Недавние результаты указывают на существенный сдвиг в поведении любителей видеоигр, показывая, что игроки теперь тратят больше времени на просмотр игрового контента на таких платформах, как YouTube и Twitch, чем на сам игровой процесс. Эта тенденция, подробно описанная в отчете Midia Research, иллюстрирует растущую популярность потребления медиа, связанного с играми, среди игроков.
Согласно отчету, геймеры в среднем тратят на видеоигры всего 7,4 часа в неделю. Для сравнения, они тратят более 8,5 часов в неделю на просмотр игровых видео и стримов. Это говорит о растущем предпочтении наблюдать за игровым процессом, а не участвовать в нем.
Исследование также показало, что 24% традиционных консольных и ПК-геймеров, а также 48% тех, кто покупает внутриигровой контент, смотрят видео, связанные с игрой, по крайней мере, раз в месяц. Это явление подчеркивает существенный интерес потребителей к контенту видеоигр за пределами непосредственного игрового процесса.
Призыв к внутриигровому видеоконтенту
В свете этих результатов Midia Research призвала издателей игр пересмотреть свой подход к создателям контента, предположив, что их не следует рассматривать исключительно как каналы для бесплатного маркетинга. Вместо этого она выступает за то, чтобы игровые студии создавали собственные платформы видеоконтента, которые могли бы эффективно конкурировать с устоявшимися сетями, такими как Twitch и YouTube.
Исследование подчеркивает, что привлечение аудитории с помощью внутриигрового видеоконтента может открыть новые возможности получения дохода на застойном игровом рынке. Это может предоставить издателям игр возможность диверсифицировать свои предложения и увеличить прибыль.
Теперь игроки тратят свое свободное время на просмотр популярных стримеров, таких как Shroud, что свидетельствует об изменении ситуации в игровой культуре.
«Издатели игр должны рассматривать внутриигровое видео как нечто большее, чем просто маркетинговый трюк», — отметил Риз Эллиотт, аналитик Midia Research. «Используя силу видеоконтента, издатели получают возможность открывать новые источники дохода, включая рекламу, которая может стимулировать рост и вовлеченность».
Этот отчет особенно актуален в контексте текущих тенденций, когда такие платформы, как Twitch и YouTube, доминируют в индустрии потокового вещания. Например, событие League of Legends’ Worlds 2024 недавно установило рекорды, собрав почти 7 миллионов зрителей, что подчеркивает огромную привлекательность киберспорта и игрового контента.
Поскольку игровой ландшафт продолжает развиваться, становится ясно, что и издатели, и потребители адаптируются к этой новой динамике. Рекомендации Midia Research могут изменить способ интеграции игрового контента в игровой опыт.
Добавить комментарий