Ролевая игра «Властелин колец» адаптирует земли Средиземья к правилам Dungeons & Dragons 5E, но добавляет несколько собственных уникальных поворотов, особенно в том, как он излагает приключения. Эти правила добавляют новые фазы к исследованию и простоям, которые группы D&D могут захотеть включить в свою следующую кампанию, поскольку они предлагают больше возможностей для отыгрыша и конкретизации событий между подземельями и городами.
DnD не имеет установленной структуры вне приключения
Кампании DnD 5E, как правило, длятся недолго, как с точки зрения приключений, так и с точки зрения реальных событий. Таким образом, большинство правил в игре связаны с вещами, которые происходят ежедневно для авантюристов, такими как бой, колдовство, лечение и покупки. Это ни в коем случае не плохо, так как каждая кампания уникальна, и многие из них развиваются со скоростью сюжета, поэтому структура не нужна для вещей, происходящих за пределами границ приключения.
Мастер и игроки должны определить важные вопросы, требующие отыгрыша. Некоторые группы могут ходить по магазинам и просто выбирать товары из списка. Напротив, другие захотят разыграть все это, заставив Мастера перейти в режим лавочника, когда они попытаются снизить цены и прибегнуть к проверкам Харизмы (Убеждение), когда флирт и забавные акценты не могут победить.
Ролевая игра «Властелин колец» разбивает вещи на этапы
Кампания гораздо более структурирована в ролевой игре «Властелин колец», где все разбито на фазы: фаза приключений и фаза братства. Фаза приключений включает в себя героические приключения (боевые и исследовательские части D&D), совет (общественные встречи, в которых игроки взаимодействуют с теми, кто обладает властью) и путешествие (механика, связанная с перемещением между локациями).
Героические приключения хорошо известны группам D&D и включают в себя большинство игровых аспектов прохождения подземелий. Совет более интересен, так как существует структура для общения с авторитетными фигурами, поскольку игроки должны изложить формальное введение и отыграть встречу как можно больше. Они должны пройти несколько проверок способностей, равных серьезности их запроса, с DC, основанным на уровне дружелюбия NPC к группе.
На этапе «Путешествие» игроки планируют маршрут к месту назначения и назначают определенные роли для каждого персонажа: проводника, охотника, наблюдателя и разведчика. Игроки в этих ролях должны будут делать проверки способностей по пути, в зависимости от того, что Хранитель мудрости/DM имеет в виду для них. Эти события могут быть как положительными, так и отрицательными, например попадание в шторм, встреча с дружелюбным торговцем на дороге или знакомство с магией Средиземья, как она существует в ролевой игре «Властелин колец» .
Фаза Братства включает в себя время простоя игрока между приключениями, когда группа может отдыхать и восстанавливаться в течение недель, месяцев или даже лет. Такой отдых позволяет им бороться с эффектами Тени и залечивать любые затянувшиеся раны. Игроки также могут начинать задания, чтобы определить, чем они будут заниматься в свободное время, давая им бонусы, когда приключение возобновится. К ним относятся сбор слухов, выявление магических предметов или воспитание наследника.
Как использовать этапы приключений и общения в D&D 5E
Структура фаз приключения и братства в ролевой игре «Властелин колец» может стать отличным дополнением к любой кампании D&D, но особенно к той, где у игрока есть покровитель, перед которым он должен отвечать, или к той, которая включает в себя много путешествий между разными городами. Предоставление игрокам вариантов того, как они проводят свое время, — это отличный способ вывести новую группу из ее оболочки и побудить их взаимодействовать с неигровыми персонажами и друг с другом таким образом, чтобы они сразу поняли, когда их группа подходит к своему боссу и спрашивает. за услугу или должны обсудить, как они собираются добраться до следующего пункта назначения.
Фаза путешествия также отлично подходит для кампаний в песочнице, где аспект исследования D&D более важен, и они должны тщательно обдумывать свой следующий шаг, поскольку они находятся в недружественных землях. Сочетание структуры распределения ролей со случайностью неудач — это то, что может быть привлекательным для таких кампаний, как Curse of Strahd или Tomb of Annihilation, где путешествие опасно, а враги прячутся в каждой тени.
Уровень структуры, связанный с различными фазами отыгрыша «Властелина колец», не всем придется по вкусу, и некоторые более свободные Мастера могут предпочесть сохранить текущую систему. Те, кто хочет помочь заполнить пробелы между приключениями в своих кампаниях D&D, могут извлечь большую пользу из фаз Приключений и Братства, особенно если у них есть идея для эпической кампании, которая будет проходить в течение длительного периода.
Добавить комментарий