Звіт: геймери віддають перевагу перегляду ігрового вмісту на YouTube і Twitch, а не грі

Звіт: геймери віддають перевагу перегляду ігрового вмісту на YouTube і Twitch, а не грі

Останні результати вказують на значні зміни в поведінці ентузіастів відеоігор, показуючи, що гравці тепер витрачають більше часу на перегляд ігрового контенту на таких платформах, як YouTube і Twitch, ніж на реальну гру. Ця тенденція, детально описана у звіті Midia Research, ілюструє зростаючу популярність споживання медіа, пов’язаного з іграми, серед гравців.

Згідно зі звітом, геймери присвячують грі у відеоігри в середньому лише 7,4 години на тиждень. Навпаки, вони витрачають понад 8,5 годин на тиждень на перегляд ігрових відео та трансляцій. Це говорить про те, що з’являється перевага спостерігати за ігровим процесом, а не брати в ньому участь.

Дослідження також підкреслило, що 24% гравців традиційних консольних і комп’ютерних ігор, а також 48% тих, хто купує внутрішньоігровий контент, переглядають пов’язані з іграми відео принаймні раз на місяць. Це явище підкреслює значний інтерес споживачів до вмісту відеоігор поза межами безпосереднього ігрового процесу.

Виклик внутрішньоігрового відеоконтенту

У світлі цих висновків Midia Research закликала видавців ігор переглянути свій підхід до творців контенту, припускаючи, що їх не слід розглядати виключно як шляхи безкоштовного маркетингу. Натомість він виступає за те, щоб ігрові студії створювали власні платформи відеовмісту, які могли б ефективно конкурувати з такими усталеними мережами, як Twitch і YouTube.

Дослідження підкреслює, що залучення аудиторії за допомогою внутрішньоігрового відеоконтенту може відкрити нові шляхи отримання прибутку на ігровому ринку, який інакше стагнує. Це може надати видавцям ігор можливість урізноманітнити свої пропозиції та збільшити прибутки.

Shroud грає Deadlock
Twitch: Shroud в дії

Зараз гравці витрачають свій вільний час на перегляд популярних стримерів, таких як Shroud, що свідчить про зміну ландшафту ігрової культури.

«Видавці ігор повинні розглядати ігрове відео як щось більше, ніж просто маркетинговий трюк», — зазначив Ріс Елліотт, аналітик Midia Research. «Використовуючи можливості відеовмісту, видавці мають потенціал для відкриття нових джерел доходу, зокрема від реклами, що може сприяти зростанню та залученню».

Цей звіт особливо актуальний у контексті поточних тенденцій, коли такі платформи, як Twitch і YouTube, домінують у потоковій індустрії. Наприклад, подія League of Legends Worlds 2024 нещодавно встановила рекорди з майже 7 мільйонами глядачів, що підкреслює величезну привабливість кіберспорту та пов’язаного з іграми контенту.

Оскільки ігровий ландшафт продовжує розвиватися, стає зрозуміло, що і видавці, і споживачі адаптуються до цієї нової динаміки. Рекомендації Midia Research можуть змінити спосіб інтеграції ігрового контенту в досвід гравців.

Джерело та зображення

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *