Розробники Baldur’s Gate 3 пояснюють, чому її запустили без функції, що змінює гру

Розробники Baldur’s Gate 3 пояснюють, чому її запустили без функції, що змінює гру

Larian Studios, розробники Baldur’s Gate 3, надали пояснення, чому гра спочатку була випущена без можливості перегляду діалогів від першої особи. Незважаючи на те, що цю функцію було протестовано, її зрештою відкинули.

Baldur’s Gate 3 від Larian Studios мала приголомшливий успіх у світі ігор. Ця широка рольова гра з відкритим світом отримала численні нагороди як гра року за безмежну уяву та нелінійний наратив, що дозволяє гравцям формувати свій власний шлях і подорожувати царствами Фаеруна.

Крім того, тріумф гри також можна пояснити широким використанням кінематографічних зображень і роликів, які ефективно покращують і оживляють історію під час проходження гри. Це дозволяє глибше зануритися в ігровий процес, гарантуючи, що ви залишаєтесь повністю зануреними в розповідь.

Незважаючи на це, розробники оголосили про нову функцію, яка спочатку не була включена до запуску гри. Ця функція дозволила б гравцям випробувати гру від першої особи.

Під час панелі для Baldur’s Gate 3 на PAX West генеральний директор Larian Свен Вінке розповів, що команда розробників досліджувала використання більш інтимного стилю камери для рольової гри. Вінке розповів, що вони експериментували з діалогами від першої особи, але врешті відмовилися.

Спочатку розробники не були впевнені щодо включення кінематографічних зображень на етапі раннього доступу. За словами арт-директора Олени Дубровіної, у них було кілька доказів концепцій і вони ще обмірковували, включати їх чи ні. Зрештою, вони вирішили включити їх.

Вінке додав, що кінематографічна частина Baldur’s Gate 3 була головною перешкодою, з якою зіткнулася студія. Він пояснив, що коли команда збільшилася зі 120 до 400 осіб, вони були не готові до величезного завдання зі створення та впровадження великої кількості кінематографічних елементів у грі.

Це був значний відхід від попередньої роботи розробників, включаючи такі назви, як Divinity Original Sin, яким бракувало того самого рівня складності. «Це був значний стрибок для нас, і впоратися з ним було неймовірно складно».

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *