«Вокруг этого костра много места» Классы Джо Пьепиоры и Эша Свитринга из Diablo 4 Вики, уровень коровы, маунт и многое другое (эксклюзивно)

«Вокруг этого костра много места» Классы Джо Пьепиоры и Эша Свитринга из Diablo 4 Вики, уровень коровы, маунт и многое другое (эксклюзивно)

Diablo 4 почти здесь! Перед запуском я провел несколько недель, играя в игру, и у меня было время пообщаться с несколькими разработчиками. Я разговаривал с Джо Пьепиорой (заместителем игрового директора) и Эшем Свитрингом Вики (продюсером подземелий) в течение периода обзора. Во время чата мне приходилось ковыряться в их мозгах на разные темы.

Из-за того, что игрокам приходится так долго ждать, чтобы получить маунта, до темы ограниченного прогресса против бесконечного прогресса, ничто не было особенно запретным. Diablo 4 обещает невероятные впечатления и достойную преемницу грязной и жестокой серии экшн-РПГ.

Джо Пьепиора и Эш Свитринг Вики обсуждают Diablo 4

В. Земля Санктуария огромна, но игроки не получат квест на маунта, пока не углубятся в историю. Что привело к тому, что эта функция была добавлена ​​в игру так поздно?

Джо Пьепиора: Мы думаем, что игрок есть. Цель состоит в том, чтобы позволить игрокам как бы исследовать мир Санктуария во время игры. И в ситуациях, когда мы пытались надеть скакуна немного раньше, немного позже, мы обнаружили, что игроки очень, очень сосредоточены на достижении определенной точки в мире — в тот момент, когда мы даем им скакуна, чтобы они d сесть на лошадь и отправиться прямо к месту назначения, не тратя время на изучение.

Поэтому мы хотим дать часть игрового опыта при прохождении кампании, где они пешком, у них больше возможностей взаимодействовать с большим количеством частей мира. Теперь у нас есть много возможностей для быстрого перемещения. Когда игроки достигают путевых точек, они могут телепортироваться с места на место, поэтому они могут быстро телепортироваться обратно в крупные города, когда им нужно что-то сделать.

Речь идет о том, когда они углубляются в мир, открывая больше этих путевых точек по мере исследования. Теперь, когда игрок разблокирует средство передвижения в первый раз, что он сделает во время кампании, как только он разблокирует его в первый раз, любой другой персонаж в его учетной записи и каждый будущий персонаж, которого он создаст, получит немедленный доступ к что монтируется постоянно.

Таким образом, этот момент времени приходится только на первые несколько дней, может быть, или часов, в зависимости от того, как вы решите что-то делать, исходя из вашего опыта игры в Diablo 4. С этого момента любой персонаж 1-го уровня, которого вы создаете, У вас будет доступ к креплению прямо сейчас.

В. Хотя иметь Ювелира — отличная идея и отличный способ улучшить драгоценные камни, совсем не весело бежать обратно в свой тайник и бежать обратно к Ювелиру. Были ли разговоры о том, чтобы разместить тайник в этой комнате или позволить этому NPC получить доступ к вашему тайнику, чтобы свести к минимуму избыточность, которую предлагает система?

Джо Пьепиора: Мы рассмотрим эту обратную связь по мере прохождения опыта. Существует баланс между тем, что слишком много бегает туда-сюда, чтобы управлять конкретными запасами. Нравится, что нормально, что приемлемо. Когда вы используете Ювелира прямо сейчас, он уже вытянет все драгоценные камни из вашего банка.

Так что, если у вас есть вещи в вашем тайнике, например, целая вкладка, полная драгоценных камней, вы можете использовать все, что есть у ювелира, при попытке улучшить драгоценные камни. И вам все равно придется вернуться, чтобы взаимодействовать с вещами, которые уже есть в вашем тайнике.

Но новые вещи, которые вы сделаете, окажутся в вашем инвентаре. Короче говоря, мы живая игра, мы будем стараться вносить коррективы по мере продвижения, и мы будем искать возможности улучшить этот опыт в целом с течением времени.

В. Будет ли уровень коровы? Или уже есть коровий уровень, который еще никто не нашел?

Эш Свитринг Вики: Коровьего уровня нет .

Джо Пьепиора: Я не знаю, что это такое. У меня нет системы отсчета для того, что задает этот вопрос. Вовсе нет.

В. В Diablo 3 было практически безграничное продвижение вверх, но некоторые говорили, что оно стало утомительным или разочаровывающим. Привела ли эта обратная связь к тому, что концовка Diablo 4 стала более определенной?

Джо Пьепиора: Да, Diablo, у разных игр разный конец. Вы знаете, в Diablo 4 мы хотели сосредоточиться на ограниченном прогрессе. Таким образом, у игрока нет ощущения бесконечной силы, которую он может получить в результате продолжительной игры. Теперь это потому, что мы хотим, чтобы все решения, которые игроки принимают при повышении уровня своего персонажа, имели большой вес.

Таким образом, сборка, которую вы создали для себя к моменту достижения 100-го уровня, была оптимизирована вами. Для каждого предмета, который вы получаете, вы ищете только правильные аффиксы для этого предмета. Все бонусы имеют правильные аффиксы. Хорошо прокатано.

Вы хотите обновить все свои предметы. Вы действительно стремитесь быть суммой своих выборов, а не говорить, что, поскольку вы потратили на своего персонажа еще 300 часов и проделали больше работы на доске образцов , вы стали намного сильнее.

Вы хотите сказать, что сделали работу, достигли 100 уровня и достигли этой точки. Некоторые из наших самых сложных задач в игре требуют не только уровня 100.

Нужно иметь отличное телосложение и очень хорошо понимать своего персонажа. Вам нужны отличные предметы со значительными ролями, чтобы добиться успеха в некоторых из этих ситуаций. И вы должны знать встречу, а также.

Так что на самом деле речь идет о том, чтобы убедиться, что все эти вещи имеют большое значение. В Diablo 4 больше внимания уделяется этому. Ощущение ограниченного прогресса. О, еще кое-что. Я говорю конкретно о развитии силы со стороны игрока. Вы не получаете все более и более высокие предметы, делая контент все более и более высокого уровня через некоторое время.

Но если вы ищете все больше и больше испытаний, в системе подземелий Nightmare существа будут продолжать увеличиваться до гораздо более высокого уровня после 100. Они проходят весь путь до 150 уровня при запуске. Так что можно попробовать подтолкнуть себя. Это необычно. Чрезвычайно сложно попробовать сделать такую ​​работу.

Но вы можете продолжать пытаться продвигаться вперед с помощью такого контента. Это выходит за рамки даже сложного испытания вершины 100-го уровня, которое у нас есть. Вы можете попытаться подняться выше Nightmare Dungeon.

В: Выбор классов для Diablo 4 солидный, с некоторыми забавными, знакомыми стилями игры. Были ли придуманы какие-нибудь новые классы, которые не помогли?

Джо Пьепиора: Мне часто задают варианты этого вопроса, и это интересно, правда? Похоже, вот как я слышу вопрос — и, возможно, я ошибаюсь. Я часто бываю. Я очень часто ошибаюсь профессионально. Думаю, я слышу: «Что интересного мы не получили в Diablo 4?»

Это вроде как ядро ​​всего этого, верно? Какие классные вещи звучали красиво, но мы не получим их в Diablo 4? А реальность такова, что в Diablo 4 есть все самые невероятные вещи. То, чего вы не получили, было чем-то, что мы не считали достаточно хорошим или не знали, что оно хорошее.

И еще один способ подумать об этом — вокруг этого костра много места, верно? Итак, при запуске у нас есть пять классов — Варвар, Колдунья, Друид, Разбойник и Некромант. Великолепные фантазии, великолепные персонажи, я думаю, все согласятся. Но есть место для большего. Как игра с живым сервисом, запуск — это только начало.

Вы знаете, у нас есть наши сезоны, которые выходят каждый квартал, у нас есть значительные вливания контента, а затем у нас есть наши платные расширения — которые мы сегодня не обсуждаем слишком много.

Мы собираемся запустить базовую игру, верно? Но со временем вы можете себе представить, что мы потенциально можем добавить больше классов к опыту по мере продвижения. Вы знаете, мы планируем поддерживать Diablo 4 в ближайшие годы.

В. В сеттинге с таким количеством бесплатных очков умений, с которыми могут начать персонажи (Алтари Лилит, Прогресс карты), было ли особенно сложно отделить от них хардкорных персонажей?

Джо Пьепиора: Мы довольно много говорили об этом и в итоге остановились на том, что многие из этих эффектов можно перенести между персонажами в обычном и хардкорном режимах . Мы вернулись к вопросу «Где это заканчивается?». Когда игроки могут забраться, например, для завершения кампании, это разблокировка, привязанная к учетной записи, для всех их персонажей. Означает ли это, что мне нужно закончить кампанию на хардкорном персонаже, чтобы разблокировать маунта на хардкорном сервере?

Мы не чувствовали, что это было значительным преимуществом для хардкорного игрока в целом. То же самое относится и к другим коллекционным предметам и вещам, которые вы можете собирать для своей учетной записи. Мы не хотели сказать: «Поскольку вы решили играть в один сезон в режиме «Хардкор», все, что вы там делали, не влияет на ваш обычный характер».

И то же самое верно для обычного режима. Идея состоит в том, что вы ходите и собираете все Алтари Лилит на персонаже, а затем в следующий раз, когда вы выбрасываете хардкорного персонажа, вы должны снова собирать все эти Алтари на каждом хардкорном персонаже. Для этих игроков это было больше похоже на трату времени, чем на развлечение.

И поэтому, в конце концов, мы решили убедиться, что многие вещи на уровне учетной записи будут одновременно применяться как к обычному режиму, так и к хардкорным персонажам.

Diablo 4 выходит 6 июня 2023 года, а ранний доступ начнется 1 июня 2023 года. Врата ада снова открываются, и игроки должны снова привести мир Санктуария в порядок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *