В начале Amanda the Adventurer 2 вы возобновляете свое приключение там, где закончилась предыдущая игра. На чердаке с вами находится таинственная фигура, которая горит желанием обсудить недавние события. Если вы окажетесь в сложной ситуации, наш гид здесь, чтобы помочь вам.
Amanda the Adventurer 2 Guide – Расположение книг в библиотеке
Ваш новый компаньон отведет вас в библиотеку, где раньше работала тетя Кейт, в поисках подсказок в ее офисе. Чтобы добиться этого, вам нужно будет найти несколько новых кассет с тревожным содержанием.
Войдя в библиотеку и взглянув на кассу, вы заметите записку: в слот возврата была помещена странная кассета, которая не является частью коллекции библиотеки. Вам нужно будет расшифровать код замка велосипеда, чтобы открыть шкаф и достать первую кассету. По всей библиотеке есть различные книги, с которыми можно взаимодействовать, некоторые из них имеют буквы и цифры, нацарапанные на первых страницах красными чернилами. Вот полный список мест расположения этих книг:
Сканируя книги на кассе библиотеки по порядку, вы захотите нажать на название, которое соответствует инициалам, найденным в базе данных, а затем определить последнюю книгу, которую они взяли в этом порядке. Например, книга Greg the Grape 2, найденная на кассе возврата, указывает JP как первый инициал. После сканирования вы должны найти название с инициалами JP. Первая книга, которую он взял, — This Is a Pineapple, расположенная на книжной полке в проходе у витрины Wooly Glass. Внутри This Is a Pineapple находятся инициалы MA и число 5, что делает первым числом кода 5.
- Greg the Grape 2 отмечен инициалами JP.
- Просканируйте книгу и найдите имя JP (Джонатан Пратт).
- Джонатан проверил «Это ананас».
- Это «Ананас», который стоит на книжной полке напротив витрины с игрушками из шерсти.
- На этом ананасе изображена цифра 5 с инициалами MA внутри.
- Просканируйте «Это ананас» и найдите МА (Майкл Аркади).
- Майкл проверил мистера Малпрактикса.
- Г-н Малпрактикс доступен на одном из компьютеров для гостей в среднем проходе.
- Г-н Малпрактикс показывает цифру 0 с инициалами DS.
- Если сканирование Mr. Malpractice не дало результата, повторно просканируйте This is a Pineapple и проверьте наличие записи DS.
- Вы откроете для себя название Deli Shovel.
- Дели взяла книгу под названием «Я — личность, я — история».
- Зайдите в детскую комнату в задней части библиотеки и осмотрите верхние части двух книжных полок.
- Наверху вы найдете одинокую книгу: «Я — человек, я — история».
- Am The Person, The Are Story содержит инициалы CE и цифру 1 .
- Просканируйте Am The Person, The Are Story, чтобы найти CE (Карсон Эмерсон).
- Будут видны два CE, но выберите Карсона Эмерсона.
- Карсон одолжил картину Grown Attached, расположив ее на полу рядом с растением в главной комнате у ксерокса.
- Он должен раскрыть __ __ __ 3 .
- Таким образом, комбинация для велосипедного замка — 5013 .
Достижение: Библиотекарь-стажер Найдите код от велосипедного замка.
Первая кассета лежит за запертой дверью; заберите ее и возвращайтесь в Детский уголок, где вас ждут телевизор и видеомагнитофон.
Все местоположения отдельных книг в библиотеке
По мере исследования вы можете наткнуться на книги без маркировки. Их можно найти по всей главной зоне библиотеки; однако единственным исключением во второй комнате является Am The Person, The Are Story, которая стоит на книжной полке в другой комнате.
Если вы обнаружите все 22 свободные книги , вы получите достижение. Большинство из них легко распознать благодаря повторяющимся узорам на полках; просто сосредоточьтесь на поиске книг, которые нарушают эти узоры. Для дополнительной помощи я включил визуальную галерею их местоположений ниже (в настоящее время задокументировано 19 из 22; еще больше на подходе!). Имейте в виду, что когда вы ищете на полках эти скрытые тома, на книгах могут появиться пауки . Они безвредны, но будьте осторожны, если вы их боитесь.
Amanda the Adventurer 2 Guide – Давайте спланируем поездку! Лента
В ленте Let’s Plan a Trip! вы столкнетесь с различными интерактивными элементами. Сначала Аманда спросит, кого бы вы выбрали для посещения в мире. Вы можете ввести любое имя, но ввод AMANDA, DAD, SAM, KATE или WOOLY приведет к уникальным ответам от Аманды. Затем она предоставит возможность включить лампу или открыть шторы для дополнительного освещения; ваш выбор здесь не повлияет на результат.
- Выберите Париж , верхнюю правую иллюстрацию (B).
- Затем Аманда спросит, хотите ли вы разбить копилку или вынуть из нее пробку .
- Выберите Мехико (A).
- Продайте игрушку Петуха .
- Выберите Лондон (C).
- Если на Аманду нападет опоссум, помогите ей отбиться от него, и она соберет достаточно монет; в противном случае посоветуйте ей поискать дополнительные монеты на подушках дивана.
В этом разделе есть два ответвления пути ; первый — когда вы поворачиваетесь и видите поезд вместо стола в Детском уголке. Другой путь показывает копилку позади вас. Если вы в любой момент поставите ленту на паузу , вы, скорее всего, получите копилку . Сначала я расскажу о прохождении копилки.
Решение головоломки «Свинья-копилка»
Возьмите копилку и поместите ее на желтый крестик рядом с телевизором. Когда в левом нижнем углу появится маленькая свинья с + или – и количеством монет, это укажет, следует ли добавлять или вычитать монеты из копилки. Вам нужно, чтобы сумма монет составляла ровно 10; превышение этого количества остановит ваш прогресс. Если убрать копилку с желтого крестика, видео не сможет отрегулировать количество монет внутри.
- Изначально Аманда хочет отправиться в Париж и находит +5 монет . Держите копилку на X.
- Далее она вычитает -2 монеты за поездку в Париж. Переместите копилку с X для этой части.
- Аманда целится в Мехико, что стоит -3 монеты . Держите копилку подальше от X.
- Она продаст свою игрушку Мистера Петуха за +3 монеты . Поместите копилку на X.
- Аманда находит в кармане монету +1 . Переместите копилку с X.
- Если вам не удалось отбиться от опоссума, он украдет -1 монету . Поставьте копилку на X.
- Если вы проигнорируете опоссума, Аманда обыщет диван и обнаружит +3 монеты . Поместите копилку на X.
- В конечном итоге в вашей копилке должно остаться 10/10 монет.
- Завершите запись.
- Копилка лопнет, и вы получите следующую кассету.
Достижение: Ча-чинг! Разбей копилку.
Лента спокойной ночи
Внутри копилки лежит кассета с пожеланиями спокойной ночи. Сначала Аманда спросит, сколько игрушек; введите ЧЕТЫРЕ и щелкните, чтобы правильно их разместить. Вам нужно выровнять сторону крестиков-ноликов коробки-головоломки соответствующим образом, с пустым пространством, заполненным знаком X.
После этого Аманда отправится в ванную, чтобы умыться или почистить зубы. Что бы вы ни выбрали, это не имеет значения. Она спросит вас, какую ткань выбрать; введите FACE для мочалки или TEETH для зубной щетки. Выбор цвета не имеет значения. Когда она готовится почистить зубы, она попросит помочь найти зубную пасту в аптечке. Когда тумба откроется, она ненадолго покажет свое содержимое , соответствующее погодной стороне коробки-головоломки.
- Поместите пузырь в верхний левый угол головоломки.
- В верхнюю середину поместите цветок с шестью лепестками.
- Верхняя правая часть получает солнце.
- В правом нижнем углу изображена ромашка с пятью лепестками.
- Внизу посередине должен быть полумесяц.
- Нижний левый угол оставлен пустым.
- Заполните ленту оставшимися вариантами ответов; они не влияют на результат.
Решив эти головоломки, вы получите достижение.
Достижение: Время сна Играйте с блоком активности ночью.
После того, как и сторона крестиков-ноликов, и сторона погоды коробки будут завершены, сверху выскочит лента. Эта лента называется Давайте практиковать терпение!
Давайте проявим терпение! Лента
Проиграйте полностью кассету Let’s Practice Patience!, затем осмотрите библиотеку. В непосредственной близости от вас сидит обезьяна Speak No Evil . Слева от телевизора (если смотреть на него лицом) обратите внимание на обезьяну See No Evil, сидящую на ящиках с игрушками, и, наконец, на обезьяну Hear No Evil, которая находится наверху на столах в смежном пространстве. Чтобы получить следующую кассету, вы должны повлиять на кассету Let’s Practice Patience!, чтобы побудить Аманду и Вули имитировать позы обезьян . Скриншоты будут предоставлены в ближайшее время!
- В первой части видео Вули выразит обеспокоенность по поводу недостаточного освещения. Поставьте видео на паузу и включите лампу рядом с телевизором ; экран переключится на статику. Взаимодействуйте с экраном еще раз, и воспроизведение видео возобновится. И Аманда, и Вули закроют глаза . Поставьте видео на паузу, а затем взаимодействуйте с обезьяной See No Evil , которая откроет один глаз.
- Когда опоссум угрожает схватить ведро краски, не вмешивайтесь . Это окатит и Вули, и Аманду выбранной вами краской, заставив их закрыть рты . Поставьте видео на паузу и пообщайтесь с обезьяной Speak No Evil , позволив ей открыть рот.
- Наконец, когда Вули прокомментирует приятные и «тихие» звуки птиц, поставьте видео на паузу. Включите радио около обезьяны Hear No Evil на максимальную громкость . Экран телевизора вернется к статичному состоянию; снова взаимодействуйте с телевизором, чтобы прокрутить запись. Поставьте его на паузу, как только Вули и Аманда закроют уши, затем пообщайтесь с обезьяной Hear No Evil, чтобы открыть ее уши.
- После этого позади вас появятся обезьяны со следующей лентой.
Достижение: Здесь нет места злу. Удовлетворите желания обезьян.
Давайте охотиться за сокровищами! Лента
Независимо от того, какие действия вы предпримете на этом этапе, вы, к сожалению, встретите свою кончину; в игре или ленте пока нет ничего, что могло бы предотвратить это. Завершите ленту и предоставьте монстру любые игрушки. Если вы предложите розового плюшевого мишку, вы разблокируете достижение.
Достижение: Проблемы с гневом Подарите Аманде любимую игрушку.
Концовка 1: Худшая концовка
После того, как вы закончите ленту Let’s Hunt For Treasure! и предоставите Аманде любую игрушку, она заканчивается вашей гибелью, требуя перезапуска игры. Это представляет собой первую концовку и также является наименее благоприятной. Мы можем перезапустить и исследовать, сможем ли мы изменить судьбу Райли вместе. Видеоруководство скоро!
Amanda the Adventurer 2 Guide – Давайте спланируем поездку! Снова запишите
Во втором прохождении (или, возможно, в первом, в зависимости от того, выбрали ли вы изначально копилку или набор поездов), завершив поиск путевой ленты в запертом шкафу библиотеки (код остается прежним для второго прохождения: 5013 ), вы получите набор поездов, который появится вместо стола в Детском уголке.
Далее вам нужно воссоздать отпуск мечты Аманды с помощью недавно размещенного на полу набора поездов. Выровняйте углы, следуя изображению ниже, убедившись, что поезд доехал до Парижа, Мехико , а затем до Лондона , прежде чем пересечь финишную черту. Это даст вам следующую ленту.
Достижение: Чух-чух! Испытайте путешествие Аманды.
Давайте начнем день! Лента
В этой последующей записи Аманда встанет с кровати и подготовится к завтраку. Сначала вы должны выбрать, переложить ли подушки или разгладить одеяло . Ни один из вариантов не имеет существенного значения. Затем Аманда попросит помочь найти ее рюкзак; его можно найти в шкафу. Оказавшись на кухне:
- Если вы введете WOOLY или LAMB , Аманда с юмором ответит, что она «не в теме», и начнет смеяться. Фу.
- Теперь вам нужно выбрать цвет чашки; выбор за вами.
- Аманда попросит вас выбрать между беконом и тостами.
- Если вы выбираете тосты, сначала поджарьте хлеб .
- Если вы выбрали бекон, Аманда попросит вас найти сковороду, которая находится позади вас в библиотеке около лестницы, ведущей вниз в детскую зону. Она находится позади вас слева, напротив стола. У вас есть возможность отогнать опоссума или позволить ему это сделать.
- В конце записи на столе позади вас появится коробка-головоломка; выровняйте предметы на задней стороне коробки-головоломки так, чтобы они соответствовали раскладке завтрака Аманды в записи.
- Апельсиновый сок в правом верхнем углу.
- Корова в левом верхнем углу.
- Свинья прямо под коровой.
- Пшеница под апельсиновым соком.
- Яйцо посередине под пшеницей.
- Маффин расположен в правом нижнем углу.
- Яблоко расположено в левом нижнем углу.
- Передняя часть коробки-пазла должна быть выровнена с одеждой в ее шкафу .
- Первая фигурка должна надеть клоунский топ и розовую юбку.
- Второй должен надеть топ с цветочным принтом и джинсы.
- Третий вариант должен включать смокинговый верх и светло-голубой или серый низ.
- Из верхней части коробки выскочит новая кассета, вознаградив вас достижением.
Как получить первую цветную ленту (оранжевую ленту)
Если вы успешно и точно завершите все четыре стороны коробки, вы получите Оранжевую ленту . Ниже приведены решения, так что вам не придется прокручивать страницу назад:
Достижение: Тщательная рутина Решите все стороны головоломки из блоков и получите оранжевую ленту.
Amanda the Adventurer 2 Прохождение – Когда вам плохо
В этой конкретной записи Аманда выражает чувства грусти. Она спросит, как вы справляетесь, когда чувствуете себя подавленным, а затем Вули предложит рассказать историю. Введите УЖАС, чтобы разблокировать уникальный диалог, когда Вули спросит о вашем предпочтительном типе историй. Чтобы получить достижение и раскрыть новую концовку , вам нужно будет намеренно выбрать неправильные варианты здесь, что приведет к еще одной гибели.
Достижение: Неудачное время для педиатра Прочитал Аманде неподходящую историю.
Правильный выбор для истории в этой ленте подразумевает выбор книг, которые соответствуют иллюстрациям, нарисованным Амандой в указанном порядке, размещенным на задней стене. Для первого изображения (1), на котором изображены и Рыцарь, и Принцесса , откройте книги Рыцарь и Принцесса (A и B). Вернитесь к телевизору и взаимодействуйте с ним, подтвердив с помощью Вули. Повторите этот процесс с последующими изображениями:
- На второй иллюстрации (2) изображены Принцесса и Волшебник (B и D).
- На третьем рисунке (3) изображены Волшебник и Дракон (C и D).
- На четвертом изображены Рыцарь и Дракон (А и С).
- Пятая представляет Принцессу и Рыцаря (А и В).
- Заключительная панель (6) изображает изолированного Рыцаря (А).
- Во время этой последовательности опоссум попытается порвать страницы; обязательно вмешайтесь, чтобы остановить его .
Достижение: Рассказ педиатра Прочитайте Аманде настоящую историю.
После успешного завершения правильной истории, новая книга под названием 5 Ways to Hide a Hammer от h’Andy Min появится на том же столе, где были книги Knight, Princess, Dragon и Wizard. Внутри нее вы обнаружите молоток; его можно использовать, чтобы разбить копилку рядом с вами, если вы решили не разбивать ее ранее (если вы это сделали, она уже будет разбита). Внутри также находится кусок железнодорожных путей.
Давайте охотиться за сокровищами! Снова клейкая лента
Возьмите молоток и разбейте им стекло, окружающее куклу Вули и ленту . Включите запись, и когда монстр-версия Аманды попросит «достойную» игрушку, подарите ей куклу Вули.
Достижение: Рука управления гневом Аманда — шерстяная кукла.
Как только вы подарите Аманде куклу Wooly, она поспешит в кабинет Кейт, дверь которой ранее была заперта. Войдите и заберите часть поезда со стола. Затем возьмите кассету с центрального стола и поставьте ее на телевизор; включите ее, чтобы продолжить повествование.
Лента «Мы можем это исправить»
Чтобы решить эту головоломку, запустите ленту We Can Fix It. Когда вас выкинет из видео в первый раз, возьмите нож рядом с лягушкой и начните ее резать. Вы снова войдете в ленту, где Аманда поднимет роликовый конек из кучи сброса Вули. Это снова вытолкнет вас из ленты.
- Внутри расчлененной лягушки будет три объекта; выберите колесо, предназначенное для роликового конька , и удалите все внутренности, удерживающие его внутри лягушки. Верните его к телевизору для Аманды.
- Далее Аманда представит робота из предыдущей игры. Чтобы починить его, извлеките батарейку типа АА из лягушки.
- Затем закрепите сиденье пикникового стола с помощью винта; выньте винт из лягушки и верните его в телевизор.
- Получите крыло бабочки от лягушки для вашего следующего задания.
- Наконец, извлеките сердце из лягушки и подарите его Аманде.
Достижение: Урок естествознания Провести препарирование лягушки.
Как получить вторую цветную ленту (синюю ленту)
Теперь, когда лягушка больше не находится в стеклянном аквариуме в офисе Кейт, вы можете вернуться, чтобы забрать второй кусок железнодорожного пути из теперь уже пустого жилища лягушки. Затем воссоздайте изначальное путешествие, задуманное Амандой, но вместо этого нацельтесь на вторую финишную черту. Расположение путей должно быть следующим:
Поставьте поезд на рельсы и наблюдайте, как он движется по обозначенному пути, как показано выше. Синяя лента появится из «секретной» пещеры.
Достижение: Chugga Chugga Chugga Chugga Отправьтесь в путешествие Аманды к секретной пещере.
Amanda the Adventurer 2 Guide – Вы чувствуете себя в безопасности? Лента
Последняя кассета, с которой вы столкнетесь, — это кассета «Do You Feel Safe?». Когда вы начнете ее проигрывать, на экране появится знакомая фигура: она отражает карту с микрофильма, находящегося в офисе Кейт. Достаньте микрофильм и положите его напротив телевизора . Продолжайте смотреть. Вам нужно будет записать микрофильм на телевизор в общей сложности три раза .
- Первая запись произойдет автоматически во время видео.
- Для второго прожига ответьте НЕТ , когда Аманда спросит вас о своем чувстве безопасности; изображение появится снова, что позволит вам использовать пленку во второй раз.
- Третье изображение появится после вопроса Аманды о доверии кому-либо; ваш ответ должен быть KATE . Запишите третье изображение, затем вставьте микрофильм в считывающее устройство.
После того, как вы завершите все три прожига, у вас будут необходимые решения для следующих трех головоломок. Их можно решать в любой последовательности. Вот как должен выглядеть микрофильм после того, как все изображения были правильно прожжены:
Головоломка 1
Все стороны коробки-головоломки имеют новые связанные ответы. Подсказки для этих четырех сторон можно найти в коллекции изображений ниже. Завершение этих действий приведет к выпадению ключа из коробки.
Головоломка 2
Плакат внутри двери, ведущей из главной комнаты библиотеки в детский уголок, изменился; под ним спрятан ключ. Взаимодействуйте с плакатом, чтобы оторвать его от стены и получить ключ, приклеенный снизу.
Головоломка 3
Заключительная головоломка касается решения M/D для LM и WH. Сканирование всех библиотечных книг выявит только два имени, которые соответствуют критериям: Линда Монсон , которая взяла Squeegee of Destiny Vol. 8 1 марта , и Уилл Хилл , который достал So You Want a New Identity? 3 августа. Поскольку для запертого ящика в офисе Кейт требуется четырехзначный код, введите месяц и день Линды, а затем месяц и день Уилла в этом порядке. Таким образом, код — 3183. Это откроет ваш третий ключ.
Как получить третью цветную ленту
Подробности появятся скоро!
Что делать с ключами из головоломки с микрофильмами
В столе Кейт есть ящик, который заперт в центре. Используйте один из ключей, чтобы открыть этот ящик, что откроет отделение на правой стороне стола (если вы сидите у стула), затем второй ключ открывает отделение с левой стороны.
Достижение: Древние технологии. Узнайте, как пользоваться устройством для чтения микрофильмов.
Верхний отсек стола Кейт откроется, и вы увидите магнитофон; не собрав все секретные записи, вы не сможете использовать кассету в кассетном проигрывателе, поэтому вам просто нужно нажать кнопку (выполнить все секреты за первое прохождение невозможно; вам нужно будет начать новую игру после титров, чтобы получить их все). На этом история закончится.
Достижение: Вниз по люку! Пройдите игру.
Как получить четвертую цветную ленту
Если после спуска через люк в конце игры вы начнете новую игру после титров, вы получите еще одно достижение и соответствующую цветную ленту, размещенную на стойке регистрации библиотеки.
Достижение: Проверка терпения. Раздразнить Аманду.
Как достичь истинной концовки в Amanda the Adventurer 2
Подробности появятся скоро!
Достижение: Настоящий библиотекарь Получите секретную ленту базы данных библиотеки.
Достижение: Пристегните ремень безопасности. Пройдите игру, открыв все секреты.
Достижение: Все — ваша игровая площадка. Взаимодействуйте со всеми функциями библиотеки.
Добавить комментарий