<p>LCS вже давно є синонімом деяких із найвидатніших моментів в історії League of Legends, що робить його потенційний вихід причиною занепокоєння серед шанувальників. Однак, незважаючи на, здавалося б, похмуру перспективу щодо розпуску ліги, трансформаційний підхід був важливий для забезпечення довголіття та процвітання кіберспортивної сцени.
Небагато кіберспорту досягли такого глобального масштабу та стійкого успіху, як League of Legends. Десятиліття у світі кіберспорту, що швидко розвивається, здається вічністю, і League of Legends насолоджується безперервним зростанням відтоді, як зміцнила свої позиції як головний кіберспорт у всьому світі, утримуючи значну перевагу над своїми конкурентами — принаймні на даний момент.
Коли справа доходить до глядачів, League of Legends продовжує бити рекорди на світовій арені. Наприклад, захоплюючий матч FlyQuest проти Gen.G під час Чемпіонату світу 2024 року привернув понад 3 мільйони одночасних глядачів, що зазвичай асоціюється лише з фаворитами фанатів, такими як T1 і G2, які мають значну кількість прихильників.
Однак, оскільки фінансова підтримка зменшилася, а інвестори визнали, що кіберспорт не є гарантованою дойною коровою, сцена зіткнулася з проблемами, незважаючи на позитивні показники глядачів. Хоча фінансові труднощі кіберспорту є серйозною проблемою в усьому світі, вони стали ще більш очевидними в LCS через тенденцію до надмірних витрат у регіоні та невтішні міжнародні результати.
Щоб забезпечити виживання та сталість ліги, було зрозуміло, що необхідні зміни. Замість того, щоб дозволити LCS повільно втрачати цінність, Riot прагне омолодити конкурентний ландшафт Америки через Лігу Америки (LTA). На мій погляд, це ключовий момент для League of Legends, який може призвести або до десятиліть процвітання, або до поступового відходу в невідомість.
Riot має чудову можливість підвищити інтерес до League of Legends, мінімізуючи свої фінансові втрати. Однак для цього знадобиться зміна мислення, яка охопить сучасну епоху кіберспорту, яка характеризується організаціями творців і спів-стримерами.
Кіберспорт LoL може ніколи не приносити прибуток — і це прийнятно
Перш ніж заглиблюватися в термінові зміни, необхідні в LCS, важливо проаналізувати, що призвело кіберспорт League of Legends до такої нестабільної ситуації, особливо в світлі позитивних тенденцій зростання загальної кількості глядачів кіберспорту. Як сталося, що фінал Чемпіонату світу-2023 міг залучити 6,4 мільйона глядачів у прямому ефірі, тоді як навколишня інфраструктура бореться?
Основна передумова, на якій було побудовано LCS — і певною мірою, увесь кіберспорт League of Legends — виявилася оманливою. Коли франчайзингові слоти продавалися за солідні восьми-дев’ятизначні суми, команди, підтримані інвесторами, вступали в лігу з вірою, що вони беруть участь у наступній великій справі, передбачаючи прибутки, подібні до прибутків, отриманих у традиційних видах спорту.
Однак аналіз традиційних моделей доходів від спорту показує, чому ця мрія була малоймовірною: права на трансляцію. На відміну від кіберспорту, який є у вільному доступі на потокових платформах, розміщення League of Legends за платним екраном різко підірвало б його життєздатність як кіберспорту.
Проблема не в тому, що потенційні глядачі не заплатять за це, чи в тому, що кіберспорт League of Legends не має цінності, а в тому, що фанати навряд чи платять за те, чим вони раніше насолоджувалися безкоштовно. Переконати аудиторію перейти з безкоштовного контенту на платну модель практично неможливо.
Офіційні трансляції League of Legends складають лише невелику частину загальної аудиторії. Примітно, що такі співстрімери, як Ibai, Caedrel і Kameto, домінують у кількості переглядів під час матчів. Не дивно, що володіння Ібаї та Камето такими командами, як KOI та Karmine Corp, викликало значний інтерес — інтерес, який би розвіявся, якби вони не змогли поділитися враженнями від перегляду зі своїми підписниками.
Крім того, продаж рекламного простору стає дедалі складнішим у цьому середовищі. Багато спів-стрімерів пропускають рекламні паузи під час трансляцій, таким чином знецінюючи розміщення реклами на подіях Riot з огляду на фактичну кількість глядачів. Спільна трансляція є нестримною силою в цьому ландшафті, але вона становить ризик, якщо Riot не розробить стратегію ефективної монетизації значної аудиторії.
Крім того, кіберспортивна сцена відіграє вирішальну роль у підтримці життєздатності League of Legends. Прагнення змагатися на великій сцені та продемонструвати свої навички є наріжним каменем тривалої популярності гри, але це палка про два кінці.
З одного боку, цей змагальний запал підтримує гру. І навпаки, загальна доля League of Legends залежить від здоров’я екосистеми кіберспорту. Якщо професійна сцена зазнає невдачі, гра може наслідувати її приклад. Хоча цифри глядацької аудиторії можуть свідчити про процвітаючу спільноту, підходу Riot до використання цього успіху вкрай бракує.
Підтримка творців і розвиток наративів
Кіберспорт League of Legends навряд чи принесе прямий прибуток для Riot у традиційному розумінні — це певна фінансова витрата. Проте, як це не парадоксально, конкурентна сцена слугує неперевершеним маркетинговим інструментом. Ентузіазмові розповіді, створені творцями контенту, краще залучають нових гравців, ніж будь-яка звичайна реклама.
Подумайте про це: якщо ви перебуваєте в Північній Америці чи будь-якому іншому місці по всьому світу, хіба матч між FlyQuest і Gen.G не запалить у вас бажання знову зануритися в League of Legends і приєднатися до соло черги? Бачити, як такий новаторський аутсайдер, як Массу з FlyQuest, ледь не здобув перемогу, заохочує гравців, які прагнуть прагнути до власних досягнень.
Однак наразі немає значущих способів висловити свою підтримку FlyQuest у грі, що є значним недоліком. Що ж, є кілька варіантів.
Представлення Riot емоцій, пов’язаних із командою, мало на меті зв’язати змагальну сцену безпосередньо з гравцями, окрім екстравагантних скінів Worlds і простих логотипів. Але яке розуміння FlyQuest передає емоція Ezreal, що імітує emoji ботаніка? Абсолютно жодного.
На додаток до негативної реакції на те, як деякі з цих командних емоцій були розгорнуті, вони мало що дають для значного посилення конкурентної сцени. Незважаючи на те, що суть League of Legends невід’ємно пов’язана з її професійними змаганнями, Riot часто упускає мету в об’єднанні наративів, пов’язаних із гравцями в грі. Їхня зосередженість на загальних «перепустках на подію» та непов’язаних скінах навряд чи відображає хвилювання конкурентної спільноти.
З огляду на те, що League of Legends об’єднує основні оновлення кожні два тижні, а професійні ліги дотримуються цих патчів, дивно, що гра не відчувається невід’ємною частиною своєї професійної екосистеми, де вболівальники можуть пишатися своїми командами та гравцями. Цей розрив викликає здивування, особливо з огляду на те, як самі команди іноді створюють перешкоди для фанатів.
У минулорічних розмовах із такими діячами, як Disguised Toast, він висловив думку, що командам не вистачає напрямків у їхніх контент-стратегіях. Я повністю згоден. У той час як деякі бренди в кіберспорті переважають, команди значно відстають, коли справа доходить до залучення глядачів до своїх гравців. Якби не надзвичайна продуктивність FlyQuest, шанувальники, можливо, не мали б стимулу купувати відповідні косметичні предмети, що обмежує прибутковість Riot з точки зору внутрішньоігрових активів. Цей недолік притаманний як організаціям, так і Riot, оскільки вони намагаються культивувати щиру прихильність серед уболівальників до гравців для довгострокової конкурентоспроможності.
APA несе UmTi на спині
Час від часу ви зустрічаєте таких видатних особистостей, як APA з Team Liquid, гравця, який володіє як харизмою, так і майстерністю. Проте такі випадки поодинокі. Крім того, багато команд підірвали свій потенціал, безперервно переміщаючись між талантами в гонитві за чемпіонствами, замість того, щоб виховувати відданих послідовників.
У конкурентному середовищі, де лише одна команда може стати переможцем, створення прибутку на основі перемоги є за своєю суттю помилковою моделлю. Більшість організацій, які заходили в цей простір, були приречені з самого початку, що, ймовірно, сприяло вирішенню 100 злодіїв вийти саме тоді, коли з’явилася надія. Багато команд вичерпали свої бюджети, і вихід 100 Thieves означає ще одну втрату у світлі повідомлених фінансових проблем.
Невпинна гонитва за талантами та перемогами позбавила LCS життєздатності, і LTA, здається, є першою серйозною спробою Riot впоратися з реальністю, що розвивається, поки не пізно. Перезавантаживши свій підхід і схвалюючи інноваційні стратегії залучення аудиторії кіберспортивним контентом, є потенціал для нового шляху вперед.
Включення Disguised до LTA North із самого початку — не лише завдяки продуктивності, а й особливо завдяки їхнім відданим прихильникам — говорить про те, що Riot визнає вирішальну роль творців і спів-стрімерів у пожвавленні сцени. Ці люди могли б допомогти заповнити порожнечу, залишену організаціями, які намагаються підтримувати залучення вболівальників, забезпечуючи стабільність ліги, якої бракувало.
Riot має використати цей винятковий момент, щоб відмовитися від застарілого менталітету, який обертається навколо отримання прибутку виключно через професійні ліги, моделі, яка довгий час була неефективною. Охоплення суті самої League of Legends і водночас пошук способів посилити підтримку фанатів і участь у командних наративах у грі — це майбутнє.
Вивчення прибутковості та навчання на успіху Valorant
Розглянемо такий сценарій: уявіть собі, якби Riot встановив ціну 15 доларів за значок емоції та гравця за стандартних умов — усі б засудили таку вартість фактично за два зображення. Але що, якби вони запропонували за ту саму ціну піктограму та емоцію, оформлену в стилі їх фірмової фігурки? Прийом був би виключно позитивним.
У Riot є можливість підняти внутрішньоігрові товари до такого ж рівня популярності, як команда Valorant, завдяки творчим підходам.
Sentinels були на межі фінансового краху на початку 2024 року, але їх надійний бренд і внутрішньоігрова косметика сприяли їхньому відродженню в Valorant.
Гравці, як правило, більш схильні інвестувати в набір від 15 до 20 доларів, ніж у футболку вартістю майже 100 доларів. Крім того, внутрішньоігрові покупки можуть сприяти розподілу доходів між Riot та організаціями, представляючи класичний безпрограшний сценарій. На відміну від виробництва товарів, внутрішньоігрова косметика не потребує накладних витрат і сприяє залученню як нових, так і нових гравців. Новий гравець може бути надихнути зануритися в League of Legends просто тому, що він захоплюється Disguised Toast, особливо якщо він має можливість продемонструвати це захоплення в грі.
Такі особи, як Людвіг, який має історичні альянси з Shopify Rebellion у Valorant, також могли б бездоганно вписатися в екосистему. Незважаючи на те, що він може не досягти успіху в League of Legends, я б точно придбав емоцію Ладді, щоб використовувати її після того, як вимагав соло вбивства.
Крім того, з нього вийшов би відмінний співстрімер. Включення особистостей, які можуть не досягти успіху в грі, може допомогти послабити залякування новачків. Довголіття League of Legends залежатиме від появи нових талантів серед гравців і залучення до гри на тлі випуску нових ігор.
Я сподіваюся, що припинення LCS означає значні зміни в тому, як League of Legends сприймається в середовищі кіберспорту, перетворюючи її на справжню компанію, яка приносить дохід, а не просто на механізм монетизації самої гри. Я вважаю, що цей перехід має важливе значення для забезпечення майбутнього.
Ця дискусія щодо монетизації та отримання прибутку від важливих моментів у кіберспорті може здатися надто корпоративною, але реальність полягає в тому, що League of Legends має отримувати прибуток, щоб залишатися життєздатною. Глядачість і пристрасть лише передають ініціативу за відсутності міцного фінансового фундаменту.
Оскільки традиційна спортивна модель здається непридатною для кіберспорту League of Legends, необхідна переоцінка, оскільки LTA, здається, прокладає шлях для покращеного оповідання історій та залучення творців через слоти для гостей і зосередження на підході до управління творцями вмісту.
Оскільки зарплати гравців загалом зменшилися, що призвело до скорочення загальних витрат, має виникнути нове регіональне суперництво, коли Північна та Південна Америка регулярно змагаються між командами LTA North і LTA South. Очікуйте, що вболівальники пристрасно підтримають своїх співвітчизників з обох сторін. Якщо Riot скористається цим імпульсом, у вболівальників повинні бути можливості продемонструвати свою відданість улюбленим командам, гравцям і творцям у грі.
У Riot є чіткі шляхи впровадження та вдосконалення стратегій монетизації Valorant, що створює джерела доходу, які не відштовхують споживачів. Ми дивимось на чіткий шлях вперед на фоні наслідків моделі надмірної залежності від франшизи, яка давно виявилася неспроможною.
Шлях до сталого розвитку на конкурентній арені League of Legends ясний, ніж будь-коли. Зараз, коли венчурний капітал зменшився, після недавніх корекцій у галузі існує потенціал для відновлення. Бажання Riot розпустити LCS, визнаючи при цьому необхідність прогресу, є помітним свідченням їхньої відданості. Незважаючи на те, що рішення про ліквідацію LCS може бути візуально непривабливим, їм довелося вжити рішучих дій для впровадження інновацій. Як мінімум, новий напрямок може бути натхненний елементами успішної моделі Valorant.
Краще завчасно розірвати лігу, що зазнає невдачі, ніж чекати, доки вона розпадеться сама собою.
Якщо ви не володієте такою командою, як T1, інвестування 10 мільйонів доларів у склад не принесе прибутку. Команди в LCS ніколи не повинні були працювати з такими екстравагантними бюджетами. Але з огляду на те, що організації в рамках LTA — як Півночі, так і Півдня — потенційно можуть інвестувати великі шестизначні або низькі семизначні суми на основі поєднання доходів від спонсорства, внутрішньоігрових активів і участі в стратегіях розподілу доходів Riot, фінансові перспективи здаються такими. перспективний.
У створенні стійкої екосистеми в кіберспорті залишається багато проблем. Коли мільйони глядачів можуть існувати разом зі швидким фінансовим витоком, це ілюструє глибоко вкорінені проблеми в галузі.
Тим не менш, LTA, поряд зі зростанням команд під керівництвом творців у різних регіонах, вселяє оптимізм, що можливий кращий шлях. У Riot тепер є шанс гармонізувати розрізнений зв’язок між грою та її моделями доходів від кіберспорту. Щоб задовольнити аудиторію, не потрібно купувати абонемент на подію за 130 доларів США або скін за майже 500 доларів. Натомість надання вболівальникам доступних способів підтримки команд сприяло б сильнішому почуттю залученості та лояльності.
Майбутнє League of Legends, якщо вона хоче вистояти та процвітати як одна з провідних конкурентоспроможних ігор у світі протягом десятиліть, залежить від творців контенту, які можуть підтримувати та згуртовувати підтримку своїх команд, одночасно залучаючи своїх шанувальників. Я сподіваюся, що Riot визнає та використовує цю можливість, переходячи повз LCS у захоплюючу нову еру змагальної League of Legends.
Авторство зображення: Dexerto.com
Залишити відповідь