У Stalker 2 історія розгортається через поєднання основних місій і додаткових додаткових квестів, збагачуючи ігровий процес. Одна відома місія, «За сімома печатками» , знайомить гравців із значними механізмами вибору та впливом їхніх рішень на загальний сюжет. Ця рання місія також підкреслює постійну тему фракційних союзів у грі.
Цей посібник містить вичерпну інструкцію щодо проходження місії «За сімома печатками» у «Сталкері 2» .
Як отримати доступ до місії «За сімома печатками».
Щоб розблокувати місію «За сімома печатками» , вирушайте в Залісся та поговоріть з персонажем, відомим як Чорнокнижник . Він надасть підказки, необхідні для пошуку персонажа Солдера .
Під час цієї місії ви будете взаємодіяти з двома критично важливими NPC: Ріхтером і капітаном Зотовим . Допомога одному дасть вам важливу інформацію про Солдера, який є ключем до розкриття долі викраденого сканера Скіфа.
Збір інформації про припій
Ви вибираєте між тим, щоб допомагати капітану Зотову, який приєднався до фракції Wards , або Ріхтеру, який представляє фракцію Sparks . Незважаючи на те, що обидва шляхи остаточно розкриють місцезнаходження Солдера, обрана вами фракція значною мірою вплине на ваш ігровий процес у Stalker 2 .
Взаємодія з Ріхтером і капітаном Зотовим
Незалежно від обраного вами NPC, і Ріхтер, і Зотов дадуть вам вказівки знайти персонажа на ім’я Косоокий і отримати датчики Варда . Це також ініціює місію «Голка в стозі сіна» , пов’язану з подіями в «За сімома печатками» .
Якщо ви вирішите працювати з Ріхтером, він наполягатиме на тому, щоб ви повернули йому Косоокість і датчики Уорда. Навпаки, капітан Зотов не довіряє Сталкерам, що ускладнює ситуацію, якщо ви погоджуєтеся з Ріхтером.
Виконання побічного завдання «Неминучі гнізда».
Допомагаючи Ріхтеру, ви почнете квест «Неминучі гнізда» . Ріхтер і Гаффер накажуть вам активувати антену на вершині вежі Залісся, яка дозволяє техніку відстежувати КПК Сквінта.
Ця антена позначена значком ракети і розташована на північ від Залісся. Після активації йдіть на південний схід до антени ARMS біля напівзруйнованої будівлі.
Відстеження гуртка
Якщо ви вирішите підтримати капітана Зотова, він повідомить вам, що Скінт викрав датчики Уорда і його потрібно затримати. Це створює другорядну мету, де вам потрібно буде допитати Муга , бандита на місцевому складі, щоб дізнатися про місцезнаходження Сквінта.
Розташування Сквінта
Щоб знайти Скінт, прямуйте до вітряка, розташованого біля ферми. Будьте обережні, оскільки є пастки для гранат, які вам потрібно роззброїти, перш ніж наблизитися до нього.
Після взаємодії зі Сквінтом він запитає, чи прислав вас Ріхтер чи капітан Зотов. Він пояснить, що Скіф може повернути сенсори Варда та вибрати їхнього законного власника, оскільки він більше не має від них користі.
Тепер перед вами постане вибір: усунути Косоокість або вибрати коротку побічну місію під назвою « Шматок пирога» . Цей вторинний квест полягає в тому, щоб отримати артефакт із сусідньої підземної зони, доступний через розвалену підлогу в сусідньому будинку.
Зібравши артефакт, ви зіткнетеся з іншим рішенням: віддати артефакт «Цвіль» Сквінту або вбити його, щоб зберегти і артефакт, і датчики Варда. На момент написання цієї статті наслідки вбивства Сквінта залишаються невизначеними, тому ми вирішили пощадити його.
Зрештою, Косоокий охоче передає датчики Уорда після завершення вашого діалогу.
Кому віддати датчики: Ріхтеру чи капітану Зотову?
Незалежно від вашого рішення щодо датчиків Варда, наступні місії приведуть вас до доступу до Сфери, де чекає Солдер.
Якщо ви вирішите передати датчики захисту капітану Зотову, він накаже вам зустрітися з контактом біля Сфери, сприяючи непомітному проникненню.
Навпаки, вибір Richter може потребувати більше часу, але забезпечує доступ до дверей, заблокованих цифровою клавиатурою. Ця альтернатива дозволяє більш непомітно дістатися до Солдера.
Навігація покинутим комунікаційним центром
Якщо ви слідуєте шляхом Ріхтера, ви повинні пройти через гравітаційну аномалію, щоб отримати доступ до дверей. Використовуйте болт, щоб активувати аномалію, що дозволить вам швидко пересуватися територією.
Обійшовши аномалію, спустіться на нижній рівень, де ви знайдете тіла кількох солдатів IPSF. Приготуйтеся протистояти невидимому ворогу, відомому як Полтергейст .
Перебуваючи в цьому районі, ваша мета — грабувати полеглих солдатів, збираючи інформацію, щоб Скіф отримав доступ до Сфери. Ви можете зачепити Полтергейста або уникнути його, нишпорячи по території.
Серед трупів один у клітинці тримає записку з кодом дверей, заблокованих цифровою клавіатурою: 2765 . Цей код залишається незмінним на всіх рівнях складності в Stalker 2 .
Пошук припою в будівлі сфери
Озброївшись цим кодом, ви готові увійти в Сферу. Підходячи до будівлі, поверніть ліворуч, де стежка спускається. На цьому маршруті слідкуйте за входом зліва.
Увійдіть через ці двері, швидко проходячи повз басейни зелених токсичних відходів на підлозі. Пройдіть до дверей, заблокованих цифровою клавиатурою, і введіть код 2765 .
Прохід через двері означає ваш вхід у Сферу. Щоб знайти Солдера, прямуйте до підвалу, дотримуючись маршруту прямо перед собою.
Ви потрапите в кімнату, позначену білими дверима, освітленими зверху. Після входу розпочнеться кат-сцена, де Скіф стикається з Солдером щодо крадіжки його сканера.
Вбити чи заощадити припій?
Після вашої взаємодії з Солдером ви постаєте перед ключовим вибором: усунути його або нокаутувати. Наслідки цього рішення різноманітні, але враховуючи те, що Солдер атакує Скіфа, ми вирішили його знищити.
Звернувшись до Солдера, не забудьте пошукати в сусідній кімнаті магазин PTM великої ємності для зброї Скіфа — важливе оновлення для підвищення вашої ефективності в боях.
Щоб вийти зі Сфери, ви можете повернутися до початкового входу або піти лівим проходом із кімнати Солдера, прямуючи вгору.
Після виходу зі Сфери ви успішно завершите місію «За сімома печатками» .
Щоб отримати додаткову допомогу, ознайомтеся з нашими посібниками щодо найкращих параметрів графіки Stalker 2 для ПК , як відремонтувати зброю та як налаштувати поле зору Stalker 2 і вимкнути віньєтування .
Залишити відповідь