DnD: New Player Guide to Wizards

DnD: New Player Guide to Wizards

Чарівник — популярний вибір класу персонажів у Dungeons & Dragons. Зрештою, навіщо грати у фантастичний світ, якщо ви не вмієте використовувати магію та заклинання? Клас Чарівника може виконувати будь-які магічні прийоми, які натискатимуть на кнопку потужного фентезі у вашому мозку, але ви все одно повинні бути розумними у тому, як створити свого першого заклинача в D&D 5E.

Більшість налаштувань кампанії D&D мають джерело магії, як-от Weave in the Forgotten Realms або три магічні місяці Dragonlance. Чарівники – це ті, хто отримав магічну силу роками навчання, практики та експериментів. Вони зберігають свої знання про магію у своїх книгах заклинань, які оберігають своїм життям, оскільки ці томи є ключем до їхньої таємничої сили.

Майстер D&D, усе, що вам потрібно знати

Обкладинка подарункового набору розширення The Rules для Tasha's Cauldron of Everything від D&D
Зображення через Wizards of the Coast

Чарівник — один із трьох таємних класів заклиначів у D&D 5E, разом із Чарівником і Чарівником. У той час як чаклуни та чорнокнижники отримують заклинання, лише коли підвищуються рівень, чарівники потенційно можуть вивчити кожне заклинання зі свого списку . Це тому, що вони можуть копіювати заклинання із сувоїв та інших книг заклинань, які знаходять у дикій природі, що дає їм ще більше можливостей у бою.

Те, що у вас є доступ до цих заклинань, не означає, що ви можете підготувати їх усі одночасно. Чарівники можуть щодня готувати кількість заклинань відповідно до їх рівня + модифікатор інтелекту . Це означає, що ви почнете з 1-6 заклинань, які ви можете підготувати, і ця кількість поступово зростає з часом. Потім ви можете змінити ці заклинання, коли довго відпочиваєте.

Винятком із правила підготовки є Ритуальні заклинання. Якщо заклинання з тегом «Ритуал» є у вашій книзі заклинань, вам не потрібно готувати його, щоб використовувати його як ритуал . Це означає, що ви можете використовувати заклинання як ритуал, не використовуючи слот для заклинань, але для використання потрібно на десять хвилин більше часу. Зазвичай ритуальні заклинання не призначені для бою чи швидкої втечі, тому корисно запастися якомога більшою їх кількістю, якщо вони вам знадобляться.

Чарівники використовують інтелект як основну характеристику для застосування заклинань , тому це має бути ваша найвища характеристика. Потім ви повинні поставити наступний найвищий рівень спритності (щоб уникнути пошкоджень) і конституції (щоб отримати більше очок життя, оскільки їх буде небагато). Єдиною справжньою характеристикою скидання має бути сила, оскільки ви, ймовірно, не будете бити людей палицями. Що стосується решти характеристик, Мудрість дасть вам кращі кидки захисту від заклинань контролю розуму, тоді як Харизма допоможе вам у соціальних ситуаціях.

Як таємний заклинач, ви найкраще підходите для того, щоб триматися подалі від бою . Ви повинні триматися позаду групи і дозволити воїнам виконувати свою роботу: використовувати їх як групу блокаторів проти ворога. Більшість заклинань можна використовувати на відстані, тож використовуйте цей діапазон у своїх інтересах, висипайте смерть на ворогів або використовуйте заклинання негативного ефекту, щоб послабити їхні елітні підрозділи.

Створення концепції для майстра D&D

Обкладинка D&D's Book of Vile Darkness
Зображення через Wizards of the Coast

Чарівник має найбільш визначену передісторію з трьох таємних класів заклиначів у Довіднику гравця. Це тому, що будь-хто може народитися Чаклуном, і кожен може укласти угоду з дияволом, щоб стати Чарівником. Щоб стати чарівником, ви повинні витратити роки на вивчення таємничих фоліантів і вправлятися в заклинаннях , що обмежує підхід, який гравець може застосувати, коли конкретизує життя свого персонажа, перш ніж стати авантюристом.

Більшість гравців обирають свого персонажа, відвідавши магічну школу або будучи учнем досвідченого фокусника. Це вірно для більшості чарівників у знаннях D&D, які мають структурований елемент у своїй освіті. У мультивсесвіті D&D є кілька простих варіантів для гравців, які хочуть швидко дізнатися передісторію, як-от Університет Стріксхейвен із Magic: The Gathering, який персонажі можуть відвідати перед поверненням у рідний світ.

Існує певний простір для хитрих концепцій персонажів, які протистоять тенденції, наприклад, самонавчений чарівник, який використав пару томів, знайдених у бібліотеці, якнайкраще. Можливо, їхнім володарем був не якийсь мудрий мудрець, а злочинець із таємничими навичками, який узяв персонажа гравця під своє крило у в’язниці та навчив їх магії, необхідної для втечі. Можливо, школа була менше Хогвартсом, а більше Королівською битвою, де в кожному класі дозволялося вижити лише одному учневі. Зрештою, навчання магії є визначальною частиною Майстра, і ви можете підійти до цієї ідеї по-різному.

Простий вибір гонок персонажів для майстра D&D

Гонки Dungeons & Dragons Wild Beyond The Witchlight
Зображення через Wizards Of The Coast

У базовій версії правил D&D 5E будь-яка раса з бонусом інтелекту, наприклад високий ельф чи гном, була ідеальним вибором для класу Чарівника. Оскільки в Tasha’s Cauldron of Everything було введено нові правила бонусів до статистичних характеристик, це більше не застосовується, і немає ніяких недоліків у виборі будь-якої конкретної раси для Чарівника.

З точки зору переваг, будь-яка істота зі здатністю літати має велику перевагу як Чарівник, оскільки вона може залишатися поза боєм. Це означає, що ааракокра, фея та сова — чудовий вибір для чарівника , оскільки вони можуть зависати в стороні від ворогів ближнього бою, хоча це не захистить їх від лучників чи ворожих заклиначів.

Оскільки чарівникам потрібно витрачати час на копіювання заклинань у свою книгу заклинань, є також перевага грати в расу, яка вимагає менше відпочинку, ніж інші персонажі. Джеремі Кроуфорд сказав у дописі Sage Advice , що копіювання заклинань можна дозволити під час тривалого відпочинку, даючи гравцеві можливість скопіювати заклинання у свої книги, перебуваючи на полі. З цією метою будь-яка з ельфійських рас (включаючи напівельфів) є чудовим вибором для Чарівника , оскільки їм потрібно перебувати в трансі лише чотири години, що дає їм додатковий час під час тривалого відпочинку для копіювання заклинань. Відроджена лінія з «Посібника Ван Ріхтена по Рейвенлофту» також потребує відпочинку лише чотири години вночі й не спить, тож у них є додатковий час для написання заклинань.

Як використовувати Arcane Recovery Майстра D&D

Маги Стріксхейвена з Magic: The Gathering у D&D.
Зображення через Wizards of the Coast

Заклинання — це хліб з маслом класу Чарівників, але вони отримують ще одну помітну здатність, окрім вибору підкласу: Арканське відновлення. Arcane Recovery дозволяє відновити слоти для заклинань, що дорівнюють або половині рівня майстра, округленого в більшу сторону, коли ви робите короткий відпочинок . Кількість цих слотів можна розподілити, тож якщо у вас є три слоти для заклинань, ви можете відновити слот для заклинань 3 рівня, слот для заклинань рівня 2 та 1 рівня або три слоти для заклинань 1 рівня. Крім того, Arcane Recovery можна використовувати лише один раз на день, і ви не можете відновити слот заклинань рівня 7 або вище! Ось що відновлює Arcane Recovery на рівнях з першого по десятий:

  • Рівень 1 – 1 слот для заклинань
  • Рівень 2 – 1 слот для заклинань
  • Рівень 3 – 2 слота для заклинань
  • Рівень 4 – 2 слота для заклинань
  • Рівень 5 – 3 слота для заклинань
  • Рівень 6 – 3 слота для заклинань
  • Рівень 7 – 4 слота для заклинань
  • Рівень 8 – 4 слота для заклинань
  • Рівень 9 – 5 слотів для заклинань
  • Рівень 10 – 5 слотів для заклинань

Найкращі заклинання чарівника D&D низького рівня на вибір

Dungeons & Dragons чарівники під час шторму.
Зображення через Wizards of the Coast

Великою перевагою класу Чарівника є те, що вони потенційно можуть отримати весь свій список заклинань, але вони можуть запам’ятовувати лише кілька за раз. З цією метою деякі варіанти є кращими, ніж інші, коли справа доходить до підготовки списку заклинань для пригоди.

Cantrips: Fire Bolt — це чудове заклинання для дальньої атаки , яке з часом посилюється. Рука мага — чудовий корисний інструмент , оскільки ви можете маніпулювати об’єктами, до яких важко дістатися. Друзі дають перевагу при перевірці Харизми з неворожими істотами , що чудово, оскільки Харизма може бути не вашою сильною стороною. Невелика ілюзія чудово підходить для швидкого відволікання , хоча ілюзія не триватиме під пильним контролем.

Рівень 1 : Сон — найкраще заклинання контролю натовпу, оскільки воно може швидко вивести з ладу групу ворогів однією дією. Магічна броня забезпечує чудовий бонус класу броні, і вона триває вісім годин, тому ви потенційно можете втиснути туди Arcane Recovery і отримати слот назад. Чарівна ракета гарантовано вразить , що робить її корисною на будь-якому рівні, особливо якщо ви близькі до того, щоб добити ворога. Огидний сміх Таші може тимчасово вивести з ладу сильніших ворогів , особливо тих, у кого слабкі кидки мудрості.

Рівень 2: Невидимість є ліками від поганих перевірок скритності та корисна в багатьох ситуаціях. Павутина чудово підходить для стримування груп ворогів, і ви можете завдати додаткової шкоди, підпаливши її. Дзеркальне відображення є чудовим захисним заклинанням, оскільки воно може запобігти проходженню кількох ударів. Палаюча сфера — це атакуюче заклинання, яке може залишатися активним протягом хвилини, але майте на увазі, що воно вимагає концентрації.

Рівень 3: Протизаклинання — ідеальна тактика проти заклинателя , особливо якщо ваші союзники чисельніше переважають ворога, оскільки ви можете зосередитися на припиненні їх магії. Вогняна куля — це квінтесенція заклинання AoE атаки , яке чудово підходить для боротьби з групами ворогів. Поспішність — найкраще заклинання низького рівня баффу в грі, оскільки воно дає додаткові Дії вашим союзникам (з обмеженими можливостями, ніж зазвичай). Розсіювання магії позбавляє ворога його магічного захисту , залишаючи його відкритим для атаки.

Яку школу магії вибрати для свого майстра D&D?

Таша з D&D у Magic The Gathering
Зображення через Wizards of the Coast

Клас Чарівників має найбільше підкласів (так звані Арканські традиції) у Довіднику гравця, з восьми шкіл магії на вибір. Однією з рис, спільних для всіх Arcane Traditions, є те, що час і вартість золота для копіювання заклинання з вибраної вами школи в книгу заклинань зменшуються вдвічі. Ці школи: відмова, заклинання, ворожіння, зачарування, евокація, ілюзія, некромантія та трансмутація . Ви обираєте свою Arcane Tradition на рівні 2, і вона надає унікальну класову здатність, детальну інформацію про яку наведено нижче:

Відмова: ця школа зосереджується на захисних заклинаннях і магії, яка зв’язує та виганяє істот з інших планів існування. Виберіть цю школу, якщо хочете зосередитися на покращенні заклинань. Вони отримують здатність Arcane Ward, яка дозволяє їм створювати магічний щит навколо вашого чарівника, коли вони використовують заклинання Abjuration. Цей щит поглинає шкоду, яка вдвічі перевищує ваш рівень чарівника + модифікатор інтелекту, перш ніж зникнути, і його не можна використовувати знову, доки ви не відпочинете.

Заклинання: ця школа зосереджена на викликах і транспортуванні за допомогою магії. Виберіть цю школу, якщо хочете викликати монстрів і телепортуватися з одного місця в інше. Вони отримують здатність Minor Conjuration, яка є однією з найбільш ситуативних, оскільки вона дозволяє заклинателю використовувати свою дію, щоб викликати неживий об’єкт, який триває протягом години, не може бути більшим за 3 фути, не може важити більше ніж 10 фунтів, і це, мабуть, щось, що заклинатель бачив раніше. Це можна використовувати для копіювання певних інструментів, ключів і навіть стрілецької зброї, якщо виникне потреба.

Ворожіння: ця школа дозволяє використовувати магію, щоб бачити та чути речі на великій відстані. Виберіть цю школу, якщо вам подобається псувати макет підземелля . Вони отримують здатність Portent, яка дозволяє кидати два d20 під час тривалого відпочинку. Наступного дня ви можете використати результат будь-якого з цих d20 під час кидка на атаку, рятувального кидка або перевірки здібностей, але це потрібно зробити перед тим, як кинути d20 для самої перевірки. Ця здатність є чудовою та гарантує, що ви зможете вижити після фатального заклинання чи пастки.

Зачарування: ця школа дозволяє використовувати магію, щоб впливати на думки інших. Виберіть цю школу, якщо ви хочете контролювати розум . Вони отримують здатність «Гіпнотичний погляд», яку можна використовувати проти ворога в радіусі 5 футів від заклинателя. Якщо вони провалюють рятівний кидок Мудрості, вони підпадають під ефект чарівного статусу. Ви повинні використовувати свою дію, щоб підтримувати цей ефект на наступних поворотах і завжди залишатися в межах 5 футів від них. Якщо істота отримує пошкодження або більше не бачить/чує вас, ефект закінчується. Це може вплинути на істоту лише один раз за ваш тривалий відпочинок.

Евокація: ця школа дозволяє вам маніпулювати енергією, щоб завдати шкоди іншим. Виберіть цю школу, якщо хочете грати в бойового мага, який кидає вогняні кулі та блискавки . Вони отримують Скульптурні заклинання, які використовуються разом із будь-якими викликаючими заклинаннями, які впливають на кілька істот. Ви можете вибрати кількість істот, що дорівнює рівню заклинання +1, і якщо на них діє заклинання, вони автоматично проходять рятувальний кидок і не отримують шкоди, якщо вони призначені отримати лише половину. Це чудова здатність, якщо ви хочете кинути вогненну кулю посеред бою.

Ілюзія: ця школа дозволяє створювати слухові та зорові ілюзії та викликати напівреальні тіні. Виберіть цю школу, якщо вам подобається обманювати ворогів і вводити їх у пастки . Вони отримують здатність Improved Minor Illusion, яка дає їм незначну ілюзію або іншу Cantrip, якщо вона вже є. Покращена незначна ілюзія дозволяє одночасно використовувати звукові та візуальні компоненти незначної ілюзії для більш ефективного заклинання без жодних витрат.

Некромантія: ця школа спрямована на опанування контролю над негативною енергією та використання її для вивчення таємниць життя та смерті. Виберіть цю школу, якщо вам подобається закликати нежить і висмоктувати життєву силу супротивника. Вони отримують здатність Grim Harvest, яка активується, якщо ви вбиваєте ворога заклинанням, якщо ворог не є конструктом або нежиттю. Після того, як ворога вбито, ви відновлюєте очки життя, що дорівнюють рівню заклинання або втричі більше, якщо це заклинання Некромантії.

Трансмутація : ця школа спрямована на перетворення одного об’єкта на інший, включно з собою. Виберіть цю школу, якщо хочете стати мінливцем або мати силу перетворювати драконів на курей. Вони отримують здатність Малої алхімії, яка дозволяє їм перетворювати один кубічний фут однієї речовини в іншу, за винятком дорогоцінних металів, таких як золото, платина та дорогоцінне каміння. Предмет повертається до початкової форми через годину або якщо заклинатель порушує концентрацію.

Клас Чарівників є таємничим майстром корисності. Ви маєте доступ до багатьох різних заклинань і можете перемикатися між ними під час відпочинку, що дає вам достатньо часу, щоб підготуватися до будь-якої ситуації. Вони також мають перевагу, коли використовують навички, що ґрунтуються на знаннях, надаючи їм багато можливостей поза бойовими діями, оскільки мати вченого у своїй команді дуже корисно, особливо коли вони можуть кидати вогняні кулі.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *