Як Кубок світу з кіберспорту формує майбутнє кіберспорту

Як Кубок світу з кіберспорту формує майбутнє кіберспорту

Чемпіонат світу з кіберспорту вже увійшов в історію як одна з найбільших кіберспортивних подій на сьогоднішній день. З призовим фондом у 60 мільйонів доларів він залучив численні організації до змагань у 8-тижневому турнірі з 19 підтвердженими титулами.

На турнірі буде представлено різноманітні ігри, включаючи традиційні спортивні ігри, MOBA, файтинги та шутери. У цих іграх будуть представлені деякі з найвідоміших гравців у спільноті кіберспорту. Галузь зазнала значного зростання перед турніром, оскільки команди заохочуються брати участь у нових іграх, а організації підбирають нові команди.

Я поспілкувався з кількома гравцями, які брали участь у змаганні, а також із генеральним директором Cloud9 Джеком Етьєном і директором з ігор Фабіаном Шойерманном, які співпрацювали у виборі ігрової лінійки для події. Разом ми отримали повне розуміння цілей і прагнень Чемпіонату світу з кіберспорту.

Об’єднання світу кіберспорту

За останнє десятиліття індустрія кіберспорту пережила значне зростання. Те, що починалося як невеликий спеціалізований інтерес, тепер розширилося у величезну екосистему, хоча й не без певних проблем на цьому шляху.

Поточний стан індустрії кіберспорту створив нерівні ігрові умови з різними рівнями структури та підтримки для кожного кіберспорту. Наприклад, франчайзингові ліги Riot Games гарантують видимість і можливості для організацій, які віддані франшизі. З іншого боку, кіберспорт із відкритими дужками, як-от файтинги та TFT, несуть ризик того, що гравці будуть виключені на ранній стадії та не отримають жодного часу перед екраном.

Фонд Esports World Cup має на меті підтримувати всю індустрію, надаючи фінансову підтримку провідним організаціям світу. Як організація, яка охоплює різні види кіберспорту, вона вимагає значних фінансових інвестицій і пов’язана з високим рівнем ризику. Якщо команда не на вершині, спонсори можуть не захотіти платити, і немає універсальної стратегії, яка гарантувала б успіх у кожній грі. Однак фонд продовжує сприяти розвитку кіберспорту та заохочувати участь провідних організацій.

Загалом 30 організацій отримали шестизначну стипендію для покриття витрат на інвестиції в нові кіберспортивні команди. Крім того, з призового фонду в 60 мільйонів доларів 20 мільйонів було виділено для цих організацій, гарантуючи, що значна сума призових грошей зарезервована як для організацій, так і для їхніх гравців.

Незважаючи на нещодавнє оголошення, процес відбору для цих організацій триває вже значний час. Це особливо очевидно в спільноті бойових ігор, секторі кіберспорту, який традиційно був складним для організацій, щоб увійти в нього і важко виправдати.

Нещодавні підписання контрактів із Saint (Tekken 8) компанією Falcons, JEonDDing (Tekken 8) компанією Vitality та JB (Street Fighter 6) компанією Cloud9 вже мали помітний вплив на партнерську програму ще до її офіційного оголошення. Завдяки залученню більше гравців із нішевих кіберспортивних спільнот, які можуть присвятити себе змаганням повний робочий день, рівень конкуренції лише покращуватиметься, а сцена зростатиме.

Під час підписання контракту з FaZe Clan у 2023 році Джої Ф’юрі поділився своїми думками щодо цього питання, які актуальні й сьогодні та проливають світло на важливість мати більше постійних конкурентів у менших кіберспортивних спільнотах.

Упродовж моєї кар’єри в Tekken були періоди, коли мені доводилося поєднувати роботу та ігри. Це були найважчі часи. Працювати з 9 до 5 вдень, а потім брати участь в нічних онлайн-турнірах було виснажливим завданням. Якби я виграв, я б часто не спав до раннього ранку, відкинувши свій графік сну на решту тижня. Щоб досягти успіху в Tekken, працюючи повний робочий день, потрібна велика відданість справі та вміння, і я дуже поважаю тих, хто здатний на це.

Так само ця тенденція зростання не обмежується лише FGC. Цілком ймовірно, що з наближенням EWC ми побачимо збільшення кількості команд, підписаних у різних видах кіберспорту.

Генеральний директор Cloud9, Джек Етьєн, був сповнений хвилювання щодо впливу, який цей турнір принесе у світ кіберспорту, надаючи можливість як великим, так і малим іграм взяти участь у великій міжнародній події, якої вони інакше б не мали.

«Я в захваті від цього конкурсу. Кіберспортивні події на міжнародному рівні завжди викликають багато ажіотажу. Однак є багато ігор, які не надають гравцям таких самих можливостей змагатися на таких великих сценах. Сума грошей, яка інвестується в призові фонди для цих гравців, особливо в певних регіонах, може справді змінити їхнє життя та дозволити їм повністю зайнятися своєю пристрастю до ігор. Як шанувальник кіберспорту, мені неймовірно цікаво бачити ці можливості для гравців, які, можливо, не мали шансу змагатися за такі великі суми грошей раніше».

Незважаючи на це, такі великі кіберспортивні змагання, як League of Legends, все ще вважають його не менш захоплюючим, оскільки вони проводять лише кілька міжнародних подій щорічно, об’єднуючи кращі команди з усього світу.

Ступінь MSI-2024
Колін Янг-Вулфф/Riot Games

Довгий час League of Legends була закритою системою без будь-яких заходів, організованих кимось, крім [Riot]. Ми звикли до того, що міжнародні заходи проводяться лише два рази на рік. Додавання ще однієї події призведе до значного збільшення кількості міжнародних заходів, які ми маємо.

Він також зазначив, що його здивувало те, що численні видавці охоче скористалися можливістю взяти участь у цій події та представити свої ігри на глобальній платформі.

Було вражаюче спостерігати за потужною підтримкою цієї події з боку різних видавців, оскільки це означає значний крок у напрямку розвитку кіберспорту. Такого стрімкого прогресу у світі кіберспорту не було вже давно. Крім того, ця подія є монументальним моментом, оскільки це перша у своєму роді подія, присвячена виключно кіберспорту.

Розпитавши Фейкера про цю тему, виявилося, що він поділяє ті ж почуття, і він висловив свій ентузіазм щодо того, що League of Legends отримає більше уваги на глобальній платформі.

«Він висловив упевненість, що кожна команда докладе максимум зусиль на міжнародній арені. Він також висловив радість у зв’язку зі збільшенням кількості міжнародних подій і турнірів, які привертають увагу та викликають хвилювання у вболівальників».

Загалом, інші гравці, з якими ми спілкувалися, поділяли такий самий рівень захоплення, не лише через потенціал виграти мільйони.

Надаємо новим іграм найбільшу сцену (і старим іграм другий шанс)

Створити лояльну базу шанувальників нових ігор у світі кіберспорту може бути складно. Найвідоміші кіберспорт, такі як Counter-Strike, League of Legends і DOTA 2, зуміли зберегти свою аудиторію та фанати протягом багатьох років. З іншого боку, такі ігри, як CoD, Street Fighter і Tekken, постійно випускають нові записи, але також містять сюжетні лінії з попередніх кіберспортивних сцен.

Розвиток успішного кіберспортивного явища з нуля може здатися складним (ми дивимося на вас, Valorant), але це досяжно за належних умов. Крім того, люди, як правило, залишаються вірними іграм, які їм подобається дивитися та грати протягом тривалого часу. Заохочення глядачів розширити свій інтерес до інших видів кіберспорту або залучення нових глядачів, які зазвичай не цікавляться кіберспортом, є складним завданням, але не нездоланним.

Один із способів спростити процес — залучити людей до традиційних видів спорту та їх захоплення, щоб познайомити їх зі світом кіберспорту. У нас була розмова з Андерсом Вейргангом , талановитим молодим гравцем, який виграє чемпіонати в серії FIFA (тепер EA FC) з 11 років. Він дуже радий можливості змагатися на великій сцені з значними винагородами.

«Минулого року [Gamers8] також проходив у Саудівській Аравії. Дивно, але натовп знову висловив мені підтримку! (сміється) Зазвичай вони проти мене, але цього разу вони були на моєму боці. Я радий, що захід знову відбудеться в Саудівській Аравії. Дивлячись на призовий фонд, я вже уявляю величезну арену. Ця думка мене дуже мотивує. Я краще виступаю під тиском, тому з нетерпінням чекаю події. Кіберспорт постійно зростає і стає ще більшим».

Крім того, турнір, який проводиться в Саудівській Аравії, дає гравцям з Близького Сходу та інших регіонів можливість позмагатися за кардинальні призові фонди без будь-яких ускладнень з Visa.

Незважаючи на те, що він походить з одного з найсильніших регіонів у світі для гри, бог Tekken Арслан Еш висловив своє розчарування через те, що не може взяти участь у EVO Japan. Він також зазначив, що жоден пакистанський гравець не зміг відвідати турнір. Однак майбутній Чемпіонат світу з кіберспорту проходить неподалік, що змінить правила гри для Еша та його колег, оскільки позбавить їх труднощів у подорожах, з якими вони стикалися в минулому.

«Арслан стверджував, що Чемпіонат світу з кіберспорту зіграв значну роль у величезному зростанні бойових ігор. Масштабна присутність турніру та глобальне охоплення викликали мотивацію серед гравців у всьому світі, що призвело до спонсорства від великих компаній. Це створило процвітаючу екосистему, яка приносить користь командам, гравцям і спільноті в цілому».

«За його словами, наполегливій роботі всіх, включаючи пакистанців, завжди заважали проблеми з візами. Однак, оскільки Чемпіонат світу з кіберспорту проводиться в Саудівській Аравії, немає жодних перешкод для отримання візи. Це спонукало основну спільноту докласти ще більше зусиль, не турбуючись про проблеми з візою».

Apex Legends дебютує на Чемпіонаті світу з кіберспорту, і досвідчений конкурент ImperialHal вважає, що ця подія має потенціал підняти ALGS, збільшивши його показ і піднявши кіберспортивну сцену гри на безпрецедентну висоту.

«За словами Хела, Чемпіонат світу з кіберспорту є найважливішою подією в Apex з моменту запуску гри п’ять років тому. Він вважає, що це дає величезну можливість, і всі повинні з нетерпінням цього очікувати».

Зрештою, головна мета EWC — пом’якшити ризики, пов’язані з кіберспортом, заохочуючи команди інвестувати в різноманітний кіберспорт, навіть якщо немає негайного прибутку. Це усуває фінансову невизначеність у менш стабільному кіберспорті та заохочує найкращі команди спрямовувати свої ресурси на розвиток менших екосистем, зрештою підвищуючи рівень конкуренції на цих сценах.

Ленс Скундріх

Зліва направо: Arslan Ash (Tekken), ImperialHal (Apex Legends), TGLTN (PUBG), Double (TFT), Anders Vejrgang (EA FC)

Ця розробка явно вигідна для гравців, оскільки вона дозволяє їм займатися іграми, які їх найбільше захоплюють.

Зважаючи на все це, постало питання про мету Кубка світу з кіберспорту. Які у них цілі для проведення цього турніру, як не фінансова вигода? Що чекає EWC попереду і як вони перевершать успіх свого нинішнього рекордного кіберспортивного заходу?

Щоб повністю зрозуміти ситуацію, ми взяли інтерв’ю у Фабіана Шойерманна, головного ігорного директора EWC. Ми запитали про великий процес збирання їхнього різноманітного вибору ігор, майбутній напрямок турніру та зусилля щодо інклюзивності в надії забезпечити більшу платформу для жінок у кіберспорті.

Створення Кубка світу з кіберспорту для всіх

Незважаючи на величезний розмір і різноманітність індустрії кіберспорту, організувати турнір, який би точно відображав глобальний характер кіберспорту, нелегке завдання. У той час як певні ігри, як-от League of Legends, мають велику кількість прихильників у всьому світі, інші досягли успіху переважно у своїх відповідних регіонах і зіткнулися з труднощами, виходячи за межі цього. Мета Scheuermann — надати іграм з усіх куточків земної кулі можливість продемонструвати свої таланти.

«Наша мета — охопити глобальну аудиторію, що означає наявність повної колекції найважливіших ігор AAA. Від Honor of Kings у Китаї до Free Fire у Латинській Америці ми прагнемо включити всі основні світові титули. Ось чому ми працювали над тим, щоб отримати їх усі».

Незважаючи на зростання популярності кіберспорту, організації та видавці зіткнулися з проблемами отримання прибутку та підтримки галузі. У світлі цього він поділився своїм баченням EWC і своїми планами щодо підтримки розвитку та довголіття сцени.

«Наша кінцева мета — зробити революцію в індустрії кіберспорту. Ми сповнені рішучості створити потужну та довговічну інфраструктуру, яка принесе користь усім зацікавленим сторонам екосистеми, включаючи гравців, клуби, видавців і вболівальників. Це включає вирішення проблем сталого розвитку, з якими стикаються всі залучені сторони».

Крім того, незважаючи на вже велику колекцію ігор, він висловив зацікавленість у її подальшому розширенні наступного року. Хоча він навів аргументацію, чому Valorant не може бути включено, він також натякнув на можливість придбання інших популярних ігор.

«Я не можу назвати конкретні ігри, але Valorant входить до чотирьох ігор у нашому списку. Ми вели переговори з видавцями про наші плани. Однак ми зіткнулися з конфліктом розкладу з Valorant, що спричинило б великі незручності для наших гравців. Оскільки у нас є довгострокове бачення ліги, ми лише в перший рік і маємо можливості для розширення».

Під час обговорення можливих покращень для турніру зосереджувалося не лише на представленні нових ігор. Насправді розширення жіночого кіберспорту є головною метою для Scheuermann, про що свідчить включення цього року жіночого турніру Mobile Legends Bang Bang і плани щодо подальшого розвитку в наступному році.

G2-Гозен-список
Адела Шнайдер/Riot Games

Valorant Game Changers є одним із найбільших жіночих турнірів у кіберспорті, і Шойерманн хоче наступного року залучити EWC більше до сприяння розвитку цих ліг.

«Головна проблема полягає в тому, що ми не можемо збільшити кількість турнірів цього року через матеріально-технічні обмеження та поточний графік. Однак у нас є плани щодо розширення в наступні роки, тому ви можете очікувати значного збільшення жіночих турнірів наступного року. Я можу з упевненістю вас у цьому запевнити».

Незважаючи на те, що Team Vitality вже забезпечила жіночу команду MLBB перед Чемпіонатом світу з кіберспорту, схоже, що інші організації поділяють такі ж настрої.

Крім того, він чітко дав зрозуміти, що термін «жінки» включає всіх жінок, не залишаючи жодного сумніву, що транс-жінки включені. Крім того, Шойерманн заявив, що будь-які припущення про те, що персонажі ЛГБТК+ не можна грати на Чемпіонаті світу з кіберспорту, є помилковими. Він підкреслив, що на вибір ігор для турніру не вплинули цінності, які вони представляють.

Незважаючи на місце проведення турніру та попередні закони Саудівської Аравії, які обмежували права жінок і окремих осіб у ЛГБТК+ спільноті, є ті, хто має застереження щодо відвідування чи підтримки Кубка світу з кіберспорту.

За останні роки до багатьох із цих законів були внесені зміни, про що свідчить прогрес Саудівської Аравії у сфері прав жінок . Це показує, що перспектива Шойерманна щодо майбутнього кіберспорту передбачає відрив від поточного стану, де домінують чоловіки.

Коли його запитали про безпеку представників ЛГБТК+, які подорожують на Чемпіонат світу з кіберспорту, він відповів: «Королівство зараз переживає трансформацію, і всі щасливі та безпечні. Раніше ми демонстрували це під час інших турнірів і різноманітних заходів, що проводилися в королівстві, забезпечуючи безпеку всіх мандрівників».

Незважаючи на те, що кіберспортивні організації та видавці ігор можуть скористатися цією можливістю, очевидно, що і він, і решта Esports World Cup Foundation ретельно спланували та розробили подію, яка справді охопить глобальне охоплення.

Незважаючи на те, що Чемпіонат світу з кіберспорту ще не розпочався, він уже значно вплинув на екосистему завдяки своїм вигідним угодам із партнерськими організаціями та видавцями, які надто привабливі, щоб відкинути їх.

Незважаючи на історично нестабільну та сумнозвісно складну природу галузі, EWC прагне створити стабільну та стійку екосистему, яка зможе підтримувати найкращих гравців у кіберспорті протягом багатьох років.

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *