Final Fantasy XIV планує сильно диференціювати робочі місця в розширенні після Dawntrail

Final Fantasy XIV планує сильно диференціювати робочі місця в розширенні після Dawntrail

Директор Final Fantasy XIV оголосив про свої наміри суттєво розрізнити різні роботи в майбутніх доповненнях після Dawntrail.

Довгоочікуваний випуск Dawntrail для Final Fantasy XIV представить дві нові роботи, Viper і Pictomancer, обидві з яких спеціалізуються на ближньому бою та магії DPS відповідно. Ці доповнення розширять бойовий вміст гри та нададуть гравцям ще більше різноманітних ігрових можливостей у MMORPG.

Незважаючи на це, багато гравців висловили переконання, що в останніх доповненнях ігрові заняття стають все більш схожими, а їхня загальна складність надто зменшується.

Розробники відповіли на відгуки гравців, оголосивши про свій намір «сильно диференціювати» робочі місця в майбутніх розширеннях після Dawntrail. Їхня основна увага в майбутньому доповненні буде зосереджена на бойовому контенті.

Наокі Йошіда розповідає про гомогенізацію роботи, ідентичність роботи та зміни 8.0 від u/Jealous_Witness_32 у ffxiv

Йосіда пояснив італійському веб-сайту Multiplayer, що команда часто отримувала скарги від гравців щодо механіки роботи, зокрема про те, що одна робота має певний навик, а інша ні.

Одним із можливих рішень було запровадження подібних навичок для кожної посади, але такий підхід містив у собі потенційну небезпеку створення однорідності для всіх робочих місць.

Бачення режисера полягало в тому, щоб створити сценарій, за якого кожна робота має власний набір навичок і може досягти успіху у свій власний спосіб, вселяючи відчуття досягнення в гравців, коли вони беруть участь у грі.

Тим не менш, розробники не вагаються щодо впровадження цих змін до розширення після Dawntrail, враховуючи величезні зусилля щодо переробки всіх завдань.

«Для досягнення поставленої мети ми вважаємо за необхідне чітко диференціювати вакансії. У результаті ми хотіли б зробити крок назад і повернутися до попереднього стану».

Крім того, Йосіда обговорив 120-секундне метавікно, заявивши, що це призвело до відсутності різноманітності в ротації робочих місць. Він зазначив, що поточний вміст гри дуже взаємопов’язаний, і тому вони зосереджуватимуться на покращенні вмісту битв перед тим, як звертатися до механіки завдань.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *