Разработчики Baldur’s Gate 3 объясняют, почему игра вышла без революционной функции

Разработчики Baldur’s Gate 3 объясняют, почему игра вышла без революционной функции

Larian Studios, разработчики Baldur’s Gate 3, объяснили, почему игра изначально была выпущена без возможности просмотра диалогов от первого лица. Хотя эта функция была протестирована, в конечном итоге от нее отказались.

Baldur’s Gate 3 от Larian Studios стала ошеломляющим успехом для игрового мира. Эта обширная RPG с открытым миром заслужила множество наград «Игра года» за безграничное воображение и нелинейное повествование, позволяющее игрокам формировать свой собственный путь и приключения в королевствах Фаэруна.

Кроме того, триумф игры можно также приписать ее широкому использованию кинематографии и катсцен, эффективно улучшающих и оживляющих историю по мере вашего продвижения по игре. Это обеспечивает более глубокий уровень погружения в игровой процесс, гарантируя, что вы останетесь полностью поглощены повествованием.

Несмотря на это, разработчики анонсировали функцию, которая меняет игру, которая изначально не была включена в запуск игры. Эта функция позволила бы игрокам испытать игру в перспективе от первого лица.

Во время панели Baldur’s Gate 3 на PAX West генеральный директор Larian Свен Винке рассказал, что команда разработчиков изучала возможность использования более интимного стиля камеры для RPG. Винке рассказал, что они экспериментировали с диалогами от первого лица, но в конечном итоге отказались от этого.

Изначально разработчики не были уверены в необходимости включения кинематографии на этапе раннего доступа. По словам арт-директора Алены Дубровиной, у них было несколько концепций, и они все еще размышляли, включать их или нет. В конце концов они приняли решение включить их.

Винке добавил, что основным препятствием, с которым столкнулась студия, были синематики для Baldur’s Gate 3. Он объяснил, что когда команда расширилась со 120 до 400 человек, они оказались не готовы к колоссальной задаче создания и внедрения большого количества синематик в игру.

Это был значительный отход от предыдущей работы разработчиков, включая такие названия, как Divinity Original Sin, которым не хватало того же уровня сложности. «Для нас это был значительный скачок, и справиться с этим было невероятно сложно».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *