Як рольова гра LOTR створює нову структуру кампанії D&D

Як рольова гра LOTR створює нову структуру кампанії D&D

Рольова гра «Володар перснів» адаптує землі Середзем’я до правил Dungeons & Dragons 5E, але додає кілька власних унікальних поворотів, особливо в тому, як вона викладає пригоди. Ці правила додають нові етапи дослідження та простою, які групи D&D можуть включити у свою наступну кампанію, оскільки вони пропонують більше можливостей для рольової гри та конкретизації подій між підземеллями та містами.

DnD не має встановленої структури поза межами пригоди

Зображення через Wizards of the Coast

Кампанії DnD 5E, як правило, не тривають дуже довго, як з точки зору пригод, так і подій у реальному житті. Таким чином, більшість правил у грі прив’язані до речей, які трапляються щодня для шукачів пригод, таких як бої, заклинання, лікування та покупки. Це в жодному разі не погано, оскільки кожна кампанія відрізняється, і багато з них розвиваються зі швидкістю сюжету, тому структура не потрібна для речей, які відбуваються поза межами пригод.

DM і гравці повинні визначити важливі питання, які вимагають рольової гри. Деякі групи можуть ходити по магазинах і просто вибирати товари зі списку. Навпаки, інші захочуть розіграти все, змусивши DM перейти в режим крамаря, коли вони намагаються знизити ціни та вдатися до перевірки Харизми (Переконання), коли флірт і кумедні акценти не можуть перемогти.

Рольова гра “Володар перснів” розбиває речі на фази

Човен в RPG The Lord of the Rings
Зображення через Free League Publishing

У рольовій грі «Володар кілець» кампанія значно структурованіша, де все поділено на фази: фазу пригод і фазу товариства. Пригодницька фаза охоплює героїчні заходи (бойові та дослідницькі частини D&D), Раду (соціальні зустрічі, під час яких гравці взаємодіють із владними особами) і Подорож (механіки, пов’язані з подорожами між локаціями).

Heroic Ventures добре відомі групам D&D, охоплюючи більшість аспектів гри, повзаючих у підземеллях. Рада є більш цікавою, оскільки існує структура для роботи з авторитетними особами, оскільки гравці мають скласти формальний вступ і якомога більше розігрувати зіткнення. Вони повинні пройти кілька перевірок здібностей, що відповідають серйозності їх запиту, з DC на основі рівня дружелюбності NPC до групи.

На етапі подорожі гравці планують маршрут до місця призначення та встановлюють конкретні ролі для кожного персонажа: провідник, мисливець, спостерігач і розвідник. Гравці в цих ролях повинні будуть перевірити здібності по дорозі, залежно від того, що має на увазі для них майстер знань/DM. Ці події можуть бути як позитивними, так і негативними, як-от потрапляння у шторм, зустріч із доброзичливим торговцем на дорозі або відчуття магії Середзем’я, як воно існує в рольовій грі «Володар кілець» .

Фаза товариства включає час простою гравця між пригодами, коли група може відпочити та відновитися протягом тижнів, місяців або навіть років. Відпочинок у такий спосіб дозволяє їм боротися з наслідками Тіні та загоювати будь-які затяжні рани. Гравці також можуть розпочати Заходи, щоб детальніше визначити, чим вони займаються у свій вільний час, надаючи їм бонуси, коли пригода відновиться. До них належать збір чуток, виявлення магічних предметів або виховання спадкоємця.

Як використовувати фази пригод і товариства в D&D 5E

Зображення через Wizards of the Coast

Структура етапів пригод і товариства в рольовій грі «Володар перснів» може стати чудовим доповненням до будь-якої кампанії D&D, але особливо до тих, де гравець має покровителя, якому він повинен відповідати, або такої, яка передбачає багато подорожей між різними містами. Надання гравцям варіантів щодо того, як вони проводять час, — це чудовий спосіб вивести нову групу зі своєї оболонки та заохотити їх взаємодіяти з NPC та один з одним у спосіб, який вони миттєво зрозуміють, коли їхня група йде до свого боса та запитує за послугу або повинні обговорити, як вони збираються дістатися до свого наступного пункту призначення.

Фаза подорожі також чудова для кампаній із пісочницею, де дослідницький аспект D&D є більш важливим, і вони повинні ретельно обдумати свій наступний крок, оскільки вони перебувають у недружніх країнах. Поєднання структури розподілу ролей із випадковістю невдач — це те, що може бути привабливим для таких кампаній, як «Прокляття Страда» чи «Могила знищення», де подорожувати небезпечно, а вороги ховаються в кожній тіні.

Рівень структури, задіяний у різних фазах рольової гри «Володар перснів», не кожному сподобається, і деякі вільніші DM можуть віддати перевагу зберегти поточну систему. Ті, хто хоче допомогти заповнити проміжки між пригодами у своїх кампаніях D&D, можуть отримати велику користь від етапів Adventuring і Fellowship, особливо якщо вони мають ідею епічної кампанії, яка розгортається протягом тривалого часу.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *