У Black Ops 6 представлено покращення руху, покращення відродження та збільшення шкоди від пострілу в голову

Напередодні офіційної дати запуску Black Ops 6 Treyarch випустив обширний блог із детальним описом змін, внесених спільнотою до гри.

Через два тижні бета-тестування, що дало достатньо часу для перших вражень, гравці висловили занепокоєння, що багато з 16 карт занадто малі та не сприяють ігровому процесу 6 на 6. Команда розробників запевнила спільноту, що більшість із 12 основних карт 6 на 6, запланованих на запуск, мають середній розмір.

Гравці також висловлювали розчарування щодо непослідовних появ, що негативно вплинуло на багатокористувацький досвід. Напередодні другої бета-версії розробники BO6 відкоригували розташування спавнів і підтвердили, що подальші вдосконалення будуть реалізовані до запуску.

Гравці на ПК розкритикували бета-версію як «абсолютний безлад», посилаючись на значні збої та проблеми з продуктивністю, які ускладнювали вхід і участь у матчах. Treyarch визнав ці занепокоєння, заявивши, що команда визначила корінь внутрішньоігрової «замички» та впровадила значні виправлення перед запуском.

Завершіть примітки до оновлення Black Ops 6 Multiplayer

Оператор стрибає через укриття в Black Ops 6 на Scud.
Activision

Ось усі зміни, описані в публікації блогу .

Коригування шкоди від пострілу в голову

Ми були в захваті від того, що гравці використовували нашу нову зброю під час бета-тестування, і вдячні за велику кількість даних і відгуків, які стануть основою для наших балансуючих оновлень для запуску.

Один із повторюваних відгуків стосувався низької шкоди від удару в голову, що зменшувало винагороду за вмілу гру та ускладнювало боротьбу з певними позиціями на висоті. Ми визнаємо ці точки зору та наразі працюємо над коригуванням зброї, щоб заохотити гравців робити кілька пострілів у голову під час зіткнень. Однак ми прагнемо переконатися, що множники місця попадання не впливають надто на загальний час вбивства в Black Ops 6 , і ми будемо уважно стежити за ефективністю пострілу в голову під час і після запуску.

Покращення проникнення куль

Механіка проникнення куль також буде вдосконалена для запуску. Загалом гравцям має бути менше екстремальних випадків, коли кулі завдають надмірної шкоди під час проходження певних поверхонь (широко відомих як «Wall Bang»), а також не проникаючи крізь інші, як очікувалося раніше (наприклад, снайпери, сховані за тарілкою радара на Скаді).

Більше оновлень попереду

Ми постійно переглядаємо дані та відгуки, пов’язані з поводженням зі зброєю та її налаштуванням, і контролюємо загальний баланс класів зброї, враховуючи всю колекцію карт. Деякі конкретні зміни, які відбудуться під час запуску, включають:

  • Покращення плавності прицілювання снайпера (ADS).
  • Покращена плавність заміни зброї під час спринту та тактичного спринту – ми раді цьому оновленню!
  • Зменшення руху зброї під час переходу в присідання.
  • Невеликі баффи до рушниць і цілеспрямовані коригування всіх типів зброї, щоб автоматичні автомати не домінували над іншими класами.

Балансування зброї — це безперервний процес, і наша команда прагне розвивати його протягом сезонів. Ми детально розповімо про конкретні зміни балансу в наших нотатках про виправлення для запуску.

Покращення рухів

  • Постійні вдосконалення плавності та точності анімації, зокрема:
  • Виявлено області, де ми можемо покращити точність нашої анімації від 3-ї особи для таких дій, як ковзання, пірнання, стрибок і лежання. Наша мета — забезпечити відповідність візуальних зображень від першої особи та від третьої особи для кращого занурення та передбачуваності.
  • Регулювання ковзання для підвищення передбачуваності та плавності:
    • Після вихідних 2 бета-версії ми подовжили час, перш ніж гравці зможуть перейти в положення лежачи під час ковзання. Однак, ґрунтуючись на відгуках гравців, ми скоротили цей час, щоб знайти баланс між настройками Beta Weekend 1 і Weekend 2.
    • Зменшено мінімальний час, необхідний для початку ковзання після спринту, щоб запобігти випадковим присіданням під час спроби ковзання, відомому як «мертве ковзання».
    • Мінімізовано максимальну тривалість слайда.
  • Оновлення Intelligent Movement:
    • Ви можете знайти наші налаштування інтелектуального руху на вкладці «Рух» у налаштуваннях контролера або клавіатури та миші. Ці налаштування включають Sprint Assist, Mantle Assist і Crouch Assist, що дозволяє гравцям точно налаштувати свій досвід, вимагаючи значно менше вхідних даних для базових рухів і Omnimovement у Black Ops 6 .
    • Ми виявили та виправили проблему в бета-версії з додатковими налаштуваннями для Mantle Assist, які тепер повинні працювати належним чином.

    Коригування кола переможців

    • Скорочено загальну тривалість Кола Переможця.
    • Щоб пом’якшити спам із емоціями, гравці в колі переможців тепер можуть активувати лише одну емоцію.
    • Меню емоцій спрощено для легшої активації в колі переможців і під час гри.
    • Покращена загальна точність і освітлення.

    Інтеграція лічильника знищення

    • На прохання багатьох ми запровадили лічильник вбивств на вашому HUD, який відстежує прогрес до медалей «Вбивства за одне життя», особливо для тих, хто прагне отримати престижну ядерну медаль і Nuke Scorestreak.

    Модифікації руху камери

    • Загальний рух камери під час спринту, тактичного спринту та ковзання буде зменшено.

    Знищити оновлення замовлення

    • Оцінка команди «Вбиває як HVT» збільшена до 3.
    • Зменшено оцінку «HVT Survival» до 20.
    • Підвищено ліміт балів до 150.
    • HVT більше не викидають пістолети після вибуття.
    • Покращено сигнали сповіщень, коли гравця вибрано як HVT.

    Оновлення Sleeper Agent

    • Скасовано штраф за час під час забезпечення вибуття з активним Sleeper Agent.

    Зміни обладнання

    • За замовчуванням Stim Shot перейшов з інвентарю на відновлення.
    • Quartermaster (Strategist) зменшить час відновлення.
    • Виправлено проблему, через яку бойова сокира не завдавала смертельної шкоди на початку раундів — це не була б гра Black Ops, якби ви не могли виконати ці постріли по карті на початку матчу!

    Коригування бонусів

    • Після оцінки даних про бонуси, зібраних під час бета-тестування, ми впровадили кілька оновлень, щоб забезпечити прийняття привабливих рішень:
      • Assassin (Enforcer) і Bruiser (Enforcer) переміщено з Perk 1 до Perk 2.
      • Спритність (Енфорсер) і Гун Хо (Енфорсер) переміщено з Перка 2 до Перка 1.

    Модифікації керування RC-XD

    • За замовчуванням оновлено до класичного керування на основі перегляду BO з можливістю перемикання на газ/гальмо; на контролері детонацію було змінено з R2 на R1, щоб запобігти випадковим активаціям.

    Джерело

    Залишити відповідь

    Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *