одно из крупнейших киберспортивных событий на сегодняшний день. Призовой фонд в 60 миллионов долларов привлек множество организаций для участия в 8-недельном турнире, в котором было подтверждено 19 титулов.

На турнире будут представлены разнообразные игры, в том числе традиционные спортивные игры, MOBA, файтинги и шутеры. В этих играх примут участие одни из самых известных игроков киберспортивного сообщества. В преддверии турнира индустрия пережила значительный рост, поскольку команды поощряются к участию в новых играх, а организации набирают новые команды.

Я поговорил с несколькими игроками, участвующими в соревновании, а также с генеральным директором Cloud9 Джеком Этьеном и директором по играм Фабианом Шойерманном, которые участвовали в выборе линейки игр для мероприятия. Вместе мы получили полное понимание целей и стремлений к чемпионату мира по киберспорту.

Объединяем мир киберспорта вместе

За последнее десятилетие индустрия киберспорта пережила значительный рост. То, что начиналось как небольшой и специализированный интерес, теперь превратилось в обширную экосистему, хотя на этом пути возникли некоторые проблемы.

Текущее состояние киберспортивной индустрии создало неравные условия игры с разными уровнями структуры и поддержки для каждого киберспорта. Например, франчайзинговые лиги Riot Games гарантируют видимость и возможности для организаций, которые привержены франшизе. С другой стороны, киберспорт с открытой сеткой, такой как файтинги и TFT, несет в себе риск того, что игроки будут исключены на ранней стадии и не получат экранного времени.

Фонд Esports World Cup Foundation стремится поддержать всю индустрию, предоставляя финансовую поддержку ведущим организациям мира. Как организация, которая занимается различными видами киберспорта, она требует значительных финансовых вложений и сопряжена с высоким уровнем риска. Если команда не находится на вершине, спонсоры могут не захотеть платить, и не существует универсальной стратегии, гарантирующей успех в каждой игре. Тем не менее, фонд по-прежнему привержен содействию развитию киберспорта и поощрению участия ведущих организаций.

Всего 30 организациям была предоставлена ​​шестизначная стипендия для покрытия расходов на инвестирование в новые киберспортивные команды. Кроме того, из призового фонда в 60 миллионов долларов 20 миллионов долларов были выделены этим организациям, что гарантирует, что значительная часть призовых денег будет зарезервирована как для организаций, так и для их игроков.

Несмотря на недавнее объявление, процесс отбора в эти организации продолжается уже значительное время. Это особенно очевидно в сообществе файтингов — секторе киберспорта, в который организациям традиционно сложно войти и который трудно оправдать.

Недавнее подписание Saint (Tekken 8) от Falcons, JEonDDing (Tekken 8) от Vitality и JB (Street Fighter 6) от Cloud9 уже оказало заметное влияние на партнерскую программу, еще до ее официального анонса. Привлекая больше игроков из нишевых киберспортивных сообществ, которые могут посвятить себя постоянным соревнованиям, уровень конкуренции будет только повышаться, и сцена будет расти.

Во время подписания контракта с FaZe Clan в 2023 году Джои Фьюри поделился своими мыслями по этому вопросу, которые актуальны и сегодня и проливают свет на важность наличия большего количества постоянных конкурентов в небольших киберспортивных сообществах.

На протяжении всей моей карьеры в Tekken были периоды, когда мне приходилось совмещать работу и игры. Это были самые трудные времена. Работать с 9 до 5 в течение дня, а затем участвовать в ночных онлайн-турнирах было изнурительной задачей. Если бы я выигрывал, мне часто приходилось бодрствовать до раннего утра, нарушая график сна до конца недели. Чтобы добиться успеха в Tekken, работая полный рабочий день, требуется много самоотдачи и навыков, и я испытываю огромное уважение к тем, кто способен на это.

Аналогично, эта тенденция роста не ограничивается только ФСК. Вполне вероятно, что по мере приближения EWC мы увидим увеличение количества подписываемых команд в различных киберспортах.

Генеральный директор Cloud9 Джек Этьен был воодушевлен тем влиянием, которое этот турнир окажет на мир киберспорта, предоставив возможность как большим, так и маленьким играм принять участие в крупном международном событии, которого в противном случае у них не было бы.

«Я в восторге от этого конкурса. Киберспортивные мероприятия международного уровня всегда вызывают много ажиотажа. Однако есть много игр, которые не предоставляют игрокам таких же возможностей соревноваться на таких грандиозных сценах. Сумма денег, вкладываемая в призовые фонды для этих игроков, особенно в некоторых регионах, может действительно изменить их жизнь и позволить им постоянно заниматься своей страстью к играм. Мне, как поклоннику киберспорта, невероятно интересно видеть эти возможности для игроков, у которых, возможно, раньше не было возможности побороться за такие большие суммы денег».

Несмотря на это, крупные киберспортивные турниры, такие как League of Legends, по-прежнему находят это не менее захватывающим, поскольку ежегодно проводят лишь несколько международных мероприятий, объединяющих лучшие команды со всего мира.

MSI-2024-этап
Колин Янг-Вольф / Riot Games

Долгое время League of Legends представляла собой закрытую систему без каких-либо мероприятий, организованных кем-либо, кроме [Riot]. Мы привыкли проводить только два международных мероприятия в год. Добавление еще одного мероприятия приведет к значительному увеличению количества проводимых нами международных мероприятий.

Он также отметил свое удивление, увидев, что многочисленные издатели с радостью воспользовались возможностью принять участие в этом мероприятии и представить свои игры на глобальной платформе.

Было удивительно наблюдать мощную поддержку этого мероприятия со стороны различных издателей, поскольку оно означает значительный шаг на пути к развитию киберспорта. Такого стремительного развития в мире киберспорта не наблюдалось уже давно. Кроме того, это событие является монументальным моментом, поскольку оно является первым в своем роде, посвященным исключительно киберспорту.

После расспроса Факера на эту тему выяснилось, что он разделяет то же мнение и выразил энтузиазм по поводу того, что League of Legends получит больше внимания на глобальной платформе.

«Он выразил уверенность, что каждая команда приложит все усилия на международной арене. Он также выразил радость по поводу растущего числа международных мероприятий и турниров, которые привлекают внимание и волнение болельщиков».

В целом, другие игроки, с которыми мы беседовали, разделяли тот же уровень волнения, и не только из-за возможности выиграть миллионы.

Предоставление новым играм самой большой сцены (а старым играм — второй шанс)

Создание лояльной базы поклонников новых игр в мире киберспорта может оказаться непростой задачей. Наиболее известные киберспортивные игры, такие как Counter-Strike, League of Legends и DOTA 2, смогли сохранить свою аудиторию и фанатов на протяжении многих лет. С другой стороны, такие игры, как CoD, Street Fighter и Tekken, постоянно выпускают новые игры, но также включают в себя сюжетные линии из предыдущих киберспортивных сцен.

Разработка успешного киберспортивного феномена с нуля может показаться сложной задачей (мы смотрим на вас, Valorant), но это достижимо при наличии правильных условий. Кроме того, люди, как правило, остаются верными играм, которые им нравится смотреть и в которые они играют, в течение длительного периода времени. Поощрение зрителей расширить свой интерес к другим видам киберспорта или привлечение новых зрителей, которые обычно не интересуются киберспортом, — сложная задача, но не непреодолимая.

Один из способов упростить этот процесс — использовать знания людей и их энтузиазм по поводу традиционных видов спорта, чтобы познакомить их с миром киберспорта. У нас состоялся разговор с Андерсом Вейргангом , талантливым молодым игроком, который с 11 лет выигрывал чемпионаты серии FIFA (теперь EA FC). Он очень рад возможности соревноваться на большой сцене со значительными наградами.

«В прошлом году [Gamers8] также проходил в Саудовской Аравии. Удивительно, но толпа впервые выразила мне свою поддержку! (смеется) Обычно они против меня, но на этот раз они были на моей стороне. Я очень рад, что мероприятие снова пройдет в Саудовской Аравии. Глядя на призовой фонд, я уже представляю себе огромную арену. Эта мысль меня очень мотивирует. Под давлением я выступаю лучше, поэтому с нетерпением жду этого события. Киберспорт постоянно растет и становится еще больше».

Кроме того, турнир, проходящий в Саудовской Аравии, предоставляет игрокам из Ближнего Востока и других регионов возможность побороться за призовые фонды, которые изменят их жизнь, не сталкиваясь с какими-либо сложностями с визой.

Несмотря на то, что бог Tekken Арслан Эш родом из одного из самых сильных регионов мира по игре, он выразил разочарование тем, что не смог принять участие в EVO Japan. Он также отметил, что ни один пакистанский игрок не смог присутствовать на турнире. Однако неподалеку проходит предстоящий чемпионат мира по киберспорту, который меняет правила игры для Эша и его коллег-игроков, поскольку устраняет проблемы, с которыми они сталкивались в поездках в прошлом.

«Арслан заявил, что чемпионат мира по киберспорту сыграл значительную роль в огромном росте файтингов. Масштабное присутствие турнира и глобальный охват вызвали мотивацию у игроков по всему миру, что привело к спонсорской поддержке со стороны крупных компаний. Это создало процветающую экосистему, которая приносит пользу командам, игрокам и сообществу в целом».

«По его словам, тяжелая работа всех, в том числе пакистанцев, всегда тормозилась проблемами с визами. Однако, поскольку чемпионат мира по киберспорту проходит в Саудовской Аравии, нет никаких препятствий для получения визы, о которых стоит беспокоиться. Это побудило основное сообщество приложить еще больше усилий, не беспокоясь о проблемах с Visa».

Apex Legends дебютирует на чемпионате мира по киберспорту, и опытный участник ImperialHal считает, что это событие может поднять ALGS на новый уровень, увеличив его известность и подняв киберспортивную сцену игры на беспрецедентные высоты.

«По словам Хэла, чемпионат мира по киберспорту — самое значимое событие в Apex с момента запуска игры пять лет назад. Он считает, что это открывает огромные возможности, и все должны с нетерпением этого ожидать».

В конце концов, главная цель EWC — снизить риски, связанные с киберспортом, предлагая командам стимулы инвестировать в разнообразные виды киберспорта, даже если немедленной прибыли нет. Это устраняет финансовую неопределенность в менее стабильных киберспортах и ​​побуждает ведущие команды направлять свои ресурсы на развитие более мелких экосистем, что в конечном итоге повышает уровень конкуренции на этих сценах.

Лэнс Скундрич

Слева направо: Арслан Эш (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Дабл (TFT), Андерс Вейрганг (EA FC).

Эта разработка явно выгодна игрокам, поскольку позволяет им заниматься играми, которые им больше всего нравятся.

Учитывая все это, возник вопрос о цели чемпионата мира по киберспорту. Каковы их цели проведения этого турнира, если не финансовая выгода? Что ждет EWC впереди и как они превзойдут успех своего нынешнего рекордного киберспортивного мероприятия?

Чтобы полностью понять ситуацию, мы взяли интервью у Фабиана Шойерманна, главного игрового директора EWC. Мы поинтересовались обширным процессом создания разнообразного выбора игр, будущим направлением турнира и усилиями по обеспечению инклюзивности в надежде предоставить более широкую платформу для женщин в киберспорте.

Создание чемпионата мира по киберспорту для всех

Несмотря на огромные размеры и разнообразие киберспортивной индустрии, организовать турнир, который точно отражает глобальный характер киберспорта, — непростая задача. В то время как некоторые игры, такие как League of Legends, имеют большое количество поклонников во всем мире, другие добились успеха в основном в своих регионах и столкнулись с трудностями при расширении за их пределы. Цель Шойерманна — предоставить игрокам со всех уголков земного шара возможность продемонстрировать свои таланты.

«Наша цель — охватить глобальную аудиторию, а это означает наличие полной коллекции наиболее важных игр ААА-класса. От Honor of Kings в Китае до Free Fire в Латинской Америке — мы стремимся включить в игру все основные мировые игры. Вот почему мы работали над тем, чтобы получить их все».

Несмотря на растущую популярность киберспорта, организации и издатели столкнулись с проблемами в получении прибыли и поддержании отрасли. В свете этого он поделился своим видением EWC и планами по поддержке роста и долголетия сцены.

«Наша конечная цель — произвести революцию в индустрии киберспорта. Мы полны решимости создать прочную и долговечную инфраструктуру, которая принесет пользу всем заинтересованным сторонам экосистемы, включая игроков, клубы, издателей и болельщиков. Это включает в себя решение проблем устойчивого развития, с которыми сталкиваются все участвующие стороны».

Кроме того, несмотря на и без того обширную коллекцию игр, он выразил заинтересованность в ее дальнейшем расширении в следующем году. Обосновав, почему Valorant не может быть включен в список, он также упомянул о возможности приобретения других популярных игр.

«Я не могу раскрыть конкретные игры, но Valorant входит в число четырех игр в нашем шорт-листе. Мы вели переговоры с издателями о наших планах. Однако мы столкнулись с конфликтом расписания с Valorant, который причинил бы большие неудобства нашим игрокам. Поскольку у нас есть долгосрочное видение лиги, мы работаем только первый год и нам есть куда расширяться».

Во время обсуждений потенциальных улучшений турнира основное внимание уделялось не только представлению новых игр. Фактически, расширение женского киберспорта является главной целью Шойерманн, о чем свидетельствует включение женского турнира Mobile Legends Bang Bang в этом году и планы дальнейшего роста в следующем году.

Состав G2-Gozen
Адела Шнайдер / Riot Games

Valorant Game Changers — одна из крупнейших женских лиг в киберспорте, и Шойерманн хочет в следующем году более активно привлечь EWC к содействию росту этих лиг.

«Главная проблема в том, что мы не можем увеличить количество турниров в этом году из-за логистических ограничений и текущего расписания. Однако у нас есть планы по расширению в ближайшие годы, поэтому вы можете ожидать значительного увеличения количества женских турниров в следующем году. Я могу с уверенностью вас в этом заверить».

Несмотря на то, что Team Vitality уже обеспечила себе женскую команду MLBB перед чемпионатом мира по киберспорту, похоже, что другие организации разделяют то же мнение.

Кроме того, он ясно дал понять, что термин «женщины» включает в себя всех женщин, не оставляя места сомнениям в том, что сюда входят и трансженщины. Кроме того, Шойерманн заявил, что любые предположения о том, что за персонажей ЛГБТК+ невозможно играть на чемпионате мира по киберспорту, являются ложными. Он подчеркнул, что на выбор игр для турнира не повлияли ценности, которые они представляют.

Несмотря на место проведения турнира и предыдущие законы Саудовской Аравии, которые ограничивали права женщин и отдельных лиц в сообществе ЛГБТК+, есть те, кто сомневается в посещении или поддержке чемпионата мира по киберспорту.

В последние годы во многие из этих законов были внесены изменения, о чем свидетельствует прогресс Саудовской Аравии в области прав женщин . Это показывает, что взгляд Шойермана на будущее киберспорта предполагает отказ от нынешнего состояния, в котором доминируют мужчины.

Когда его спросили о безопасности представителей ЛГБТК+, отправляющихся на чемпионат мира по киберспорту, он ответил: «В настоящее время в королевстве происходят преобразования, и все приветствуются и находятся в безопасности. Ранее мы демонстрировали это во время других турниров и мероприятий по разнообразию, проводимых в королевстве, обеспечивая безопасность всех путешественников».

Несмотря на то, что киберспортивные организации и издатели игр могут извлечь выгоду из этой возможности, очевидно, что и он, и остальные члены Esports World Cup Foundation тщательно спланировали и подготовили событие, которое действительно охватывает глобальный охват.

Несмотря на то, что чемпионат мира по киберспорту еще не начался, он уже сильно повлиял на экосистему благодаря своим выгодным сделкам с партнерскими организациями и издателями, которые слишком заманчивы, чтобы от них отказываться.

Несмотря на исторически нестабильный и общеизвестно сложный характер отрасли, EWC стремится создать стабильную и устойчивую экосистему, которая сможет обеспечить поддержку ведущим игрокам киберспорта на долгие годы вперед.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *