Недавнє дослідження античіт-програм в іграх показало найефективніші рішення та підкреслило прибутковий підпільний ринок створення читів.
Шахрайство залишається серйозною проблемою в секторі онлайн-ігор, і розробники ігор невтомно працюють над тим, щоб випередити хакерів, які створюють aimbots, стінні хаки та різні інші шкідливі інструменти.
Дослідження 2024 року, проведене Бірмінгемським університетом, оцінило 80 веб-сайтів, які продають ігрові чіти, і оцінило ефективність різних систем захисту від чітів у їх ідентифікації.
Отримані дані свідчать про приголомшливі доходи розповсюджувачів шахраїв, причому дослідники оцінюють їхній сукупний дохід від 12,8 до 73,2 мільйонів доларів США на рік.
Проблеми, пов’язані з wallhacks, aimbots та іншими методами шахрайства, значно вплинули на Warzone.
«Наш аналіз показує, що ціна чітів сильно пов’язана зі стійкістю технологій захисту від чітів, які вони повинні перевершити. Цей зв’язок важливіший за інші фактори, включаючи загальну популярність гри», – зазначили автори.
Дослідження також виявило ігри з найнадійнішими античіт-заходами, серед яких Valorant і Fortnite стали лідерами в цій галузі.
Після цих ігор йдуть Overwatch, Battlefield 2042, Rainbow 6 Siege і Apex Legends, а Warzone займає ближче до кінця шкали ефективності.
Найкращі результати: Valorant (ранг 1.1) із Riot’s Vanguard пропонує широкий захист як на рівні користувача, так і на рівні ядра, завантажується під час завантаження, що робить його максимально безпечним. Fortnite (рейтинг 1.2) також вирізняється своєю системою захисту від чітів на рівні ядра, яка реалізує різні проактивні заходи… pic.twitter.com/xSzCyN28lf
— Відділ поліції з боротьби з шахрайством 🕵️ (@AntiCheatPD) 29 жовтня 2024 р.
У звіті далі обговорюється, що «незважаючи на те, що воно було класифіковане як античіт-рішення на рівні ядра, воно не виявило жодного з наших тестувань, орієнтованих на ядро. Тим не менш, окрім розпізнавання шаблонів шахрайства на рівні ядра, Ricochet вдалося виявити більшість спроб атак. Однак наше розслідування показало, що йому не вистачає суворого протоколу заборони та не вдається запровадити заборону ідентифікації обладнання».
Це дослідження з’явилося на тлі зростаючого занепокоєння шанувальників Black Ops 6 щодо нездатності Ricochet точно ідентифікувати шахраїв, що призводить до неправомірних банів невинних гравців.
Хоча боротьба проти шахрайства в іграх здається безкінечною, деякі компанії використовують судові позови, щоб захистити свої інтереси. Раніше цього року Bungie, творець Destiny 2, отримав компенсацію в розмірі 4,4 мільйона доларів після судового позову проти розробника чітів AimJunkies.
Автор зображення: Dexerto.com
Залишити відповідь