«Помогло то, что у Кенни был большой борцовский мозг» Ник Собик из AEW Fight Forever рассказывает об Оуэне Харте, схватках Exploding Barbed Wire Death и многом другом

AEW Fight Forever почти наступил, и чтобы отпраздновать это, я встретился с сотрудником Day 0 Ником Собиком. Он является старшим вице-президентом по развитию бизнеса, партнерству и играм AEW. Как человек, играющий в видеоигры о реслинге со времен NES, к этому моменту я видел почти все. Тем не менее, AEW Fight Forever привносит изменения в современные рестлинговые игры, и это хорошо.

Когда я разговаривал с Ником Собиком, мы обсуждали решение избегать ультрареалистичных игр. Мы также говорили о том, насколько крутым будет смертельный матч «Взрывающаяся колючая проволока», и, конечно же, о Кенни Омеге и Оуэне Харте.

Ник Собик рассказывает о AEW Fight Forever

В. Спасибо, что нашли время поговорить с нами! Не могли бы вы представиться нашей аудитории и рассказать о своей роли в AEW Fight Forever?

В. Хорошо известно, что Кенни Омега принимал активное участие в создании AEW Fight Forever. Каким был этот опыт?

Ник: Частью желания Кенни присоединиться к AEW с первого дня было участие в этой игре. Кенни — огромная часть этой игры. Его отпечатки пальцев повсюду на этой штуке. Я бы назвал Кенни идейным вдохновителем AEW: Fight Forever от начала до конца. Редко встретишь кого-то, кто является талантом поколения как на ринге, так и за его пределами. Если бы Кенни не был профессиональным рестлером на постоянной основе, он бы хорошо зарабатывал на жизнь разработчиком игр.

В. Предлагал ли Кенни или кто-либо из членов AEW вклад, который, возможно, ваша команда не уловила бы при разработке игры?

Nik: Нам помогло то, что большой борцовский мозг Кенни работал над этим проектом от начала до конца. Я не думаю, что без Кенни мы смогли бы добиться того аутентичного ощущения, которое есть в этой игре. Кенни обладает обширными знаниями, когда речь идет о реслинге и жанре файтингов. Если бы вам нужно было создать кого-то в лаборатории, идеально подходящей для творческого управления кораблем в этом проекте, этим человеком был бы Кенни.

В. Какие исследования были проведены, чтобы внешний вид продукта AEW подходил для этой игры?

Ник: Основатель AEW Тони Хан — мыслитель, ориентированный на данные. Наше исследование показало, что на рынке существует пробел в игре, которая захватывает воображение борцовской аудитории, но выходит за рамки этого. Что-то, что меньше похоже на хардкорный симулятор и больше «чистого удовольствия» от начала до конца.

Прелесть видеоигр в том, что они могут имитировать реальность, но идти дальше. Наши персонажи призваны отражать стиль игры — немного больше, чем жизнь. Движения в игре имитируют реальность, но персонажи в игре прыгают немного выше и бьют немного сильнее.

В. Говоря о внешнем виде, решение использовать ретро-аркаду было интересным. Были ли когда-нибудь разговоры о другом художественном стиле, или решение всегда было в более экстравагантном стиле?

Ник: Я думаю об этом как о ретро-аркаде с современным обновлением. Как я уже упоминал ранее, художественный стиль персонажей в игре призван отражать стиль игрового процесса — слегка преувеличенное ощущение реальности. В играх происходит «гонка вооружений» за ультрареалистичность. Я играю в некоторые из этих игр.

Я люблю некоторые из этих игр. Но если основное внимание в игре уделяется гиперреалистичности, иногда люди могут упустить суть. Смысл в том, чтобы повеселиться. Суть в том, чтобы МНОГО играть в эту игру. Я думаю, что каждое принятое нами решение было основано на «факторе веселья», вплоть до арта персонажей.

В. Одна из трудностей создания профессиональной игры о рестлинге заключается в том, что к моменту выхода игры в сюжетных линиях реального мира уже многое изменилось. Были ли разговоры о выпуске обновлений, чтобы привести игру в большее соответствие с текущим составом/фракциями?

Ник: По возможности мы сосредоточились на создании вечнозеленого контента. Если кто-то будет играть в эту игру через пять лет, будет ли она по-прежнему интересной и актуальной? Например, сюжетный режим в этой игре представляет собой своего рода историю происхождения AEW.

Эта сюжетная линия всегда будет актуальна. Прелесть создания видеоигр сегодня заключается в загружаемом контенте — фракции могут меняться, но можем и мы! Простой патч DLC может обновить игру, чтобы отразить новые пристрастия и фракции.

В. Что мне больше всего нравится в AEW: Fight Forever, так это то, что в игре будет представлен мой любимый борец всех времен Оуэн Харт. Ваша команда работала с кем-то из его семьи или борцами, которые знали его, чтобы помочь создать его набор движений?

Кроме того, помогает то, что все в списке AEW, включая Кенни Омегу, являются большими поклонниками Оуэна — было действительно весело наблюдать за Кенни и командой, когда дело дошло до персонажа Оуэна — возможность создавать и разрабатывать наборы движений для значка и кто-то влиятельный в их собственной жизни был особой частью этого проекта.

В. Что касается персонажей, есть ли какие-нибудь рестлеры, которых нет в игре, которые не подписаны AEW, которых ваша команда хотела включить?

Ник: Все рестлеры будут раскрыты перед запуском! Это была забавная часть маркетингового цикла этой игры — возможность выпускать борцов с течением времени, а не всех сразу. Все они заслуживают отдельного внимания, потому что они такие разные, и каждый приносит что-то особенное к столу.

В. Также стало известно, что в AEW: Fight Forever будут пользовательские персонажи и режим истории. Будет ли в этом сюжетном режиме несколько вариантов сюжетной линии или какое-либо решение? Вы можете рассказать о том, как долго длится режим?

Ник: Победы и поражения имеют значение в режиме истории! Путь не один и тот же каждый раз, когда вы играете, и на этом пути нужно принимать решения. Мне нравится, что есть несколько отделений. Наша цель состояла в том, чтобы сделать режим, который не был бы настолько ошеломляющим, чтобы вам захотелось играть несколько раз несколькими персонажами.

В. Подтверждено, что в игре будет один из самых спорных матчей в истории AEW — бой насмерть за взрывающуюся колючую проволоку. В то время как многие поклонники были разочарованы взрывом в реальной жизни, будет ли виртуальный взрыв более впечатляющим?

Ник: Как вы понимаете, в реальной жизни взрывать что-то в помещении немного рискованно. Скажу лишь, что в игре другая история. Взрывов хватит, чтобы удовлетворить даже самого заядлого пиромана!

В. Что, по-вашему, люди больше всего откроют для себя в игре?

Nik: Я не думаю об этом как об одной игре. Я думаю об этом как о нескольких играх в одной. Многопользовательская борьба, сюжетный режим, мини-игры и т. д. Я рад, что люди, которые любят видеоигры, могут исследовать все, что мы можем предложить. Я рад, что люди попробуют все режимы. Я рад за откровенного игрового фаната, который давно просил что-то подобное.

В. Каково будущее AEW: Fight Forever? Смогут ли игроки рассчитывать на новые режимы или контент в будущем?

Ник: Короткий ответ, да. Более длинный ответ заключается в том, что это зависит от фанатов игры. Причина, по которой эта игра существует, в первую очередь заключается в том, что мы слушаем и стремимся удивить и порадовать наших основных поклонников AEW и игровое сообщество.

Если я могу оставить вас с одним — ПОКУПАЙТЕ ИГРУ! Это волшебно. Играйте онлайн. Соберите компанию друзей и устройтесь поудобнее на диване. В нем есть что-то для всех и даже больше. Этот проект был любимой работой нашей команды в течение последних 3,5 лет, и мы надеемся, что сможем продолжать дарить действительно значимые впечатления в течение многих лет.

AEW Fight Forever выходит 28 июня 2023 года на различных платформах. Вы можете сделать предварительный заказ в PlayStation Store , магазине Xbox и Steam .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *