<p>LCS долгое время ассоциировалась с некоторыми из самых замечательных моментов в истории League of Legends, что делало ее потенциальный уход причиной для беспокойства среди фанатов. Однако, несмотря на кажущуюся мрачную перспективу роспуска лиги, трансформационный подход был необходим для обеспечения долговечности и процветания киберспортивной сцены.
Немногие киберспорты достигли такого мирового масштаба и устойчивого успеха, как League of Legends. Десятилетие в быстро развивающемся мире киберспорта кажется вечностью, и League of Legends демонстрирует непрерывный рост с тех пор, как укрепила свои позиции в качестве ведущего киберспорта в мире, значительно опережая своих конкурентов — по крайней мере, на данный момент.
Что касается зрительской аудитории, League of Legends продолжает бить рекорды на мировой арене. Например, захватывающий матч FlyQuest против Gen.G во время чемпионата мира 2024 привлек более 3 миллионов одновременных зрителей — достижение, которое обычно ассоциируется только с такими любимцами фанатов, как T1 и G2, у которых есть значительное количество подписчиков.
Однако, поскольку финансовая поддержка ослабла, и инвесторы осознали, что киберспорт не является гарантированной дойной коровой, сцена столкнулась с трудностями, несмотря на позитивные показатели зрителей. Хотя финансовые трудности киберспорта являются устрашающей проблемой во всем мире, они стали еще более очевидными в LCS из-за тенденции региона к чрезмерным тратам и разочаровывающим международным выступлениям.
Чтобы обеспечить выживание и устойчивость лиги, было очевидно, что необходимы перемены. Вместо того чтобы позволить LCS медленно снижаться в цене, Riot стремится возродить конкурентный ландшафт Америки через Лигу Америк (LTA). С моей точки зрения, это поворотный момент для League of Legends — момент, который может привести либо к десятилетиям процветания, либо к постепенному падению в безвестность.
Riot имеет прекрасную возможность повысить интерес к League of Legends, минимизируя при этом свои финансовые потери. Однако это потребует изменения мышления, охватывающего современную эпоху киберспорта, характеризующуюся организациями создателей и состримерами.
Киберспорт LoL может никогда не принести прибыли — и это приемлемо
Прежде чем углубляться в срочные изменения, необходимые в LCS, важно проанализировать, что привело киберспорт League of Legends к столь шаткому положению, особенно в свете позитивных тенденций роста общей зрительской аудитории киберспорта. Как так получилось, что финал Worlds 2023 смог привлечь 6,4 миллиона зрителей в прямом эфире, в то время как окружающая инфраструктура испытывает трудности?
Основная предпосылка, на которой была построена LCS — и в какой-то степени весь киберспорт League of Legends, — оказалась обманчивой. Когда слоты франшизы продавались за огромные суммы в восьми- или девятизначных числах, команды, поддерживаемые инвесторами, входили в лигу с верой в то, что они вступают в следующий большой проект, ожидая прибыли, схожей с той, что генерируется в традиционных видах спорта.
Однако изучение моделей доходов традиционных видов спорта показывает, почему эта мечта была маловероятной: права на трансляцию. В отличие от киберспорта, который доступен бесплатно на стриминговых платформах, размещение League of Legends за платным доступом резко подорвало бы его жизнеспособность как киберспорта.
Проблема не в том, что потенциальные зрители не будут за это платить или что киберспорт League of Legends не имеет ценности, а в том, что фанаты вряд ли заплатят за то, чем они раньше наслаждались бесплатно. Убедить аудиторию перейти с бесплатного контента на платную модель практически невозможно.
Официальные трансляции League of Legends составляют лишь малую часть от общей зрительской аудитории. Примечательно, что такие со-стримеры, как Ибай, Каэдрел и Камето, доминируют по количеству просмотров во время матчей. Неудивительно, что владение Ибаем и Камето такими командами, как KOI и Karmine Corp, вызвало значительный интерес — интерес, который бы исчез, если бы они не смогли поделиться опытом просмотра со своими подписчиками.
Более того, продажа рекламного пространства становится все более сложной в этой среде. Многие состримеры пропускают рекламные паузы во время трансляций, тем самым обесценивая размещение рекламы на мероприятиях Riot с учетом фактической зрительской аудитории. Совместная трансляция — неудержимая сила в этой среде, но она представляет риск, если Riot не разработает стратегию для эффективной монетизации значительной зрительской аудитории.
Кроме того, киберспортивная сцена играет решающую роль в поддержании жизнеспособности League of Legends. Стремление соревноваться на большой сцене и демонстрировать свои навыки является краеугольным камнем давней популярности игры, но это палка о двух концах.
С одной стороны, этот соревновательный пыл поддерживает игру. С другой стороны, общая судьба League of Legends зависит от здоровья ее киберспортивной экосистемы. Если профессиональная сцена потерпит неудачу, игра может последовать ее примеру. Хотя цифры зрительской аудитории могут указывать на процветающее сообщество, подход Riot к извлечению выгоды из этого успеха крайне несовершенен.
Принятие творцов и развитие повествований
Киберспорт League of Legends вряд ли принесет Riot прямую прибыль в традиционном смысле — это своего рода финансовая утечка. Однако, как это ни парадоксально, соревновательная сцена служит непревзойденным маркетинговым инструментом. Восторженные истории, созданные создателями контента, привлекают новых игроков лучше, чем любая традиционная реклама.
Подумайте об этом: если вы находитесь в Северной Америке или где-либо еще в мире, разве матч между FlyQuest и Gen.G не зажжет в вас желание снова окунуться в League of Legends и присоединиться к одиночной очереди? Наблюдая, как такой аутсайдер-первопроходец, как Массу из FlyQuest, почти одерживает победу, начинающие игроки стремятся к собственным достижениям.
Однако в настоящее время нет осмысленных способов выразить свою поддержку FlyQuest в игре, что является существенным упущением. Ну, есть некоторые варианты.
Введение Riot командных эмоций было направлено на то, чтобы напрямую связать соревновательную сцену с игроками, помимо экстравагантных скинов Worlds и простых логотипов. Но какое понимание передает эмоция Ezreal, имитирующая эмодзи задрота, относительно FlyQuest? Абсолютно никакого.
Помимо негативной реакции на то, как были развернуты некоторые из этих командных эмоций, они мало что дают для существенного укрепления соревновательной сцены. Несмотря на то, что сущность League of Legends неразрывно связана с ее профессиональными соревнованиями, Riot часто не достигает цели в объединении повествований, связанных с игроками в игре. Их фокус на общих «пропусках событий» и не связанных с ними скинах едва ли отражает волнение соревновательного сообщества.
Учитывая, что League of Legends объединяет основные обновления дважды в неделю, а профессиональные лиги придерживаются этих патчей, озадачивает, что игра не ощущается как неотъемлемая часть своей профессиональной экосистемы — той, где фанаты могут гордиться своими командами и игроками. Этот разрыв озадачивает, особенно учитывая, как сами команды иногда создают барьеры для фандома.
В беседах с такими людьми, как Disguised Toast в прошлом году, он выразил, что командам не хватает направления в своих контент-стратегиях. Я полностью согласен. Хотя некоторые бренды в киберспорте сохраняют власть, команды значительно отстают, когда дело доходит до вовлечения зрителей в своих игроков. Если бы не выдающиеся результаты FlyQuest, фанаты, возможно, не были бы заинтересованы в покупке соответствующих косметических предметов, что ограничило бы прибыльность Riot с точки зрения внутриигровых активов. Этот недостаток лежит как на организациях, так и на Riot, поскольку они изо всех сил пытаются культивировать подлинную привязанность фанатов к игрокам для долгосрочной рыночности.
АПА несет УмТи на спине
Иногда вы можете встретить выдающихся личностей, таких как APA из Team Liquid, игрока, который обладает как харизмой, так и мастерством. Однако такие случаи редки. Более того, многие команды подорвали свой потенциал, постоянно меняя таланты в погоне за чемпионством, вместо того чтобы воспитывать преданных поклонников.
В конкурентной среде, где победителем может стать только одна команда, построение прибыльности на основе победы — изначально порочная модель. Большинство организаций, вступающих в эту сферу, были обречены с самого начала, что, вероятно, и способствовало решению 100 Thieves уйти как раз тогда, когда, казалось, забрезжила надежда. Многие команды исчерпали свои бюджеты, и уход 100 Thieves знаменует собой еще одну потерю в свете сообщенных финансовых проблем.
Неустанная погоня за талантами и победами истощила жизненную силу LCS, и LTA, похоже, является первой серьезной попыткой Riot ответить на меняющиеся реалии, пока не стало слишком поздно. Пересмотрев свой подход и приняв инновационные стратегии для вовлечения аудитории с помощью киберспортивного контента, можно найти потенциал для нового пути вперед.
Включение Disguised в LTA North с самого начала — не только из-за производительности, но и в частности из-за их преданных поклонников — говорит о том, что Riot осознает важную роль создателей и со-стримеров в оживлении сцены. Эти люди могли бы помочь заполнить пустоту, оставленную организациями, которые изо всех сил пытаются поддерживать вовлеченность фанатов, предлагая лиге стабильность, которой ей не хватало.
Riot должен воспользоваться этим исключительным моментом, чтобы отказаться от устаревшего менталитета, который вращается вокруг получения прибыли исключительно через профессиональные лиги, модель, которая долгое время была неэффективной. Принятие сути League of Legends, а также поиск способов усилить поддержку фанатов и вовлеченность в командные повествования в игре — это будущее.
Изучение прибыльности и извлечение уроков из успеха Valorant
Рассмотрим такой сценарий: представьте, что Riot установила бы цену в 15 долларов за эмоцию и значок игрока в стандартных условиях — все бы осудили такую цену за, по сути, два изображения. Но что, если бы они предложили иконку и эмоцию в стиле Disguised, стилизованные под их фирменную эстетику фигурок, за ту же цену? Прием был бы исключительно положительным.
У Riot есть возможность поднять внутриигровую атрибутику до такого же уровня популярности, какой создают команды Valorant, используя креативные подходы.
В начале 2024 года Sentinels оказались на грани финансового краха, но их яркий бренд и игровая косметика способствовали их возрождению в Valorant.
Игроки, как правило, более склонны вкладываться в набор за $15–$20, чем в майку почти за $100. Кроме того, внутриигровые покупки могут способствовать разделению доходов между Riot и организациями, представляя собой классический беспроигрышный сценарий. В отличие от производства товаров, внутриигровая косметика не требует накладных расходов и повышает вовлеченность как новых, так и вернувшихся игроков. Новый игрок может вдохновиться и окунуться в League of Legends просто потому, что он восхищается Disguised Toast, особенно если у него есть возможность продемонстрировать это восхищение в игре.
Такие личности, как Людвиг, у которого есть исторические связи с Shopify Rebellion в Valorant, также могли бы органично вписаться в экосистему. Хотя он, возможно, и не преуспевает в League of Legends, я бы определенно купил эмоцию Ладди, чтобы использовать ее после того, как он совершит одиночное убийство.
Более того, он был бы отличным со-стримером. Включение личностей, которые, возможно, не преуспели в игре, может помочь смягчить запугивание новичков. Долговечность League of Legends будет зависеть от новых талантов, которые войдут в состав игроков и будут вовлечены в игру на фоне релизов новых игр.
Я надеюсь, что крах LCS ознаменует собой существенный сдвиг в восприятии League of Legends в киберспортивном ландшафте, превратив ее в подлинно прибыльную организацию, а не просто в механизм монетизации самой игры. Я считаю, что этот переход необходим для обеспечения будущего.
Эта дискуссия о монетизации и получении прибыли от значимых моментов киберспорта может показаться слишком корпоративной, но реальность такова, что League of Legends должна получать доход, чтобы оставаться жизнеспособной. Зрители и страсть только продвигают инициативу до определенного момента при отсутствии прочной финансовой основы.
Поскольку традиционная спортивная модель, по-видимому, не подходит для киберспорта League of Legends, необходима переоценка, поскольку LTA, по-видимому, прокладывает путь к расширению повествования и вовлечению создателей посредством гостевых слотов и акцента на подходе к управлению создателями контента.
С общим снижением зарплат игроков, что привело к сокращению общих расходов, должны возникнуть новые региональные соперничества, в которых Северная и Южная Америка регулярно соревнуются между командами LTA North и LTA South. Ожидайте, что фанаты будут страстно поддерживать своих соотечественников с обеих сторон. Если Riot воспользуется этим импульсом, у фанатов должны появиться возможности продемонстрировать свою преданность любимым командам, игрокам и создателям в игре.
Riot имеет четкие пути для принятия и улучшения стратегий монетизации Valorant, генерируя потоки доходов, которые не отталкивают потребителей. Мы ищем четкий путь вперед на фоне последствий, которые мы избежали от чрезмерно зависимой модели франшизы, которая давно доказала свою несостоятельность.
Путь к устойчивости на соревновательной сцене League of Legends яснее, чем когда-либо. Теперь, когда венчурный капитал уменьшился, есть потенциал для восстановления после недавних исправлений в отрасли. Готовность Riot распустить LCS, признавая необходимость прогресса, является заметным показателем их приверженности. Хотя решение о ликвидации LCS может показаться не очень привлекательным, им пришлось предпринять решительные действия для внедрения инноваций. По крайней мере, новое направление может быть вдохновлено элементами успешной модели Valorant.
Лучше заранее прекратить деятельность неудачной лиги, чем ждать, пока она рухнет сама по себе.
Если вы не владеете командой вроде T1, то вложение 10 миллионов долларов в состав не принесет прибыли. Команды в LCS никогда не должны были работать с такими экстравагантными бюджетами изначально. Но с организациями в LTA — как на Севере, так и на Юге — которые потенциально могут инвестировать высокие шестизначные суммы или низкие семизначные суммы на основе сочетания спонсорских доходов, внутриигровых активов и участия в стратегиях распределения доходов Riot, финансовые перспективы кажутся многообещающими.
Многочисленные проблемы остаются в создании устойчивой экосистемы в киберспорте. Когда миллионы зрителей могут существовать на фоне быстрого финансового истощения, это иллюстрирует глубоко укоренившиеся проблемы в отрасли.
Тем не менее, LTA, наряду с ростом числа команд под руководством создателей в различных регионах, вселяет оптимизм в отношении того, что более светлый путь возможен. Теперь у Riot есть шанс гармонизировать разрозненные отношения между игрой и ее моделями доходов от киберспорта. Для удовлетворения аудитории не требуется абонемент на мероприятие за 130 долларов или скин за почти 500 долларов. Вместо этого предоставление доступных и доступных способов поддержки команд для фанатов будет способствовать более сильному чувству вовлеченности и лояльности.
Будущее League of Legends, если она хочет выстоять и процветать как одна из ведущих соревновательных игр в мире на протяжении десятилетий, зависит от создателей контента, которые могут поощрять и собирать поддержку для своих команд, одновременно привлекая их фанатов. Я надеюсь, что Riot распознает и использует эту возможность, переходя от LCS к захватывающей новой эре соревновательной League of Legends.
Кредит изображений: Dexerto.com
Добавить комментарий